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Thread: hardware ps3

  1. #61
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    Cazzo, Arthu ha capito qualcosa di un discorso tecnico!

    Non è questione di un discorso tecnico, è questione che per intelligenza artificiale in ambito videoludico si intende quella serie di istruzioni che permette di dare ai personaggi controllati dal computer un comportamento reale. E' un'illusione di intelligenza ovviamente, ma questo come ti dicevo lo sanno pure i sassi.

    Ed è altrettanto ovvio che più potenza di calcolo hai, più istruzioni puoi eseguire in un minore lasso di tempo, più realistica sarà l'IA.

    Poi mi devi spiegare il fatto che le istruzioni condizionali vengono eseguite con interi Perchè coi float no, vero? ^^

    Proton, smettila di dire minchiate, dai, quella sulla:
    indica chiaramente che non sai minimamente di cosa si stia parlando e ti spippi a guardare qualche numerino fine a se stesso sul Cell.
    Come ha detto Dan, il Cell NON E' nato per la PS3, è la Sony che lo ha preso e sfruttato per non fare tutto da 0. Lo sai vero che all'IBM interessa così tanto la spinta di Cell attraverso la PS3 che all'ultimo E3 nello stand IBM avevano piazzato diversi Wii per far giocare la gente e neanche l'ombra di una PS3?
    Previsione futura sci-fi: l'IBM fornirà l'HW per la prox console Nintendo, e a te scoppia il fegato!
    Mo arriva pure il fanboy nintendo e siamo apposto

    Mi spieghi la differenza tra una cpu con branch predictor e una che invece di capirlo da sola si fa aiutare da delle istruzioni inserite in fase di compilazione?


    Ribadisco la sony è dentro il progetto cell. Non quanto l'ibm ma è cmq una parte attiva, vi basti pensare che in futuro sarà la sony stessa a produrre il chip nei suoi stabilimenti. Cell prodotti con tecnologia a 45nm invece che i 90nm attuali
    Last edited by Axet; 13th March 2007 at 00:34.

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  2. #62
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    Quote Originally Posted by Axet View Post
    Non è questione di un discorso tecnico, è questione che per intelligenza artificiale in ambito videoludico si intende quella serie di istruzioni che permette di dare ai personaggi controllati dal computer un comportamento reale. E' un'illusione di intelligenza ovviamente, ma questo come ti dicevo lo sanno pure i sassi.
    E per questo compito l'utilizzo delle FPU è inutile e controproducente rispetto all'utilizzo di unità di branch prediction.

    Mo arriva pure il fanboy nintendo e siamo apposto
    Oh, guarda che i Wii messi allo stand IBM all'E3 è vero eh, mo non farti scoppiare il fegato anzitempo.

    Mi spieghi la differenza tra una cpu con branch predictor e una che invece di capirlo da sola si fa aiutare da delle istruzioni inserite in fase di compilazione?
    Prendi una CPU di un PC attuale. E' composta di varie "parti", ALU, FPU, branch predictors, ecc.
    Secondo te, perché, soprattutto nelle CPU delle ultime generazioni, si è spinto TANTISSIMO nello sviluppo della branch prediction a "scapito" di altre sotto-unità?
    Se mi sai rispondere correttamente capisci il controsenso di far gestire gli scripting di IA a delle FPU, per quanto veloci possano essere in senso assoluto, ma DECISAMENTE meno adatte nel gestire funzioni simili.
    Se non mi sai rispondere invece, informati e poi possiamo discuterne ancora.

    Ribadisco la sony è dentro il progetto cell. Non quanto l'ibm ma è cmq una parte attiva, vi basti pensare che in futuro sarà la sony stessa a produrre il chip nei suoi stabilimenti. Cell prodotti con tecnologia a 45nm invece che i 90nm attuali
    Il fatto che la Sony stia producendo in casa i Cell per la PS3 non vuol dire nulla, l'IBM ha pure lei un'impianto di produzione di Cell a 65nm. E se non lo sai, ci sono molti brevetti sull'architettura del Cell di proprietà ESCLUSIVA di IBM. Se neanche tutto questo ti dice nulla... azzi tuoi.

