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Thread: Propostona pazza di una mente pazza

  1. #31
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    Quote Originally Posted by Er_NaZZa
    Dunque vi spiego per sommi capi l'idea che ho elaborato...


    Background e ambientazione
    Ambientazione molto futura, in piena esplorazione dello spazio; l'umanità sta colonizzando man mano il braccio della Via Lattea in cui giace il caro vecchio Sistema Solare, patria della Terra. Ci sono (almeno) tre fazioni, molto diverse tra loro; in guerra ovviamente, ma i player non ne saranno necessariamente coinvolti (onde evitare la preclusione di certe rotte commerciali per chi sceglierà un approccio pve al gioco) per la conquista di quanti più settori possibili. Nel nostro mini-MMO ovviamente non faremmo più di 20 settori (che potrebbero essere visti come altrettanti "cluster" del server); alcuni saranno visti come territori base delle fazioni (questi ovviamente il più lontano possibile gli uni dagli altri), magari si può pensare ad un territorio neutrale abbastanza centrale visto come centro politico/diplomatico (il nostro sistema solare casca a fagiolo).


    I personaggi
    Farei la stessa cosa di un server "normal" di DAoC: ossia scelta del reame e quindi creazione dei personaggi. Anche se, per un maggiore realismo, io farei creare solo un personaggio per account. La crescita del personaggio può avvenire per esperienza sul campo (vedi: 'sega il mob -> pigli exp' oppure 'crafta l'item -> si alza la skill') o per "studio" delle skill: vedi EvE Online, dove la crescita del pg è a tempo. Il sistema di livelli lo renderei complementare alle skill: acquisite determinate skill oppure portate queste ad un certo livello è possibile salire di livello così da sbloccare altra roba. Bind e /rel dei personaggi è da vedere: l'idea sarebbe di comprarsi un clone, disponibile solo in certi punti (in modo che la gente non ne abusi), la cui memoria è da aggiornare manualmente quando l'utente vuole; in caso di morte viene attivato subito il clone. In questo modo gli utenti conserveranno le skill acquisite; ho delle altre idee a riguardo per le navi più grosse, spiego dopo.


    Il gioco - Esplorazione, PVE e PVP
    Lo spazio come già detto è diviso in settori: ogni settore in più sistemi solari, ogni sistema solare ha la possibilità di avere pianeti, lune, asteroidi; con i sistemi di sensori a bordo delle navi ogni giocatore può sapere quanta roba c'è o chi c'è nel sistema solare; di questo se ne parlerà più ampiamente in seguito per altre idee... Per quello che riguarda il passaggio da sistema a sistema inseriamo un sistema di rotte manuali: le navi più piccole, non dotate di jump drive, si dovranno affiancare a portali di jump (che le porteranno presso posti predefiniti) o a navi "carrier" (come le navi della Gilda per chi ha letto Dune o visto l'omonimo film) - nel pvp queste navi potrebbero risultare molto utili in quanto consentirebbero ad una flotta di essere disposta immediatamente sull'obiettivo.
    Sta agli utenti scegliere una via di puro pvp, un mix di pvp e commerciale/pve o completamente commerciale/pve; come daoc ci insegna si può si fare un mix, ma voglio dare la possibilità alla gente di expare tranquillamente anche facendo pvp (non come su daoc dove non c'è altra via che il powerlivellaggio - cosa che spero non accada mai in questo gioco da me ideato). I nemici controllati dal computer faranno parte di mini-fazioni ribelli o più semplicemente pirati che attaccheranno indiscriminatamente i player, di qualunque fazione essi siano. Poi si può pensare anche ad un sistema di quest, ma facciamo un passo alla volta.


