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Thread: Qualcuno ha provato..

  1. #61
    Chief Petty Officer Taran's Avatar
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    I miei 2 cents:

    agilita' DEVE essere cappata sulle classi che usano stili che fanno proccare un danno "magico" (reaver, vw): il danno magico e' una quantita' indipendente dalla velocita' di swing, di conseguenza e' ovvio che swingando piu' velocemente il boost al danno e' notevole. Stesso discorso per chi usa regolarmente stili battlemaster (regolarmente, e' ovvio che un custode dovrebbe fare i salti mortali per cappare pure agilita', porello ).

    Per le altre classi tank rimane sempre buona norma alzarla il piu' possibile ma non ha tutta sta priorita' (ricordo che il danno da stile viene normalizzato alla velocita' di swing, quindi quella porzione di danno resta sempre uguale a prescindere da quanta agilita' avete)

    L'alternativa e' il frontloaded damage, fare piu' danno possibile col singolo colpo, utile solo su chi usa armi molto lente ed e' sicuro al 100% che nel combat andrà in assist a 2 light tank. Non so se abbia un senso post-Toa perche' non gioco piu' il tank, ma per questa soluzione e' d'obbligo: avere 0 agilita', avere l'arma piu' lenta che ci e' consentita, avere 0% in melee speed, girare senza buff dex/agi e haste.

    Le vie di mezzo non hanno un senso ^^
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  2. #62
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    Quote Originally Posted by Faramjr
    Ahahaha, non è affatto paradossale

    In un inc ormai perso siamo andati avanti per minuto buono con io che switchavo bg tra healer e sm e 2 tank legio che cercavano di picchiarli, uno era Liaman, l'altro non ricordo, possibile anche shar

    Ghghgh stavo scrivendo un altra cosa, poi mi son reso conto che era un po' troppo difficile che si verificasse e ho scritto questa che è decisamente + comune... solo che ho dimenticato il paradossale per strada


    Quote Originally Posted by Faramjr
    Mica vero. Un attaccante che usa 2h dimezza le possibilità di parare del difensore, un attaccante che usa dual wield dimezza le possibilità di bloccare del difensore. Un attaccante che usa 1h + scudo si attacca al palo.
    No intendeva dire che un S/S generalmente a parità di rank vince contro un 2h (con la 1.60 non era generalmente ma sempre almeno per quanto mi riguarda )... ma non perchè 2h vs scudo viene bloccata di + di una 1h, ma xkè bloccare un colpo ad una 2h vuol dire non subire danni per parecchi secondi
    Last edited by Diablix; 31st October 2004 at 15:07.
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    Quote Originally Posted by leonfir
    ... quando si tratta di sokare c'entro sempre

  3. #63

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    Quote Originally Posted by Faramjr
    Mica vero. Un attaccante che usa 2h dimezza le possibilità di parare del difensore,
    non ho detto il contrario, parlavo di bloccare io

    Quote Originally Posted by Faramjr
    un attaccante che usa dual wield dimezza le possibilità di bloccare del difensore.
    qui sbagli tu, o forse intendi diversamente, la prob di bloccare e' sempre uguale, solo che si divide fra il bloccare l'arma dx, l'arma sx, o tutte e due.
    Nel caso si blocchi solo arma sx lo stile entra lo stesso, quindi in definitiva un dual wielder ha il 50% di possibilita' in + di stilare contro uno scudato.

    Quote Originally Posted by Faramjr
    Un attaccante che usa 1h + scudo si attacca al palo.
    Questa invece non l'ho capita