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    E per questo compito l'utilizzo delle FPU è inutile e controproducente rispetto all'utilizzo di unità di branch prediction.
    Oh, guarda che i Wii messi allo stand IBM all'E3 è vero eh, mo non farti scoppiare il fegato anzitempo.
    Sai che mi cambia a me se ibm produce cpu per il wii

    Prendi una CPU di un PC attuale. E' composta di varie "parti", ALU, FPU, branch predictors, ecc.
    Secondo te, perché, soprattutto nelle CPU delle ultime generazioni, si è spinto TANTISSIMO nello sviluppo della branch prediction a "scapito" di altre sotto-unità?
    Se mi sai rispondere correttamente capisci il controsenso di far gestire gli scripting di IA a delle FPU, per quanto veloci possano essere in senso assoluto, ma DECISAMENTE meno adatte nel gestire funzioni simili.
    Perchè un'unità branch predictor può rendere effettivamente più veloce l'esecuzione del codice, soprattutto se carico di istruzioni condizionali.
    Ed è proprio il caso dell'intelligenza artificiale, che essenzialmente non è altro che una lunga serie di condizioni.

    E' ovvio che un'unità del genere è più utile di semplici istruzioni inserite in fase di compilazione che avvisano la cpu di un eventuale branch, d'accordo, ma cmq direi che le suddette aiutano. Se a questo aggiungi la potenza di calcolo esponenzialmente più grande del cell, io non ci vedo questa grande differenza.

    Certo vorrei capire come funzionano queste istruzioni.. cioè come fanno a sapere prima se un jump condizionato avviene o meno, se sono inserite in fase di compilazione?
    Però direi che se le han messe a qualcosa servono, altrimenti che le avrebbero inserite a fare? :O

    Se non mi sai rispondere invece, informati e poi possiamo discuterne ancora.
    Il fatto che la Sony stia producendo in casa i Cell per la PS3 non vuol dire nulla, l'IBM ha pure lei un'impianto di produzione di Cell a 65nm. E se non lo sai, ci sono molti brevetti sull'architettura del Cell di proprietà ESCLUSIVA di IBM. Se neanche tutto questo ti dice nulla... azzi tuoi.
    45nm != 65nm

    Cmq direi che è scontato che il ruolo principale nella progettazione del cell l'ha avuto l'ibm, anche perchè dubito che sony e toshiba possiedano il know-how per realizzare una cpu del genere.
    Però il cell è nato da una joint venture tra sony, toshiba ed ibm. E questo è un dato di fatto. Non è nato dalla sola ibm, per intenderci.

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  4. #64
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    Sai che mi cambia a me se ibm produce cpu per il wii
    Non è per il discorso CPU. Il motivo probabilmente (e sottolineo probabilmente) è un altro, ed è legato ovviamente all'idea del controller, all'IBM secondo me c'hanno visto qualcosa che gli può tornare molto utile.
    Ma sono congetture. Intanto però la PS3 nello stand IBM non c'era, gnegnegne.

    Perchè un'unità branch predictor può rendere effettivamente più veloce l'esecuzione del codice, soprattutto se carico di istruzioni condizionali.
    Ed è proprio il caso dell'intelligenza artificiale, che essenzialmente non è altro che una lunga serie di condizioni.
    E' ovvio che un'unità del genere è più utile di semplici istruzioni inserite in fase di compilazione che avvisano la cpu di un eventuale branch, d'accordo, ma cmq direi che le suddette aiutano. Se a questo aggiungi la potenza di calcolo esponenzialmente più grande del cell, io non ci vedo questa grande differenza.
    Certo vorrei capire come funzionano queste istruzioni.. cioè come fanno a sapere prima se un jump condizionato avviene o meno, se sono inserite in fase di compilazione?
    Però direi che se le han messe a qualcosa servono, altrimenti che le avrebbero inserite a fare? :O
    E' la domanda giusta per capire perché sono nate le unità di branch prediction.
    Come purtroppo sappiamo tutti, c'è stata negli ultimi anni un'eccessiva ricerca ad aver la CPU + veloce/performante in tanti ambiti, salvo però rendersi conto troppo tardi che il resto del sistema è rimasto oscenamente lento. In particolar modo, le RAM.
    Ora, le branch pred. units fanno esattamente questo, prendono una parte di codice, lo eseguono, e precaricano nella cache L2 (quella più lenta e più grande) il codice relativo alle istruzioni che avranno più probabilità di essere eseguite rispetto ad altre, bufferizzando in sostanza codice e dati, per non dover attendere i tempi morti di accesso alla RAM di sistema.
    Per questo motivo, le branch pred. unit devono essere, per stare al passo della rapidità di esecuzione del resto del codice, rapidissime e con già integrati a livello HW tutti gli algoritmi probabilistico/statistici (perché di questo si tratta), altrimenti se devi far eseguire queste operazioni ad una FPU ci rimetti una fracca di tempo. Da qui, si può affermare che è vero che ANCHE le FPU possono eseguire operazioni di branch prediction, ma che alla fine si spreca una marea di operazioni per eseguire delle operazioni che sarebbero gestite molto meglio da un'unità apposita, con un risultato finale decisamente peggiore.
    E ovviamente, tieni conto che la branch prediction non viene applicata solo ad un'eventuale IA, anzi, è solo la punta dell'iceberg.