    Commercio e Craft
    Sarà garantita una solida base di commercio, molto più automatizzata (ma non per questo meno complessa o laboriosa) dei soliti sistemi: con l'installazione di stazioni su pianeti, lune o grossi asteroidi le associazioni di giocatori (chiamiamole gilde per ora, va) potranno estrarre le risorse, se vogliono, in maniera automatica, semiautomatica o manuale - l'estrazione automatica prevede l'assunzione di personale npc, che ovviamente ha un costo di mantenimento indifferentemente da quanto la struttura produca; ma anche una stazione normale, per andare avanti, ha bisogno di personale; ne parleremo tra qualche paragrafo. I giocatori potranno costruirsi navi e quant'altro vogliono, comprare la roba dove costa poco e venderla dove la pagano tanto, tutto a loro discrezione. Vorrei spendere due parole sulla costruzione delle navi: partendo da una base comune per ogni classe di nave, potranno essere fatte su misura (ossia scegliendo tale motore, tale sistema di scudi, di armamenti, eccetera... anche eventuali abbellimenti grafici - ma, una volta assemblate, non sono più modificabili), potranno essere verniciate dei colori della gilda o secondo i propri gusti; da vedere inoltre la possibilità di stampare sui fianchi il nome della nave. Un'altra idea è il "loot bonus": supponiamo che la fazione A abbia le navi più corazzate, mentre la fazione B abbia le navi più veloci; in uno scontro tra le due, la fazione A vince, e recupera dai resti delle navi nemiche dei pezzi dei motori; potrà quindi usarli per costruire un tot navi con un bonus del 10% sulla velocità (con un limite a max uno o due bonus per nave, onde evitare gente che giri in god-mode).


    Stazioni e avamposti
    Oltre all'uso di stazioni preesistenti, sarà data la possibilità ai giocatori di costruirsi dei propri avamposti o vere e proprie stazioni spaziali; nel caso siano costruite dalle gilde, che siano per scopi bellici, commerciali o quant'altro sta ai giocatori decidere. Lì potranno incontrare altri giocatori, andare in cerca di missioni o fare qualche cosa di roleplaying; in caso di attacco alla stazione (perché è possibile che qualche gilda lo faccia!) ovviamente l'ambiente si modificherebbe a modo: luci da allarme rosso, sirene che suonano e quant'altro; questo non è ovviamente possibile in sistemi sicuri, ma solo nelle stazioni dei giocatori in sistemi contesi. Parlando di stazioni di asteroidi invece parliamo di giusto piccoli impianti di estrazione, ricerca o di sorveglianza, e non un tutt'uno; sarà cmq possibile l'atterraggio su di esse. Le stazioni planetarie non avendo necessariamente un limite di grandezza potranno contenere più cose ma anche essere facilmente attaccabili (un attacco orbitale è facilmente programmabile in termini di codice, essendo le stazioni un'istanza del programma). Attenzione, non parliamo di grandi customizzazioni: bene o male saranno sempre cose prefabbricate e modulari, che una volta acquistate verranno portate ed installate sul luogo da determinate ditte npc (o potremmo mettere una specie di insieme di navi costruttrici pilotabili con le quali assemblare le varie cose nell'arco di un paio d'ore). Roba facile da programmare, dunque.


    Navi multigiocatore
    Nella realtà le navi più grosse delle varie flotte non saranno mai governate da un giocatore solo; per rendere più tattica la cosa (e ora per fare un esempio pratico mi connetto strettamente ad EVE Online) le navi di classe cruiser saranno già pilotabili da un paio di persone, e più si va su più gente serve per pilotarla al meglio. Per evitare di trovarsi come su DAoC con una barca senza nessuno con cui fare coppia per guidarla, verrà implementato un equipaggio NPC con doti di base, che lasceranno il posto agli "ufficiali" (ossia i giocatori) non appena questi vorranno prendere il posto dell'npc - possiamo fare vari settori, con relativi ruoli: esempio, sulla plancia il controllo tattico, il comando e la navigazione; in sala macchine infileremo vari ingegneri, che si occuperanno della riparazione dei sistemi durante il combattimento oltre che a mantenere funzionante il reattore della nave. Questo garantirà un teamplay molto coordinato e che genererà un affiatamento dentro ogni equipaggio. Alle navi di grossa taglia possiamo pure inserire ponti extra per cose come alloggi dell'equipaggio, zona relax (un po' il "bar di prora" dell'Enterprise di TNG) o quant'altro proporrà la nostra fantasia. Oltre che un hangar interno per le navi di piccolo taglio, ovviamente! Scontate le capsule di salvataggio in caso di emergenza. Derivazioni delle navi di medio-grosso taglio potrebbero essere speciali navi industriali, con a bordo un sistema seppur base per la raccolta, raffinazione e stoccaggio delle risorse. Ah quasi dimenticavo, l'eventuale carburante per le navi: su Ogame si usa il primo isotopo dell'idrogeno, il deuterio; noi potremmo fare ancora più i pro e usare il trizio (il secondo isotopo) che, se non erro, dovrebbe essere molto più uber del deuterio!