  4. #64
    Chief Petty Officer McLove's Avatar
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    Quote Originally Posted by Taran
    L'alternativa e' il frontloaded damage, fare piu' danno possibile col singolo colpo, utile solo su chi usa armi molto lente ed e' sicuro al 100% che nel combat andrà in assist a 2 light tank. Non so se abbia un senso post-Toa perche' non gioco piu' il tank, ma per questa soluzione e' d'obbligo: avere 0 agilita', avere l'arma piu' lenta che ci e' consentita, avere 0% in melee speed, girare senza buff dex/agi e haste.
    esatto, ma che fossi un culo "illuminato" nn lo scopro da oggi, ed appunto anche io nn usando un tank che puo' generare un frontload damage posso solo trarre alcune considerazioni e personalmente mi sembra che il "uanshiot" (sempre amato scriverlo cosi :P) o presunto tale con toa/nf sia una chimera, certo dipende dal server in cui si gioca in relazione ad i nemici che si trovano ma con determinate ra up al di la della durezza dell assist portato ritengo che il frontloaded damage nn porti quei vantaggi che potevano essere riscontrati al vecchio gioco a cui tutti giocavamo.

    altra considerazione sulle ml, io personalmente se fossi speccato banelord con un tank che genera un buon output di danno sparando ad esempio un banespike (25% in piu di danno per 15 sec) mirerei a swingare di piu (ergo maggiore agi) per sfruttare maggiormente quei secondi di boost di danno, qualunque sia la spec o la "lentezza" di arma.

    sono considerazioni personali nn gioco un melee damage dealer, di contro pero' potrebbero nn risultate del tutto errate.
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  5. #65
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    Ho capito....

    Cappo Agi e uso 1h e scudo ora....
    Da skald rullero' sicuro... ..ancora nn so cosa

    Saffo

  6. #66
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    Tutti i tank dovrebbero sempre cappare agilita'.

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Saffo
    Ho capito....

    Cappo Agi e uso 1h e scudo ora....
    Da skald rullero' sicuro... ..ancora nn so cosa

    Saffo
    umh ma nn e' meglio cappare delete yes yes e rivederti il video un cui ti ciucci il dito con la nutella?

    quella la rulli sicuro

    ceo Saffo
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  8. #68
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    se ti fai una tabella progressiva del danno per ogni temporizzazione vedi che avere più agi al momento dello swing in più ti fa guadagnare qualcosa in termini di danno come dire a 1/3 e a 2/3 dell'arco di tempo considerato, sono una chiavica a spiegare ste cose, spero si sia capito, resta anche vero che a volte anche io per massimizzare il danno sul singolo colpo non tiro selg haste ma solo self dps e partono delle sberle atomiche ma dipende molto dalla situazione, e questo è un vantaggio del savage, su un tank senza self haste io punterei ad avere sempre una velocità di swing maggiore

  9. #69

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    Per me il frontloaded è morto con ToA

  10. #70
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    Spulciando le grab bag ho trovato una risposta che da ragione a Lordzero sul to hit bonus in rvr.

    Q: Do To-Hit modifiers on styles have any effect on whether your opponent successfully Evades, Blocks, or Parries?

    A: Nope.


    E ancora su evade, dex e agi agiscono nella stessa misura.

    Evade is not a skill, and it works very differently from parry and block. Primarily, the effectiveness of evade is related to your level of evade (and of course, your level versus the level of your target). There are many minor factors, of course, but that is the big one. The stats that affect evade are dex and qui in equal proportions, just not in as large a proportion as they are in parry or block.

    Ancora

    Q: Which stats affect parry, evade, and block?

    A: Parry = dex, evade = dex and quick equally, block = dex.


    E cmq per il dual wield, la percentuale di blocco non si dimezza perchè si divide sulle 2 armi... Non ha neanche senso asserire una cosa del genere perchè ogni colpo ha le stesse possibilità di venire parato/bloccato/evaso, si tratti di un attacco con l'arma sinistra o con la destra. Per ogni colpo che un dual wielder ti tira, hai la metà delle possibilità di bloccarlo rispetto ad un colpo proveniente da classi che non hanno 2 armi.

  11. #71

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    Quote Originally Posted by Faramjr
    Per ogni colpo che un dual wielder ti tira, hai la metà delle possibilità di bloccarlo rispetto ad un colpo proveniente da classi che non hanno 2 armi.
    cosi' e' giusto se intendi per bloccarlo=bloccare entrambe le armi

    Quote Originally Posted by Faramjr
    un attaccante che usa dual wield dimezza le possibilità di bloccare del difensore
    questo cmq non e' giusto, la prob di bloccare e' sempre quella

  12. #72
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    no ullic, 2 armi dimezza la % di blocco
    2h dimezza quella di parry

    nn ti sei mai chiesto perchè un dual wielder si sacca di mazzate?

