beh, a me piu che una recensione pare un giudizio di un giocatore random
beh, a me piu che una recensione pare un giudizio di un giocatore random
cmq si fa presto a sapere se è un gran gioco. non lo compra Blackcoso
Che poi son d'accordo che non è scritto da nessuna parte che debba essere un capolavoro, anzi, visto che si propone di offrire grande libertà tocca vedere come è stata implementata realmente, perchè se il gioco toppa nell'interazione e nella libertà che dovrebbe essere il fulcro del gioco, toppa in toto.
Leggendo alcuni commenti di gente che lo sta giocando lo trova un pò troppo monotono e ripetitivo, boh vedremo....
Non sono molto ottimista onestamente, per me sarà un gioco da 7.5.
on GW2 Spvp
MMORPGITALIA Spvp Team Tournament Winner
S1 Legendary Division
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muahahahahahahahaahha
vi e andata male , ne ho prenotato una copia visto che non le ha ( specifico che e esaurito , quindi e gia uscito), ergo se lo compro e mediocre
cmq dite la verita', ascoltate solo le recensioni che vi interessano come voto, se quello scritto e vero....c'e poco da girarci intorno , non e che grafica =8 allora il gioco e da 8 -.-
Last edited by BlackCOSO; 13th November 2007 at 19:03.
My Desktop :Cpu I5 3570 - Liquid Cooler Zalman - Motherboard Gigabyte Sniper M3 - 16 Gb ddr3 Crucial Ballistix - Nvidia GTX 780 TI - Corsair RM 750 - Corsair Graphite 600T White - SSD 500 Gb Crucial M500 & HD 1T WD - Dual Monitor Aoc 27" & Dell 24" -
K lo compra Black.
Scaffale.
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Ma infatti, affanculo le recensioni e viva i pareri personali. Mai capita la smania di andare dietro ai voti rilasciati da sedicenti "guru" dell'informazione videoludica. Poi soprattutto di recente dove ogni gioco con budget multi milionario prende un voto random tra il 9 e il 10.
@Axet: appunto, nella recensione metti in evidenza i bug e poi gli dai 9.1? Questo dovrebbe dare un senso al valore delle review, cioè carta straccia.
Posto un articolo di un giocatore recensore. Recensione che (scrive l'autore) non è stata pubblicata per "vicissitudini". Presa dal forum di Nextgame. Spero di non fare cosa sgradita all'autore.
Dopo anni di dichiarazioni altisonanti e sontuose promesse di sbalorditive interazioni puramente nextgen, mesi e mesi di interviste celebrative ed un complesso piano di comunicazione pubblicitaria abilmente capace di muoversi tra rumors e speculazioni, l'attesa per Assassin's Creed si era fatta quasi insostenibile.
Ed è quindi con enorme entusiasmo che ci siamo avvicinati alla neonata creatura Ubisoft, blockbuster annunciato di questo caldissimo autunno 2007, per una prova su strada pad alla mano rivelatasi, alla fine, quantomeno sorprendente.
E così nella piacevole accoglienza di un elegante pub meneghino Patrice Desilets, il simpatico direttore creativo del progetto, ci ha guidati per un affascinante viaggio attraverso la Terra Santa dell'anno 1191 per prendere parte all'avventurosa epopea dello ieratico assassino Altair.
Nonostante sia stata intenzionalmente evitata qualsiasi menzione in proposito, la componente fantascientifica del gioco è apparsa sin da subito piuttosto ovvia: l'hud è composto infatti da icone al neon ed enigmatiche eliche simil DNA (con tanto di oscuri messaggi a schermo relativi alla sincronizzazione e al recupero dei ricordi passati), ed è impossibile non notare l'effetto di distorsione cibernetica alla Matrix visibile lockando i nemici.
Ci è stato comunque assicurato che ogni cosa sarà rivelata nei primissimi istanti in game e che tutto troverà un suo senso compiuto, anche se per quanto abbiamo visto ad oggi la presenza di suddetti elementi sci-fi crea un effetto di non piacevolissima dissonanza con l'accurata riproduzione dell'ambientazione medievale che caratterizza la megaproduzione Ubisoft.
