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Thread: 1.81c: heavy tanks' revenge

  1. #91
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    Quote Originally Posted by HamletX
    e cosa interrupti? tanto rerolleranno tutti war e i caster dal gruppo saranno ridotti a un gruppo ogni mille -.-
    Il supporto?

  2. #92
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    Quote Originally Posted by HamletX
    e cosa interrupti? tanto rerolleranno tutti war e i caster dal gruppo saranno ridotti a un gruppo ogni mille -.-

    sarebbe anche ora un po di misto frutta visto ke ki si diverte a giocare un tank puro è stato ghettizzatto negli ultimi 2 anni a favore dei millemila pigiami dei 3 reami. c'è poco da lamentarsi a priori cmq quando la upperanno si vedrà tutto questo valore presunto e gli effetti.. ad ogni modo non ci si può lamentare se pg come l'arms abbandonati nello sgabuzzino col fantasma formaggino (fa rima) han finalmente una seconda vita ... ormai era dark age of casters

  3. #93
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    gli arms hanno cmq molta poca vita =, ci guadagnano di + hibbi e middi alla fine
    Galaphine SoulArrow, first archer on Vortigern, Lion Knight -dead-
    Vortigern(scout 9L6,armsman 3L2)
    Merlin(warden 8L8 ml10,hero 5L3 ml10,animist 5L8 ml10,ranger 4L2 ml10) Never
    Merlin(enchanter 2L5 ml10,druid 2L0 ml10)
    Galahad (sm 4L4 ml7, hunter 2L8 ml7, shaman 1L4 ml7)
    Merlin(scout 6L7 ml10 & reaver 3L2 ml10 deleted,cleric 5L7 ml10)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Galaphine
    gli arms hanno cmq molta poca vita =, ci guadagnano di + hibbi e middi alla fine


    infatti. Hero e warrior di sta roba non avevano assolutamente bisogno, mentre l'arms ke era l'unico che aveva veramente necessità di qualche modifica rimane inutile =
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  5. #95
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    su alb di scudati ci stanno paladini e arms, e in un gruppo solitamente non c'è spazio x 2 scudati bensi x uno....cosa sceglierebbe un albion qualunque tra un pally e un arms?


    eliminiamo i paladini!
    "If a Troll wants to take you drinking, don't!"

    Quote Originally Posted by Evilcreation View Post
    Pochi cazzi, Torp è il re della tendenza
    Quote Originally Posted by Burner View Post
    il problema è da quale parte tende

  6. #96
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    Un pala non sta certo in gruppo perche e' un pg scudato.

