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Thread: Piani per il resto dell'anno

  1. #136
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    https://www.guildwars2.com/en/news/r...lance-updates/

    Se non hanno nerfato il danno di certi sigilli (tipo air/fire) sto gioco sarà investito da un power creep enorme.

    Cioè hanno buffato il rate, hanno diminuito il recast, hanno cambiato il proc dei sigilli da crit ad hit come sull'earth, doppio sigillo sulle 2h e tutti i CD separati.

    Senza nerf sul danno è come dare un bazooka alle classi.
    Last edited by Marphil; 21st March 2014 at 18:34.
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  2. #137
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    beh considera che almeno per wvw sei ora obbligato a tenere 1 sigillo per gli stack
    poi hanno scritto che hanno abbassato il danno del fire, ma il che non compensa il fatto di poterne metterne 2 (fire + air) quindi si il danno aumentarà

  3. #138
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    "n order to make it simpler to understand for new players and easier to switch between builds, runes in PvP will now be a single slot you equip. Equipping a single rune will be the equivalent of equipping it to your whole armor set and it will provide your character with the same bonuses that you’d formerly receive with a full six-piece superior rune set."

    Non capisco se vuol dire che in PvP si potrà equippare solo un set senza mix, o se semplicemente equippando una sola runa (senza le altre 5) si riceveranno i bonus come se si avesse il set da 6 completo.

    Edit: man mano che leggo aggiungo. Bello il nuovo Sigil of Celerity - raggiungi il 25mo stack uccidendo un nemico e ricevi quickness per 5 secondi (se non ce ne sono altri di nemici è utilizzimo), è inutile quanto l'attuale Conjuring.
    Last edited by Galandil; 21st March 2014 at 19:38.

  4. #139
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    Quote Originally Posted by Marphil View Post
    Se non hanno nerfato il danno di certi sigilli (tipo air/fire) sto gioco sarà investito da un power creep enorme.

    Cioè hanno buffato il rate, hanno diminuito il recast, hanno cambiato il proc dei sigilli da crit ad hit come sull'earth, doppio sigillo sulle 2h e tutti i CD separati.

    Senza nerf sul danno è come dare un bazooka alle classi.
    No, aspetta, il cambio da on crit a on hit dicono che è fatto solo sui sigilli difensivi, Ice (che in realtà infligge Chill quindi non so xché lo mettano fra i difensivi lol), Purity, Frailty (idem con patate riguardo all'Ice), and Water, quelli offensivi come Fire e Air restano on crit. Resta però il fatto che ne puoi usare due di offensivi (tipo Fire + Air) assieme, che non ha molto senso, dovrebbero limitare il CD/utilizzo di una tipologia ad un singolo sigillo (ad es., 1 sigillo offensivo on crit, 1 sigillo difensivo on hit, 1 on kill, ecc.).
    Last edited by Galandil; 21st March 2014 at 19:47.

  5. #140
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    No, aspetta, il cambio da on crit a on hit dicono che è fatto solo sui sigilli difensivi, Ice (che in realtà infligge Chill quindi non so xché lo mettano fra i difensivi lol), Purity, Frailty (idem con patate riguardo all'Ice), and Water, quelli offensivi come Fire e Air restano on crit. Resta però il fatto che ne puoi usare due di offensivi (tipo Fire + Air) assieme, che non ha molto senso, dovrebbero limitare il CD/utilizzo di una tipologia ad un singolo sigillo (ad es., 1 sigillo offensivo on crit, 1 sigillo difensivo on hit, 1 on kill, ecc.).
    Sul cambio crit --> hit mi riferivo proprio all'earth che avevano mostrato la preview, gli air, fire e soci rimangono sempre su critico.

    Cmq visto il Ready Up, di carne al fuoco ce n'è un botto il rework sigilli + rune + i nuovi GM tratis sono sufficienti a scombinare di molto le cose e a rivedere molte builds, quindi difficile a priori stabilire cosa funzionerà meno o no, toccherà testarle sul campo.

    La nuova mappa è una mappa TDM purissima, anche relativamente piccola, disponibile all'inizio solo in custom arena e poi eventualmente per i tornei dopo qualche test.

    Personalmente penso vada benissimo per scontri 1vs1 2vs2 3vs3, in questo gioco il TDM 5vs5 non ce lo vedo molto ma in ogni caso staremo a vedere, almeno possiamo giocare a qualcosa di diverso.
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  6. #141
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    Nuove news.

    - Modifiche alle classi: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User...ession_balance

    - Tutti i nuovi tratti Grandmaster: http://wiki.guildwars2.com/wiki/User...ture_pack/XIII

  7. #142
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    E nuovi blog post, stavolta riguardo skin e tinture: https://www.guildwars2.com/en/news/i...rdrobe-system/

    In sostanza, le skin diventano tutte account bound, così come le tinture, e utilizzabili su qualsasi pg, si dovrà semplicemente spendere 1 transmutation charge per modificare la skin dell'oggetto indossato (e i crystal attuali diventeranno charges in rapporto 1:1, mentre le stones diventeranno charges in un rapporto di 3:1). Per sbloccare una skin sull'account, basta rendere l'oggetto account bound, usandolo, salvagiandolo o usando consumabili.