  13. #73
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    Quote Originally Posted by McLove
    bonus per colpire in rvr nn esiste, almeno e' quello a cui arrivammo io e lua tempo fa notando come un anytime in rvr avesse le stesse identiche probabilita' di colpire sia con to hit high che senza to hit ( ad esempio ametista e slam) , mentre notammo come fosse invece un fattore nei colpi in combo nel prete ad es che ha 2 diversi stili ad apertura evade ( figure 8 e counter evade) beccava maggiormente quello con to hit piu alto ora nn ricordo qual fosse dei 2.
    Mah...

    Ti dico secondo me slam segue delle regole tutte sue ^^;

    Io dalla mia esperienza vedo che i (rari) miss in rvr vengono da colpi senza stile quando non ho endurance oppure da stili col "to hit" basso o medio, non mi è mai successo di missare (nel senso di "manchi il colpo") con uno stile battlemaster che ha to hit alto ad esempio.... (al massimo me lo bloccano/parano/evadono, ma lì c'entra la WS, lo stile quello che doveva fare l'ha fatto)

    E cmq a logica mi sembra impossibile, vuoi dirmi che uno che swinga senza stile ha la stessa probabilità di missare di uno che ti fa Annihilation?

    [edit x Faramir] Quello che hai riportato nel quote si sapeva, ovvero come ho scritto anche qua c'entra la Weaponskill quando l'avversario blocca/para/schiva, ma prima di questo check il gioco controlla se tu "colpisci" il nemico e lo fa col bonus to hit dello stile, oltre che con l'AF nemica e col bonus della tua arma.
    Last edited by Defender; 31st October 2004 at 17:35.

  14. #74
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    Mi pareva che Lordzero parlasse di colpi che vengono parati, bloccati o evasi, piuttosto che missati, ma è un collegamento che ho fatto io

  15. #75
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    Quote Originally Posted by Defender
    E cmq a logica mi sembra impossibile, vuoi dirmi che uno che swinga senza stile ha la stessa probabilità di missare di uno che ti fa Annihilation?
    Dovrebbero avere la stessa possibilità di essere parati e bloccati e schivati, e una minore percentuale di manchi il colpo nel caso di quello stilato.
    Di fatto non sono note le percentuali di to hit base, che dovrebbero essere uguali per tutti o al limite dipendere da classe o tipologia di pg e nemmeno si conosce il funzionamento dei bonus degli stili. Cioè un conto è avere una possibilità base di colpire del 50% e un bonus stile del 20% e tutt'altra cosa avere il 65% e 5% di bonus, non conosco test che ipotizzino questi valori, ma magari li hanno fatti.
    In pve sembrano avere un impatto maggiore, non sappiamo nemmeno se in rvr vengano trasferiti integralmente o subiscano una riduzione come avviene ad esempio per il valore dei critici, ma anche qui non so se esistono test per dimostrare.

    Tra l'altro l'ordine di risoluzione non è mai stato una certezza.

    Q: Is the correct Order of Resolution in combat definitely Evade, Parry, Block (Shield), Guard, Hit/Miss, and then Bladeturn?

    A: Yes.
    http://www.camelotherald.com/more/779.shtml

    e

    the order of resolution in combat is hit/miss, evade, parry, block.
    http://www.camelotherald.com/more/246.shtml

    Questo giusto per speculazione, di fatto non cambia nulla per il discorso in sè del to hit in quanto è un check indipendente. I test possono essere fatti su pg inermi e quindi che il check sia prima o dopo non importa dato che non schivano/parano/bloccano e in rvr è vero che c'è una grossa componente di scontri tra assassini e altre classi melee, ma è anche vero che c'è ancora più gente che insegue spammando stili su maghi e curatori.
    Voit . Diktat . Elmoth . Zavra
    RUSH

    Two players. Two sides.
    One is light. One is dark.

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