    45nm != 65nm
    Cmq direi che è scontato che il ruolo principale nella progettazione del cell l'ha avuto l'ibm, anche perchè dubito che sony e toshiba possiedano il know-how per realizzare una cpu del genere.
    Però il cell è nato da una joint venture tra sony, toshiba ed ibm. E questo è un dato di fatto. Non è nato dalla sola ibm, per intenderci.
    No, ma praticamente è come se lo fosse, il leading team di ingegneri è IBM (11 capoccioni), gli altri erano tutti schiavi loro.

  5. #65
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    Non è per il discorso CPU. Il motivo probabilmente (e sottolineo probabilmente) è un altro, ed è legato ovviamente all'idea del controller, all'IBM secondo me c'hanno visto qualcosa che gli può tornare molto utile.
    Ma sono congetture. Intanto però la PS3 nello stand IBM non c'era, gnegnegne.
    E' la domanda giusta per capire perché sono nate le unità di branch prediction.
    Come purtroppo sappiamo tutti, c'è stata negli ultimi anni un'eccessiva ricerca ad aver la CPU + veloce/performante in tanti ambiti, salvo però rendersi conto troppo tardi che il resto del sistema è rimasto oscenamente lento. In particolar modo, le RAM.
    Ora, le branch pred. units fanno esattamente questo, prendono una parte di codice, lo eseguono, e precaricano nella cache L2 (quella più lenta e più grande) il codice relativo alle istruzioni che avranno più probabilità di essere eseguite rispetto ad altre, bufferizzando in sostanza codice e dati, per non dover attendere i tempi morti di accesso alla RAM di sistema.
    Per questo motivo, le branch pred. unit devono essere, per stare al passo della rapidità di esecuzione del resto del codice, rapidissime e con già integrati a livello HW tutti gli algoritmi probabilistico/statistici (perché di questo si tratta), altrimenti se devi far eseguire queste operazioni ad una FPU ci rimetti una fracca di tempo. Da qui, si può affermare che è vero che ANCHE le FPU possono eseguire operazioni di branch prediction, ma che alla fine si spreca una marea di operazioni per eseguire delle operazioni che sarebbero gestite molto meglio da un'unità apposita, con un risultato finale decisamente peggiore.
    E ovviamente, tieni conto che la branch prediction non viene applicata solo ad un'eventuale IA, anzi, è solo la punta dell'iceberg.
    No, ma praticamente è come se lo fosse, il leading team di ingegneri è IBM (11 capoccioni), gli altri erano tutti schiavi loro.
    Vero che la ram è il "collo di bottiglia" del sistema (oltre ovviamente all'hdd se parliamo di un pc), difatti esistono anche una marea di algoritmi basati sulla località temporale e spaziale per ottimizzare l'accesso alla stessa.

    Cmq direi che la differenza si può notare solo in ambito di IA perchè in un videogioco è nel calcolo dell'intelligenza artificiale che si ha la maggior concentrazione di branch condizionati.

    Come già detto cmq vista la potenza di calcolo del cell, è tutt'altro che illogico pensare che non paghi in termini prestazionali (tradotto in intelligenza artificiale il più realistica possibile) rispetto alla x360, o sbaglio?