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Hador
    nn vedo perchè nn dovrebbero fare più party mage e nn vedo perchè loopare sia una tattica lamer... 2 sere fa noi abbiamo girato in p mage, fatto un inc contro alb e poi ajam middo durato 7+ minuti, poi incato zerg e fatta metà hadrian in loop per farli... sono semplicemente 2 modi di giocare diversi, ognuno con i suoi vantaggi svantaggi, se tu nn sai gestirti un p mage e hai problemi ad affrontarlo non vuol dire che sia sgravato eh...
    cmq i geniacci nn han capito che dovevano potenziare battlemaster e nn i tank puri
    se un gruppo con 4 maghi risulta giocabile in rvr vuol dire che ci sta qualcosa che non funziona senno il senso del gioco non sarebbe che i pg in un gruppo devono essere ognuno complementare all'altro....se tu giochi di loop mettendo la sw e non ti serve la protezione dei maghi di uno scudato con bg e non ti serve manco 1 tank in attacco vuol dire semplicemente che al momento ci sta qualcosa nelle meccaniche di gioco che non funziona dato che su 10-15 pg giocabili a te per sgravare te ne servono 3(del tipo su hibernia 2 druidi 2 bardi 4 eldrict luce)....
    la stessa cosa ovviamente è stata nella 1.60 quando giravano i gruppi con 2 berseker 2 selvaggi oppure 4 selvaggi.....
    il fatto di gestire o non gestire di rellare o non rellare è secondario(difatti non mi pare di aver detto che relliamo vs i gruppi caster..alla fine per rellare sicuro deve accadere che ci sta sos scarico e ci mezzano loro)al fatto che ora come ora i bilanciamenti sono sbagliati.......
    sta cosa dei tank pesanti gia e un miglioramento che almeno in prima linea uno ci manda 2 war e se qualcuno gli loopa e gli spara si attivano le abilita e gli fanno 150 a dd giusto il tempo di segarli..
    un altro miglioramento potrebbe essere na cosa del tipo che ogni speed warp messa leva la speed a tutti nell'area sia chi la mette e sia chi la subisce che cosi almeno uno arriva nell'inc e si ferma...se uno vuole lopare non mette la sw e rischia quello che ne consegue senno la mette e loopa a speed 0 pure lui....
    per gli altri che giocano normalmente(o meglio ''onestamente'' dato che chi girava con 4 selvaggi non lo faceva perche gli piaceva il selvaggio come diceva e il tempo lo ha dimostrato dato che so spariti con le pacth )questo cambiamento è marginale dato che su 5 minuti di inc non fanno certo la differenza 10 secondi di mezza immunita alle magie mentre un gruppo che loopa che spara in 3 maghi ad un war e in 10 secondi non lo sega vuol dire che l'inc lo perde come e giusto che sia...
    http://gimpchimp.etilader.com/s.php?u=Elkantar
    Naybet healer 7-8l su Avalon
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  8. #98
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    Quote Originally Posted by Ungrim
    se un gruppo con 4 maghi risulta giocabile in rvr vuol dire che ci sta qualcosa che non funziona senno il senso del gioco non sarebbe che i pg in un gruppo devono essere ognuno complementare all'altro....se tu giochi di loop mettendo la sw e non ti serve la protezione dei maghi di uno scudato con bg e non ti serve manco 1 tank in attacco vuol dire semplicemente che al momento ci sta qualcosa nelle meccaniche di gioco che non funziona dato che su 10-15 pg giocabili a te per sgravare te ne servono 3(del tipo su hibernia 2 druidi 2 bardi 4 eldrict luce)....
    la stessa cosa ovviamente è stata nella 1.60 quando giravano i gruppi con 2 berseker 2 selvaggi oppure 4 selvaggi.....
    il fatto di gestire o non gestire di rellare o non rellare è secondario(difatti non mi pare di aver detto che relliamo vs i gruppi caster..alla fine per rellare sicuro deve accadere che ci sta sos scarico e ci mezzano loro)al fatto che ora come ora i bilanciamenti sono sbagliati.......
    sta cosa dei tank pesanti gia e un miglioramento che almeno in prima linea uno ci manda 2 war e se qualcuno gli loopa e gli spara si attivano le abilita e gli fanno 150 a dd giusto il tempo di segarli..
    un altro miglioramento potrebbe essere na cosa del tipo che ogni speed warp messa leva la speed a tutti nell'area sia chi la mette e sia chi la subisce che cosi almeno uno arriva nell'inc e si ferma...se uno vuole lopare non mette la sw e rischia quello che ne consegue senno la mette e loopa a speed 0 pure lui....
    per gli altri che giocano normalmente(o meglio ''onestamente'' dato che chi girava con 4 selvaggi non lo faceva perche gli piaceva il selvaggio come diceva e il tempo lo ha dimostrato dato che so spariti con le pacth )questo cambiamento è marginale dato che su 5 minuti di inc non fanno certo la differenza 10 secondi di mezza immunita alle magie mentre un gruppo che loopa che spara in 3 maghi ad un war e in 10 secondi non lo sega vuol dire che l'inc lo perde come e giusto che sia...
    uppo tutto

  9. #99
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    Ma infatti per me la cosa un pò esagerata è il 15% alle spell resist di base.....cioè io capisco gli danno + pf ok, ma beccare ad es. un war nordico da 3k pf che gira con 70% cold senza spendere 1 punto in RA mi sembra un attimino esagerato. Sono 180 danni a DD + o - senza che lui subisca alcuna limitazione (almeno in testudo non può menare) ed è libero di fare il cazzo che vuole ^^.