    Riassumendo, i giocatori formerebbero gilde, e dalle gilde le alleanze, andrebbero a respingere le avanzate dei reami avversari da settore a settore per conquistare spazio per la propria fazione; vivrebbero nello spazio a combattere o a mercanteggiare, oppure rimarrebbero fermi a coordinare la gestione di una stazione o di un avamposto; potranno fare più o meno come vorranno, quanto ho scritto lo so è molta roba, ma vuole essere giusto un canovaccio per realizzare qualcosa che secondo me ha buone premesse per diventare un ottimo gioco.


    Ho scritto troppo, ok, ma vi ho convinto?
    Get a life
    on Camelot Unchained (alpha):
    Nichodemus <GildaDiVecchieGlorieInPensione> - LaClasseCheCura - ServerName [soon]
    PG dei giochi vari in spoiler
    Spoiler


  2. #32
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    Dunque vi spiego per sommi capi l'idea che ho elaborato...


    Background e ambientazione
    Ambientazione molto futura, in piena esplorazione dello spazio; l'umanità sta colonizzando man mano il braccio della Via Lattea in cui giace il caro vecchio Sistema Solare, patria della Terra. Ci sono (almeno) tre fazioni, molto diverse tra loro; in guerra ovviamente, ma i player non ne saranno necessariamente coinvolti (onde evitare la preclusione di certe rotte commerciali per chi sceglierà un approccio pve al gioco) per la conquista di quanti più settori possibili. Nel nostro mini-MMO ovviamente non faremmo più di 20 settori (che potrebbero essere visti come altrettanti "cluster" del server); alcuni saranno visti come territori base delle fazioni (questi ovviamente il più lontano possibile gli uni dagli altri), magari si può pensare ad un territorio neutrale abbastanza centrale visto come centro politico/diplomatico (il nostro sistema solare casca a fagiolo).


    I personaggi
    Farei la stessa cosa di un server "normal" di DAoC: ossia scelta del reame e quindi creazione dei personaggi. Anche se, per un maggiore realismo, io farei creare solo un personaggio per account. La crescita del personaggio può avvenire per esperienza sul campo (vedi: 'sega il mob -> pigli exp' oppure 'crafta l'item -> si alza la skill') o per "studio" delle skill: vedi EvE Online, dove la crescita del pg è a tempo. Il sistema di livelli lo renderei complementare alle skill: acquisite determinate skill oppure portate queste ad un certo livello è possibile salire di livello così da sbloccare altra roba. Bind e /rel dei personaggi è da vedere: l'idea sarebbe di comprarsi un clone, disponibile solo in certi punti (in modo che la gente non ne abusi), la cui memoria è da aggiornare manualmente quando l'utente vuole; in caso di morte viene attivato subito il clone. In questo modo gli utenti conserveranno le skill acquisite; ho delle altre idee a riguardo per le navi più grosse, spiego dopo.