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  6. #66
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    Quote Originally Posted by Axet View Post
    Vero che la ram è il "collo di bottiglia" del sistema (oltre ovviamente all'hdd se parliamo di un pc), difatti esistono anche una marea di algoritmi basati sulla località temporale e spaziale per ottimizzare l'accesso alla stessa.
    Cmq direi che la differenza si può notare solo in ambito di IA perchè in un videogioco è nel calcolo dell'intelligenza artificiale che si ha la maggior concentrazione di branch condizionati.
    No, perché non consideri dei passi "terra terra" del tipo: quali textures devo preparare/caricare per il futuro? Quali frame devo disegnare in anticipo?
    Ci sono una miriade di funzioni svolte nelle branch pred. units, l'IA è solo un microscopico dettaglio.

    Come già detto cmq vista la potenza di calcolo del cell, è tutt'altro che illogico pensare che non paghi in termini prestazionali (tradotto in intelligenza artificiale il più realistica possibile) rispetto alla x360, o sbaglio?
    Sbagli, da un punto di vista di branch prediction, la 360 avendo un'evoluzione del PPC, è decisamente parecchio più performante del Cell in operazioni come queste. In più, come ho già detto prima, non riesco proprio a capire la scelta di avere 256+256 mega di ram sulla PS3 col Cell, sarebbe stato molto meglio proprio a causa della presenza del Cell fra come sulla 360 e sbatterci mezzo giga full purpose.

    Per questo ho così tante riserve su sta PS3, al di là delle cazzatelle da fanboy o meno: cavallo di troia per il BR, cpu non adatta ai giochi come un PPC, sta storia della ram che trovo parecchio strana, e anche il discorso difficoltà di sviluppo che non è affatto indifferente, si tratta di un problema economico in fondo per gli sviluppatori.

    A sto giro mi sa che neanche la pirateria più selvaggia aiuterà la Sony, troppi errori di scelte strategiche in partenza. E lo dice uno che adorava la Sony dei tempi del Trinitron, ora stanno inanellando troppe cagate di seguito, e la colpa è delle alte sfere sicuramente.

  7. #67
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    Scusa eh, secondo te un gioco del giorno d'oggi non necessita di almeno 256mb di ram video? Eddai..

    Sul fatto che il cell non sia adatto ai giochi non è mica vero, nel calcolo della fisica gli dà due piste alla x360, così come incrementa di molto la potenza grafica della console aiutando, con l'enorme potenza nel calcolo in virgola mobile, l'RTX.

    Il discorso difficoltà di sviluppo si era presentato anche sulla ps2, e tutti sappiamo com'è finita

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  8. #68
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    Quote Originally Posted by Axet View Post
    Scusa eh, secondo te un gioco del giorno d'oggi non necessita di almeno 256mb di ram video? Eddai..
    Se non usi una risoluzione sparata + textures ad alto dettaglio no.
    Infatti son proprio curioso di vedere il tanto strombazzato 1080p (che corrisponde a 1920x1080 pixels) come cazzo faranno a gestirlo.
    La stessa Kojima Studio (che ami tanto ) ha confermato che del 1080p della PS3 non gliene fotte nulla... sarà che hanno capito che diventerà un incubo tentare di usare quella risoluzione a dovere con quella manciata di megabytes?

    Sul fatto che il cell non sia adatto ai giochi non è mica vero, nel calcolo della fisica gli dà due piste alla x360, così come incrementa di molto la potenza grafica della console aiutando, con l'enorme potenza nel calcolo in virgola mobile, l'RTX.
    Ok, se ti vuoi raccontare fole senza alla fine ascoltare quello che abbiamo detto me e Dan, fai pure, come hai detto pure tu in un altro thread sai che me ne sbatte della fisica se intorno non c'è il gioco come si deve?
    E la potenza di calcolo è inutile senza avere adeguata RAM.

    Il discorso difficoltà di sviluppo si era presentato anche sulla ps2, e tutti sappiamo com'è finita
    All'epoca non me ne sbatteva una sega delle console e non mi sono mai informato, ma il fatto di averne vendute uno stonfo di PS2 non vuol dire nulla, prima c'era il vuoto (e il cubo è arrivato in ritardo nonostante fosse tecnologicamente parecchio migliore della PS2, e guarda la fine che ha fatto, può anche succedere a sto giro che la Sony si ritrovi nelle condizioni della Nintendo all'epoca di PS2/GC).

