Faccio un paio di considerazioni dal punto di vista tecnico, che dimostrano come questo gioco sia estremamente approssimato. Questo non vuol dire che sia brutto, ma che allo stato attuale, non è deterministico e ha enormi buchi nel design che ne fanno una povera simulazion (ritengo cmq sia additting e ho intenzione di nerdarci sta sera appena torno a casa

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1) regioni interconnesse: simcity NON è un mmorpg, ogni città è statica e controllata direttamente solo dal proprio proprietario. Le città non sono persistenti e la velocità di gioco è indipendente. L'interconnessione tra le città è approssimata in malo modo con un meccanismo semplice del tipo "città X ha N cittadini di tipo Y che esporta" che, a causa dei problemi server, veniva (nn so ora con ultimisso update) aggiornato qualcosa ogni 20 minuti.
In questo contesto creare, ad esempio, una città solo R, una solo I e una solo C è possibile ma richederebbe una sincronizzazione molto reattiva per renderla efficace. Per tappare questo problema, la domanda di RCI agisce solo marginalmente sulla popolazione delle proprie città, questo vuol dire che una città con ad esempio 80% di disoccupazione avrà comunque gente che continuerà ad andarci a vivere - c'è un video di uno a regione vuota che ha fatto una città 100% R con nessun servizio, se ne è andato per 5 ore e ha tirato su 20k di persone e 1 milione di soldi. Con parchi e servizi arrivi a 200k e guadagni molto più alti. Allo stesso modo, è possibile creare città solo C, il sistema creerà sims dal nulla che andranno a farci shopping.
2) i sims non sono persistenti, il sistema è agent based, il che vuol dire che ogni sims è un agente con alcune proprietà che si muoverà nella città sottostando ad alcuni bisogni e regole. Però non sono persistenti, non hanno una casa o un lavoro fisso. Questo vuol dire che ogni mattina i sims si svegliano, escono da una casa e si infilano nel primo posto di lavoro disponibile. Chissenefrega, ok, ma questo porta anche a delle situazioni dove un giorno guadagni X perchè i sims si sono infilati nell'edificio Y, quello dopo guadagni la metà perchè sono entrati da un'altra parte.
3) il gioco è agent based, vuol dire che la "simulazione" si basa sul comportamento di sti cazzo di sims. Però rappresentare 200 o 300k di sims è troppo oneroso e affollerebbe, secondo i dev, troppo le strade. Quindi la soluzione è che i sims effettivamente generati sono un nono della attuale popolazione, se avete una città di 200k persone, in realtà avete 22k sims, numero rimanente è finto.
Detto ciò, il problema enorme che io vedo è quello del loop RCI, R ha bisogno di lavoro, C ha bisogno di lavoratori e shoppers, I ha bisogno di lavoratori e negozi. Ma C non ha bisogno di I, I quindi è potenzialmente inutile - e col bug/situazione attuale dove i parchi soddisfano sia lo shopping che i posti di lavoro (o pare che i sims ricchi non lavorino), non c'è bisogno neanche di C.