    Il gioco - Esplorazione, PVE e PVP
    Lo spazio come già detto è diviso in settori: ogni settore in più sistemi solari, ogni sistema solare ha la possibilità di avere pianeti, lune, asteroidi; con i sistemi di sensori a bordo delle navi ogni giocatore può sapere quanta roba c'è o chi c'è nel sistema solare; di questo se ne parlerà più ampiamente in seguito per altre idee... Per quello che riguarda il passaggio da sistema a sistema inseriamo un sistema di rotte manuali: le navi più piccole, non dotate di jump drive, si dovranno affiancare a portali di jump (che le porteranno presso posti predefiniti) o a navi "carrier" (come le navi della Gilda per chi ha letto Dune o visto l'omonimo film) - nel pvp queste navi potrebbero risultare molto utili in quanto consentirebbero ad una flotta di essere disposta immediatamente sull'obiettivo.
    Sta agli utenti scegliere una via di puro pvp, un mix di pvp e commerciale/pve o completamente commerciale/pve; come daoc ci insegna si può si fare un mix, ma voglio dare la possibilità alla gente di expare tranquillamente anche facendo pvp (non come su daoc dove non c'è altra via che il powerlivellaggio - cosa che spero non accada mai in questo gioco da me ideato). I nemici controllati dal computer faranno parte di mini-fazioni ribelli o più semplicemente pirati che attaccheranno indiscriminatamente i player, di qualunque fazione essi siano. Poi si può pensare anche ad un sistema di quest, ma facciamo un passo alla volta.


    Commercio e Craft
    Sarà garantita una solida base di commercio, molto più automatizzata (ma non per questo meno complessa o laboriosa) dei soliti sistemi: con l'installazione di stazioni su pianeti, lune o grossi asteroidi le associazioni di giocatori (chiamiamole gilde per ora, va) potranno estrarre le risorse, se vogliono, in maniera automatica, semiautomatica o manuale - l'estrazione automatica prevede l'assunzione di personale npc, che ovviamente ha un costo di mantenimento indifferentemente da quanto la struttura produca; ma anche una stazione normale, per andare avanti, ha bisogno di personale; ne parleremo tra qualche paragrafo. I giocatori potranno costruirsi navi e quant'altro vogliono, comprare la roba dove costa poco e venderla dove la pagano tanto, tutto a loro discrezione. Vorrei spendere due parole sulla costruzione delle navi: partendo da una base comune per ogni classe di nave, potranno essere fatte su misura (ossia scegliendo tale motore, tale sistema di scudi, di armamenti, eccetera... anche eventuali abbellimenti grafici - ma, una volta assemblate, non sono più modificabili), potranno essere verniciate dei colori della gilda o secondo i propri gusti; da vedere inoltre la possibilità di stampare sui fianchi il nome della nave. Un'altra idea è il "loot bonus": supponiamo che la fazione A abbia le navi più corazzate, mentre la fazione B abbia le navi più veloci; in uno scontro tra le due, la fazione A vince, e recupera dai resti delle navi nemiche dei pezzi dei motori; potrà quindi usarli per costruire un tot navi con un bonus del 10% sulla velocità (con un limite a max uno o due bonus per nave, onde evitare gente che giri in god-mode).


    Stazioni e avamposti
    Oltre all'uso di stazioni preesistenti, sarà data la possibilità ai giocatori di costruirsi dei propri avamposti o vere e proprie stazioni spaziali; nel caso siano costruite dalle gilde, che siano per scopi bellici, commerciali o quant'altro sta ai giocatori decidere. Lì potranno incontrare altri giocatori, andare in cerca di missioni o fare qualche cosa di roleplaying; in caso di attacco alla stazione (perché è possibile che qualche gilda lo faccia!) ovviamente l'ambiente si modificherebbe a modo: luci da allarme rosso, sirene che suonano e quant'altro; questo non è ovviamente possibile in sistemi sicuri, ma solo nelle stazioni dei giocatori in sistemi contesi. Parlando di stazioni di asteroidi invece parliamo di giusto piccoli impianti di estrazione, ricerca o di sorveglianza, e non un tutt'uno; sarà cmq possibile l'atterraggio su di esse. Le stazioni planetarie non avendo necessariamente un limite di grandezza potranno contenere più cose ma anche essere facilmente attaccabili (un attacco orbitale è facilmente programmabile in termini di codice, essendo le stazioni un'istanza del programma). Attenzione, non parliamo di grandi customizzazioni: bene o male saranno sempre cose prefabbricate e modulari, che una volta acquistate verranno portate ed installate sul luogo da determinate ditte npc (o potremmo mettere una specie di insieme di navi costruttrici pilotabili con le quali assemblare le varie cose nell'arco di un paio d'ore). Roba facile da programmare, dunque.