È proprio nella sublime atmosfera da "Ultima Crociata" che Assassin's Creed colpisce infatti il giocatore, grazie in particolar modo ad una raffinata riproduzione degli scenari del tempo: sbalorditivo l'uso dell'illuminazione, che dona un caratteristico filtro grigio-azzurro al tutto, ed impressionante la modellazione poligonale di case e palazzi finemente decorati secondo i dettami artistici dell'epoca.
A dir poco grandiosa inoltre la strutturazione a livello architettonico-spaziale degli ambienti, con città che per la prima volta appaiono come tali piuttosto che come livelli strutturati ad hoc in funzione di meccaniche stereotipicamente "da videogame": da questo punto di vista il tanto sbandierato level design libero e senza vincoli di sorta può dirsi dunque perfettamente compiuto, se è vero come è vero che per esplorare la credibile urbanistica di Assassin's Creed non esistono modalità standard e strade strettamente preferenziali, di default.
Via libera allora a percorsi alternativi e sempre diversi, del tutto funzionali alle nostre modalità di azione: muovendoci tra stretti dedali polverosi riusciremo così ad agire più lentamente nell'ombra, optando per le zone più densamente popolate avremo modo di confonderci tra la folla e balzando con tutta l'agilità di un freerunner ante litteram sui tetti ci sposteremo in maniera più celere ma anche certamente più rischiosa, e la scelta sarà in ogni momento esclusivamente a discrezione del giocatore.
A dispetto dell'entusiasmante ventaglio di possibilità di azione, l'obiettivo di Altair rimarrà comunque sempre unico e ben definito: l'assassinio di specifici target, commissionato di volta in volta dalla gilda segreta alla quale il nostro avatar appartiene, da eseguirsi tramite una serie di mosse di combattimento tanto teatrali quanto spettacolari.
È però proprio con il combat system che il buonissimo sistema di controllo inizia a mostrare le prime leggere incertezze: se le "arrampicate" a cui abbiamo fatto riferimento poco prima sono gestite in maniera assolutamente intuitiva ed immediata, le fasi di lotta appaiono vagamente macchinose e viziate da logiche di game design non sempre comprensibili.
Se da una parte si è infatti optato per la ricerca di un coerente e convincente realismo nello svolgimento dei combattimenti tra Altair ed i suoi nemici, impedendo al prode uomo incappucciato di performare devastanti combo alla Kratos, dall'altra i duelli all'arma bianca risultano inficiati da ritmi troppo compassati e da una certa ripetitività di fondo, nonché da un'intelligenza artificiale non propriamente brillante.
Già, l'intelligenza artificiale: ci avevano promesso una IA formidabile e senza precedenti, con pattern di azione evoluti e variegati, che avrebbe dovuto trovare il suo massimo apogeo nelle eterogenee dinamiche comportamentali delle folle.
Assassin's Creed si vantava di poter offrire interazioni tronfiamente nextgen, con decine, centinaia di personaggi non giocanti capaci di comportarsi in maniera sempre diversa e imprevedibile: di fronte ad un nostro tentativo di fuga dopo un omicidio allora avremmo assistito a reazioni multiformi e contrastanti, tra donne spaventate e baldanzosi omaccioni pronti ad intervenire per bloccarci mentre temibili gruppi di guardie ci braccavano agendo con ferrea sinergia.
Il tutto naturalmente impreziosito da un impeccabile uso della fisica, anch'esso oggetto di forte hype negli scorsi mesi di baldanzose dichiarazioni, che avrebbe così permesso la distruzione di oggetti lungo il cammino per meccaniche di gioco impensabili nella generazione scorsa.
E qui, inatteso e doloroso, il riscontro con la dura e inevitabile realtà: ci duole ammetterlo, specialmente dopo giorni e giorni passati in un'atmosfera di impaziente attesa, ma è proprio nella sua ambiziosa portata di gioco strepitosamente nextgen che Assassin's Creed fallisce.
E il tonfo della caduta si sente, eccome.
