No Boro, questo è letteralmente improponibile a livello proprio tecnologico. La posizione è stabilita lato client, con il server che "acknowledga" (mi si perdoni l'inglesismo da trappano

) la posizione comunicata dal client.
Ora, se vuoi inserire la collision, gli step diventano: client comunica la posizione, il server riceve la comunicazione e deve checkare entro un intervallo breve di tempo (cioé il tempo di polling della posizione che richiede al client) SE c'è qualcos'altro in quella posizione, deve a quel punto restituire l'informazione al client che "corregge" la posizione (puoi andare in quel punto X,Y oppure no). Moltiplica tutto questo per il numero di personaggi presenti in situazioni di massa come il WvW e ti rendi conto che la soluzione a livello tecnico è ingestibile. Sarebbe gestibile in scontri piccoli (come ad esempio succedeva in gw1 visto che gli scontri erano al max fra 24 persone + relativi, se presenti, pet/minions, on in gw2 quando attivi il blocco dato da model solo nemici ma che è gestita esclusivamente client side).
Cmq il problema non è la gestione da gestapo di Anet in merito alle comunicazioni, il problema è il detachment mostruoso che c'è ancora oggi fra problemi da risolvere e problemi risolti (e il tempo richiesto).
Oltre all'illogicità di fondo su cui basano i loro bilanciamenti (o supposti tali): il gioco in teoria viene bilanciato partendo dal PvP (cioé scontri 5vs5 con modalità capping), poi controllano (sempre teoricamente) se queste modifiche hanno qualche impatto lato PvE/WvW, e alla fine modificano il tutto se "è tuttapposto così". Salvo che poi, nella realtà dei fatti, quello che viene meno cagato dai devs è PROPRIO il PvP rispetto a PvE/WvW. D'altronde bilanciare un gioco partendo da due sistemi totalmente differenti (parlando anche solo di PvP/WvW), E con dei cap alle stats completamente differenti (esempio su tutti: il critical damage che in PvP è cappato infinitamente più basso alle possibilità date dall'equip WvW/PvE) la frittata è fatta. Non puoi proprio pretendere di bilanciare due sistemi, in uno dei quali puoi avere al max crit dmg 50% e nell'altro arrivare su fino al 110% senza troppe seghe, eventualmente avendo anche la possibilità di aumentare la crit chance (e visto che l'avg dmg dipende da power, precision e crit dmg...).