    Navi multigiocatore
    Nella realtà le navi più grosse delle varie flotte non saranno mai governate da un giocatore solo; per rendere più tattica la cosa (e ora per fare un esempio pratico mi connetto strettamente ad EVE Online) le navi di classe cruiser saranno già pilotabili da un paio di persone, e più si va su più gente serve per pilotarla al meglio. Per evitare di trovarsi come su DAoC con una barca senza nessuno con cui fare coppia per guidarla, verrà implementato un equipaggio NPC con doti di base, che lasceranno il posto agli "ufficiali" (ossia i giocatori) non appena questi vorranno prendere il posto dell'npc - possiamo fare vari settori, con relativi ruoli: esempio, sulla plancia il controllo tattico, il comando e la navigazione; in sala macchine infileremo vari ingegneri, che si occuperanno della riparazione dei sistemi durante il combattimento oltre che a mantenere funzionante il reattore della nave. Questo garantirà un teamplay molto coordinato e che genererà un affiatamento dentro ogni equipaggio. Alle navi di grossa taglia possiamo pure inserire ponti extra per cose come alloggi dell'equipaggio, zona relax (un po' il "bar di prora" dell'Enterprise di TNG) o quant'altro proporrà la nostra fantasia. Oltre che un hangar interno per le navi di piccolo taglio, ovviamente! Scontate le capsule di salvataggio in caso di emergenza. Derivazioni delle navi di medio-grosso taglio potrebbero essere speciali navi industriali, con a bordo un sistema seppur base per la raccolta, raffinazione e stoccaggio delle risorse. Ah quasi dimenticavo, l'eventuale carburante per le navi: su Ogame si usa il primo isotopo dell'idrogeno, il deuterio; noi potremmo fare ancora più i pro e usare il trizio (il secondo isotopo) che, se non erro, dovrebbe essere molto più uber del deuterio!


    Riassumendo, i giocatori formerebbero gilde, e dalle gilde le alleanze, andrebbero a respingere le avanzate dei reami avversari da settore a settore per conquistare spazio per la propria fazione; vivrebbero nello spazio a combattere o a mercanteggiare, oppure rimarrebbero fermi a coordinare la gestione di una stazione o di un avamposto; potranno fare più o meno come vorranno, quanto ho scritto lo so è molta roba, ma vuole essere giusto un canovaccio per realizzare qualcosa che secondo me ha buone premesse per diventare un ottimo gioco.


    Ho scritto troppo, ok, ma vi ho convinto?

    Questo è il plot generale, poi serviranno mille sotto plot per renderlo accattivante. Ci serve un plottista insomma ...

    Io ci sto come, ma considererei se fossi in voi anche altre soluzioni tecniche(irrlicht da la possibilità di programmare tutto in java),
    ogre3D come ti ho detto l'ho trovato un po' cusì cusà. Se poi volete rimanere li va bene lo stesso non è un problema.

    Ho tirato giu il sorgente di enemy territory... purtroppo in giro non si trovano tutorial .... cazzo.

  3. #33
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    non ho capito se il gioco sar&#224; in 3d o 2d

    personalmente (da user) preferirei un 2d fatto bene piuttosto che un 3d scarno e poco coinvolgente...

    edit: ah si, immagino che sar&#224; in 3d leggendo bene...
    "Ci si chiede:[...] perchè con tanta ostinazione si difende il godimento, l'ebbrezza? Perchè l'interesse per le proprie faccende è così scarso fuori dai propri quattro muri? Perchè si evita la discussione?
    Risposta: Da una discussione non ci si può ripromettere niente. Una discussione sulla forma attuale della nostra società, o anche soltanto sulla condizione dei suoi componenti meno importanti, costituirebbe immediatamente e irreparabilemnte una minaccia totale alla forma di questa società stessa"