L'oggettiva realtà dei fatti si discosta così in maniera implacabile dalle altisonanti dichiarazioni di Ubisoft e dai grandiosi intenti del publisher francese: completamente -e colpevolmente- assente la fisica, rimossa a detta dello stesso Desilets al 100% dal gioco per garantire una maggiore immediatezza al prodotto a discapito della sua componente simulativa (ma anche più cromosomicamente nextgen, aggiungiamo noi!), e nient'altro che ordinaria -o persino qualcosa meno- l'intelligenza artificiale inserita nel codice pressoché definitivo che abbiamo avuto modo di testare.
Ci troveremo così al cospetto di nemici non propriamente acuti, deliberatamente limitati (sempre a sentir dire Desilets...) per conferire ad Assassin's Creed un appeal maggiore presso un'audience il più possibile variegata: ecco allora che ogni aspetto ludico è stato mantenuto ad una dimensione assai basica, con fasi stealth in cui le guardie non si accorgono dei rumori alle loro spalle e delle ombre per terra, avversari per nulla implacabili e a dir poco vulnerabili alle nostre armi da lancio e disinvolte scalate su pareti verticali che farebbero invidia a Spiderman.
Un processo di fine tuning con il mercato popolato dai casual gamers di oggi -Desilets ha parlato esplicitamente di progressiva "Nintendizzazione" durante lo sviluppo del gioco- che a nostro avviso risulta del tutto incomprensibile con la natura stessa del progetto Assassin's Creed (difficilmente infatti il pubblico di Wii Sports e Singstar si farà coinvolgere dalle emozionanti peripezie di Altair, e il titolo riscuoterà consensi tra i "classici" hardcore gamer...) e che verosimilmente serve come parziale giustificazione per mascherare una inconfessabile realtà: l'hype, ancora una volta, ha avuto il sopravvento e i propositi di Ubisoft sono stati di fatto troppo ambiziosi ed avveniristici per la realtà del gaming nell'anno 2007.
Ed ecco che, terminato il nostro abbondante playtest , il verdetto finale risulta inevitabilmente vincolato ad una spinosa questione filosofica, al di là delle sensazioni contrastanti riscontrate pad (di X360) alla mano: Assassin's Creed NON è, nemmeno remotamente, parente del capolavoro annunciato sbandierato da Ubisoft, di quel kolossal assoluto che si poneva di spingere un po' più in là i confini di quello che la nextgen ha da offrire.
Assassin's Creed ci è parso un eccellente involucro, bellissimo da guardare (sperando vengano naturalmente sistemati prima della release il framerate a dir poco ballerino e il consistente pop up...) e piacevole da giocare, tuttavia assai lontano dalla rivoluzionaria pietra miliare promessa per tanto, troppo tempo: non fossimo stati abbagliati dall'illusoria luce dell'hype probabilmente staremmo celebrando in preda all'esaltazione.
Peccato però che, per come ci è stato fatto vivere lo sviluppo del prodotto, la delusione per una importante occasione mancata serpeggi inevitabile nei nostri pensieri. "
My Desktop :Cpu I5 3570 - Liquid Cooler Zalman - Motherboard Gigabyte Sniper M3 - 16 Gb ddr3 Crucial Ballistix - Nvidia GTX 780 TI - Corsair RM 750 - Corsair Graphite 600T White - SSD 500 Gb Crucial M500 & HD 1T WD - Dual Monitor Aoc 27" & Dell 24" -
Ma, che dire, alla fine penso sia colpa in primis della pubblicità che avvolge titoli di tale portata ma anche dagli utenti che spesso classificano un titolo come capolavoro annunciato quando ancora non si è visto nulla.
Poi fosse un sequel, quindi bene o male si sa a cosa si va incontro, ma quando sfornano un nuovo titolo c'è sempre d'andarci cauti, soprattutto se si configura come "rivoluzionariooohhh" "mai visto primaahhhh" ecc. ecc.
Onestamente non penso faccia merda ma di sicuro non regge l'hype che ha generato.
Aspetto di vedere le prime recensioni di testate tipo IGN & c.
EDIT: IGN gli ha dato 7.7 (X360) e 7.5 (PS3) alla fine si capisce cmq che è un capolavoro mancato, situazione che ormai l'Ubisoft ha affrontato miliardi di volte. Non so se lo prenderò, dipende se è noioso o meno il gameplay.
Last edited by Marphil; 13th November 2007 at 23:09.
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ign 7.5 alla ps3 e mi pare 7.7 alla versione 360
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