    Alla fine il Pbaoe purge (che in ogni caso prevede che il tank sia libero da mezz/stun per usarlo, quindi all'occorrenza deve usare il suo purge per liberarsi e poi sparare il pbaoe o aspettare che finisca l'effetto del CC (escluso il root)) e anche lo shout da 50% spell resist da 10 sec non cambiano molto (aiutano certo ma mica ti cambiano un inc)
    on GW2 Spvp
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  10. #100
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    Quote Originally Posted by Marphil
    Ma infatti per me la cosa un pò esagerata è il 15% alle spell resist di base.....cioè io capisco gli danno + pf ok, ma beccare ad es. un war nordico da 3k pf che gira con 70% cold senza spendere 1 punto in RA mi sembra un attimino esagerato. Sono 180 danni a DD + o - senza che lui subisca alcuna limitazione (almeno in testudo non può menare) ed è libero di fare il cazzo che vuole ^^.
    Alla fine il Pbaoe purge (che in ogni caso prevede che il tank sia libero da mezz/stun per usarlo, quindi all'occorrenza deve usare il suo purge per liberarsi e poi sparare il pbaoe o aspettare che finisca l'effetto del CC (escluso il root)) e anche lo shout da 50% spell resist da 10 sec non cambiano molto (aiutano certo ma mica ti cambiano un inc)

    Ma si ma infatti la parte uber della patch e' poter scalare i muri...cioe' dai..cazzo serve? ------->

  11. #101
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    Quote Originally Posted by Trish
    Ma si ma infatti la parte uber della patch e' poter scalare i muri...cioe' dai..cazzo serve? ------->
    Quello serve ad un cazzo infatti
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  12. #102
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    Quote Originally Posted by Ungrim
    se un gruppo con 4 maghi risulta giocabile in rvr vuol dire che ci sta qualcosa che non funziona senno il senso del gioco non sarebbe che i pg in un gruppo devono essere ognuno complementare all'altro....se tu giochi di loop mettendo la sw e non ti serve la protezione dei maghi di uno scudato con bg e non ti serve manco 1 tank in attacco vuol dire semplicemente che al momento ci sta qualcosa nelle meccaniche di gioco che non funziona dato che su 10-15 pg giocabili a te per sgravare te ne servono 3(del tipo su hibernia 2 druidi 2 bardi 4 eldrict luce)....
    la stessa cosa ovviamente è stata nella 1.60 quando giravano i gruppi con 2 berseker 2 selvaggi oppure 4 selvaggi.....
    il fatto di gestire o non gestire di rellare o non rellare è secondario(difatti non mi pare di aver detto che relliamo vs i gruppi caster..alla fine per rellare sicuro deve accadere che ci sta sos scarico e ci mezzano loro)al fatto che ora come ora i bilanciamenti sono sbagliati.......
    sta cosa dei tank pesanti gia e un miglioramento che almeno in prima linea uno ci manda 2 war e se qualcuno gli loopa e gli spara si attivano le abilita e gli fanno 150 a dd giusto il tempo di segarli..
    un altro miglioramento potrebbe essere na cosa del tipo che ogni speed warp messa leva la speed a tutti nell'area sia chi la mette e sia chi la subisce che cosi almeno uno arriva nell'inc e si ferma...se uno vuole lopare non mette la sw e rischia quello che ne consegue senno la mette e loopa a speed 0 pure lui....
    per gli altri che giocano normalmente(o meglio ''onestamente'' dato che chi girava con 4 selvaggi non lo faceva perche gli piaceva il selvaggio come diceva e il tempo lo ha dimostrato dato che so spariti con le pacth )questo cambiamento è marginale dato che su 5 minuti di inc non fanno certo la differenza 10 secondi di mezza immunita alle magie mentre un gruppo che loopa che spara in 3 maghi ad un war e in 10 secondi non lo sega vuol dire che l'inc lo perde come e giusto che sia...
    Diciamo che se in un party caster e l'ma me piglia il war/hero lo faccio slogagre gli loggo il pg e glielo deleto e poi lo mando da un ottico

  13. #103
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    Ma va... Pero' bello, si torna a conquistare i keep in modalit&#224; logghiamo in 16000 ombre e scaliamo i muri.... :asd:

  14. #104
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    Quote Originally Posted by Wulfila
    su alb di scudati ci stanno paladini e arms, e in un gruppo solitamente non c'è spazio x 2 scudati bensi x uno....cosa sceglierebbe un albion qualunque tra un pally e un arms?
    eliminiamo i paladini!
    scout, heretic e anche il reaver dove li metti? ads

  15. #105
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    Il reaver spacca,in un party albion vista la comodita dello stun sul target del MA delle aure del banespike e di leviatan un reaver ce lo metterei sempre^^

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