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    Se non usi una risoluzione sparata + textures ad alto dettaglio no.
    Infatti son proprio curioso di vedere il tanto strombazzato 1080p (che corrisponde a 1920x1080 pixels) come cazzo faranno a gestirlo.
    La stessa Kojima Studio (che ami tanto ) ha confermato che del 1080p della PS3 non gliene fotte nulla... sarà che hanno capito che diventerà un incubo tentare di usare quella risoluzione a dovere con quella manciata di megabytes?
    Allora mi stai dando ragione eh, 256mb sono necessari per avere una buona qualità grafica.
    Spiegami allora come farebbe la x360 a raggiungere i 1920x1080 mantenendo anche un gioco accettabile. Intendiamoci, se dedichi 400mb alla memoria video, coi restanti 112mb che ci fai? Le pippe..

    Ok, se ti vuoi raccontare fole senza alla fine ascoltare quello che abbiamo detto me e Dan, fai pure, come hai detto pure tu in un altro thread sai che me ne sbatte della fisica se intorno non c'è il gioco come si deve?
    E la potenza di calcolo è inutile senza avere adeguata RAM.
    Scusa eh, i calcoli per la grafica sono tutti in virgola mobile. E' oggettivo che il cell sia il doppio più potente nel calcolo dei float, ed è altrettanto oggettivo che può aiutare l'rtx nelle sue operazioni, spingendolo così oltre le potenzialità raggiunte dalla soluzione ATI adottata da microsoft
    Poi la fisica conta un botto, pensa ai giochi di macchine o sportivi.. little big planet per ora è solo una dimostrazione di una fisica eccezionale, poi non so come sarà il gioco per ora non pare nulla di che anche perchè non si sa che devi fare

    All'epoca non me ne sbatteva una sega delle console e non mi sono mai informato, ma il fatto di averne vendute uno stonfo di PS2 non vuol dire nulla, prima c'era il vuoto (e il cubo è arrivato in ritardo nonostante fosse tecnologicamente parecchio migliore della PS2, e guarda la fine che ha fatto, può anche succedere a sto giro che la Sony si ritrovi nelle condizioni della Nintendo all'epoca di PS2/GC).
    Vedremo, tanto la differenza al solito la faranno i titoli.

    WTB MGS4 QQ

    edit:
    edito per spiegare meglio il concetto.
    Per quanto ne possiamo sapere noi in materia, cioè molto ma molto di più rispetto alla stragrande maggioranza dell'utenza, il tutto resta troppo fumoso.
    Voglio dire, tu puoi davvero con assoluta certezza asserire che la scelta di sony di dividere in questo modo la ram è sbagliata? Non puoi, perchè non ne hai la conoscenza specifica. Così come non l'ho io.
    E sei sicuro che la mancanza di branch predictor non possa essere supplita da una potenza di calcolo DOPPIA? Nemmeno questo, e lo stesso vale per me.
    Nel senso, per saperlo dovremmo avere una certa esperienza in materia, cosa che nessuno qui ha.
    Per questo dico che parleranno i titoli: parlerà il lavoro dei programmatori che quelle architetture se le son studiate e su cui ci avranno lavorato per anni.
    Last edited by Axet; 13th March 2007 at 02:16.

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  10. #70
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    Quote Originally Posted by Axet View Post
    Allora mi stai dando ragione eh, 256mb sono necessari per avere una buona qualità grafica.
    Spiegami allora come farebbe la x360 a raggiungere i 1920x1080 mantenendo anche un gioco accettabile. Intendiamoci, se dedichi 400mb alla memoria video, coi restanti 112mb che ci fai? Le pippe..
    Infatti l'update del firmware per la 360 per arrivare ai 1080p è una mossa di marketing, non è stata pensata inizialmente per i 1080, e la vedo parecchio improbabile che ce la faccia. Ma lo stesso vale per la PS3, insomma, una cosa è il POTER visualizzare 1920x1080, una cosa è avere la potenza tale per sfruttare a dovere questa risoluzione con tutto che comporta (luci, filtri, textures, ecc.).
    Può anche essere che mi sbagli, ma può anche essere che abbia ragione e che alla fine questo 1080p sia una bufala in piena regola.