    Bertolt Brecht, scritti teatrali

  4. #34

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    Plottisti se ne trovano o, cmq, potremmo sentirci in chat da qualche parte quando volete per dibattere un po' qualche idea a riguardo (come ho scritto quello è si e no il 2% di quello che ho in testa, lo scheletro ). Intanto secondo voi qual'è il migliore editor di mappe .bsp? Che so, qualcosa tipo per mappe di Q3 che così comincio a fare qualche prova di "interni"
    DAOC - Deira [off]
    Mamma - trolla sciamana 6L3
    Mammella - cobolda runemaster 3Lx
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  5. #35
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    Quote Originally Posted by Er_NaZZa
    Plottisti se ne trovano o, cmq, potremmo sentirci in chat da qualche parte quando volete per dibattere un po' qualche idea a riguardo (come ho scritto quello è si e no il 2% di quello che ho in testa, lo scheletro ). Intanto secondo voi qual'è il migliore editor di mappe .bsp? Che so, qualcosa tipo per mappe di Q3 che così comincio a fare qualche prova di "interni"
    Io conosco GTK radiant, di quello ci sono anche i tutorial in giro. Poi c'è l'editor di Enemy Territory che però non conosco nemmeno di striscio.

    La fisica ce la facciamo noi ? (Motore Grafico spesso != da motore fisico) .

  6. #36
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    Si si facciamo che in qualsiasi modo tu colpisca i nemici loro si accascino come se avessero ricevuto una pallonata nei coglioni

  7. #37
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    Volete che ve lo sticco questo post?
    <Rush>
    Poichè sono un genio
    Anime Lista Spam

  8. #38
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    Stikkami questo mod 8============D!


  9. #39
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    Cambia la firma ma ache resta sempre pelato huahauhauhau

  10. #40
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    a suli ma vaffanculo va -.-

  11. #41
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    Quote Originally Posted by Gilles
    a suli ma vaffanculo va -.-
    Eh nn te piace? è____________é

    Cristo prima ho visto quel video ho riso x 10 min

  12. #42

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    daiii non spammate almeno qui

    Alka, se non erro l'Ogre comprende gi&#224; un motore fisico in s&#233; o nei vari add-on; se non ci piace l'Ogre troviamo pure un altro motore, avevo optato per questo per via della facilit&#224; di scrittura; p.s. per varie demo sulle potenzialit&#224; dell'ogre, scaricatevi le tech demo: http://www.ogre3d.org/index.php?opti...arent=category
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  13. #43
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    Quote Originally Posted by Er_NaZZa
    daiii non spammate almeno qui

    Alka, se non erro l'Ogre comprende già un motore fisico in sé o nei vari add-on; se non ci piace l'Ogre troviamo pure un altro motore, avevo optato per questo per via della facilità di scrittura; p.s. per varie demo sulle potenzialità dell'ogre, scaricatevi le tech demo: http://www.ogre3d.org/index.php?opti...arent=category
    OgreOde ! Si ho presente, come ti ho già detto il problema principale che ho io con quell'affare dipende dal dover fare la traduzione nel suo formato dei modelli .... mi sfava

    Però, prima dai anche un'occhiata a irrlicht, vedrai che è un minimo più maturo (nel senso dei tutorial) e offre varie soluzioni più agevoli et immediate, oltre alla possibilità di programmare todo in java.

  14. #44
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    scusato il disturbo, io sarebbi uno che mi piace suonare, potrei fargli le musiche a sto gioco qui, magari ci metto qualche schitarrata in flange stile 30 second to mars o roba del genere...


    ja fate presto che ho voglia di lavorare
    "Ci si chiede:[...] perchè con tanta ostinazione si difende il godimento, l'ebbrezza? Perchè l'interesse per le proprie faccende è così scarso fuori dai propri quattro muri? Perchè si evita la discussione?
    Risposta: Da una discussione non ci si può ripromettere niente. Una discussione sulla forma attuale della nostra società, o anche soltanto sulla condizione dei suoi componenti meno importanti, costituirebbe immediatamente e irreparabilemnte una minaccia totale alla forma di questa società stessa"

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  15. #45
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    Quote Originally Posted by Durncrag
    scusato il disturbo, io sarebbi uno che mi piace suonare, potrei fargli le musiche a sto gioco qui, magari ci metto qualche schitarrata in flange stile 30 second to mars o roba del genere...
    ja fate presto che ho voglia di lavorare
    E quindi abbiamo il suonatore. Yeppa. .


    Edit: nome del gioco Waynelogy . ASD LOL.

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