    Scusa eh, i calcoli per la grafica sono tutti in virgola mobile. E' oggettivo che il cell sia il doppio più potente nel calcolo dei float, ed è altrettanto oggettivo che può aiutare l'rtx nelle sue operazioni, spingendolo così oltre le potenzialità raggiunte dalla soluzione ATI adottata da microsoft
    Non hai capito che sono 2 passi differenti e consequenziali, prima il branch e poi il calcolo del frame/resto.
    Le unità special purpose sono eccezionali nel fare un compito, ma solo quello. E alla PS3 manca la flessibilità globale, cosa non da poco. A breve si sentirà di programmatori che scaraventano dagli uffici le PS3 a causa di ciò.

    Poi la fisica conta un botto, pensa ai giochi di macchine o sportivi.. little big planet per ora è solo una dimostrazione di una fisica eccezionale, poi non so come sarà il gioco per ora non pare nulla di che anche perchè non si sa che devi fare
    Mah, il gioco con la fisica più realistica è e resta Grand Prix Legends, ed è un gioco del 1998. Anche i simulatori di volo di oggi sono spaventosi in cosa riescono a simulare (e lì di fisica ce n'è tanta), fisica non significa solo calcolare la traiettoria di proietto. E anche qui la branch prediction serve.

    Vedremo, tanto la differenza al solito la faranno i titoli.
    WTB MGS4 QQ
    Io di MGS4 ho visto cose troppo differenti nei video finora: filmati da paura (e loro dicono che è grafica in game, ma dirlo è una cosa, che sia vero non ci metto la mano sul fuoco), e poi sequenze di gameplay con delle animazioni onestamente fatte maluccio (spero per loro che le cambino) e alla fine una grafica ma neanche lontanamente all'altezza dei filmati.
    Al solito sono congetture, si dovrà vedere il prodotto finale.

    Io me ne sbatto le palle e aspetto l'uscita di MP3 che è >>>>> all.

  11. #71
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    Si ma di spu ne ha 7 eh, più l'unità centrale general purpose.
    Per tutto questo cmq ti rimando al mio edit che ti è sfuggito perchè stavi replyando nel mentre

    Per quanto riguarda MGS4, beh, dubito che fossero filmati visto che in MGS la computer grafica non esiste, è tutto realizzato con grafica in-game.

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  12. #72
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    porca puipazza, sapete piu voi di architettura di un microprocessore che io o tutti quelli laureati in ingegneria informatica di sta board .
    Vabbe mi consolo, almeno so farmi un uovo al tegamino.
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  13. #73
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    Vabbè io studio informatica e ho dato da poco l'esame di architettura degli elaboratori

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  14. #74
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    Puzzate troppo di wiki o uorduaidueb , se sapeste veramente l 1% di tutta la robba che sparate su sta board come minimo adesso sareste a capo della sezione tecnologica dell IBM e prendereste poco poco 200.000 euro l anno.

    Altrimenti l altra opzione e' che siete dei nerd cosi nerd che state tutto il giorno a leggere riviste Hightech di diretta spedizione dagli usa che al massimo trovi nelle librerie delle universita' e non avete mai visto una patata in tutta la vita.

    E' una sezione giochi, non un IOIOIOIOsoGooglaremeglioDiTe.
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    **** OnDeira Albion ****
    Ahzael Skyscream RR7L1 Smiter No.1 di vorti
    E tutti gli Ahzael del mondo
    ************************
    Themaltake Soprano VX AMD 5000 2 gb Corsair
    Gigabyte GeForce 8600GT 512 , x2 250 WD
    Bachelor Computer Science, software engeneering @ Deakin University
    Honours of IT completed Thesis : "A novel IPTV system through mix P2P and Multicast system"


    Currently PhD
    Research "DDos attacks guard through multicore systems"
    "I PLAY" pd, magari avercelo il tempo per giocare :asd:

  15. #75
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    Quote Originally Posted by Axet View Post
    Vabbè io studio informatica e ho dato da poco l'esame di architettura degli elaboratori
    esame basato su una macchina del 1980

    > prof quindi sono necessari per forza 4 giga di ram?
    > ovviamente no, ma il perchè lo scoprirari in un altro corso
    > ah...

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