    Ancora non si sa nulla sul costo, nel gem shop, delle transmutation charges in gemme.

    Ora son curioso e attendo i blog post del 27, riguardo alla rimozione delle restrizioni e il non meglio precisato "account-bound": possibile che vadano così tanto in là da permettere l'utilizzo di certe stats in modo quasi infinito ad un costo molto più basso di adesso? Sarebbe anche ora, ma onestamente dubito. Spero però di essere smentito.

  8. #143
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    Per me sulle restrictions parleranno delle skins pvp <--> pve, visto che hanno già detto sbloccheranno l'intero sistema per portare skins da pve a pvp e viceversa. E dovrebbero parlare dei nuovi amuleti pvp anche.

    Cmq ottimo il nuovo guardaroba, finalmente posso sfruttare le mie 100+ stones accumulate in banca dall' inizio
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  9. #144
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    E finalmente, ecco la notizia relativa al discorso Account Bound: https://www.guildwars2.com/en/news/a...ascended-gear/

    WvW exp account based, finalmente, e armi leggendarie ed equipment ascended idem, niente più soulbind per la roba + costosa/faticosa da ottenere.

    Mi aspetto già l'uberwhine di tutte le pve whores che si erano fatte settantordici leggendarie per ogni alt. :asd:

    Manca l'altro blog post di oggi, quello intitolato Removing Restrictions: a sto punto non capisco a cosa possano fare riferimento, se non la rimozione della separazione fra PvP e PvE/WvW. Stiamo a vedere.

    Edit: oddio m'è venuto in mente ora, non è che per caso intendano la rimozione delle restrizioni come cap di target degli aoe?

    Ri-Edit: ok, uscito l'altro blog post, oltre a rimuovere i costi per i retraits (nonché poterli fare ovunque, basta essere fuori combat), rimuovono il repair a pagamento, strano che rimuovano un gold sink simile per il WvW, ma meglio così, era una spesa abb. inutile alla fine. Uhm, in seconda analisi, in realtà è una buona idea per colpire i champion trains, visto che levano quei gold sinks, ma riducono il denaro che si fa farmando champions/eventi, mantenendo quindi i costi dei waypoint fissi -> i treni faranno meno soldi rispetto ad ora.
    Last edited by Galandil; 27th March 2014 at 19:56.

  10. #145
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    Mi aspettavo qualcosa di diverso per le restrictions....boh allora penso i dubbi riguardo al PVP (sistema di skin in pvp e new pvp rewards) le sveleranno domani nel ready up.

    Cmq tutti buoni cambiamenti, si vede che volevano fare un gioco + maturo per il lancio sul mercato cinese.
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  11. #146
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    Penso che la roba PvP finirà nel blog Solid Foundation (sistema di wardrobe generico per tutto il gioco ecc.).

    Cmq è divertente sta cosa: fino a sta patch il gioco era massivamente orientato allo zerging farm per ottenere leggendarie/ascended/ecc., e ora che aprono a breve al mercato cinese, che dovrebbe essere il più farmer in assoluto, abbattono proprio la componente farming?

  12. #147
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    I treni champion erano veramente la merda mi hanno sempre fatto vomitare, hanno fatto benissimo a nerfarli, molto meglio farsi qualche fast run nei dng per alzarsi qualche gold, molto + divertente.

    + che altro mi chiedo quando apriranno i fractal 50+ è dalla patch dei fractals che sono lockati, forse stanno apportando le modifiche post CDI per sbloccarli.
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  13. #148
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    Nuovo PVP reward system e gear unification

    https://www.guildwars2.com/en/news/p...r-unification/

    Diciamo che come struttura di fondo offre più vantaggi che svantaggi, in questo modo il gioco è fortemente integrato tra le varie aree e non hai più la sensazione che quando vai in spvp hai un pg completamente diverso e i tuoi progressi (verso le leggendarie, gold, ascended ecc. ) si interrompono ma possono continuare e avere anche un buon boost in vari casi (già la possibilità di droppare il precursor in pvp o cmq ottenere items specifici tipo i clovers dovrebbe attirare non poca gente).

    Di contro c'è meno libertà rispetto a prima dove uno poteva andare al pvp locker e prendere/ributtare tutte le armi/armor che si voleva senza passare dalle charge, ora essendo tutto integrato applicare definitivamente una skin (che sia pve/pvp o www) = 1 charge. C'è anche meno customizzazione in termine di rune (ce ne sarà solo 1 per un intero set in pvp quindi niente mix) e per gli amuleti (che da quanto pare includono il gioiello direttamente nell'amuleto quindi senza possibilità di mix). In termini di balance però questo aiuta un pò (pensiamo ad esempio al soldier + zerk strausato per i warriors)

    Vediamo sul Ready Up di stasera ulteriori info.

    Tutto sommato cmq mi sembra un buon sistema, infinitamente meglio del predecessore e che può rendere qualsiasi progresso in pvp molto più interessante.

    PS ovviamente ottimo la diminuzione dei punti rank necessari da 39 in poi, sono sicuro ci troveremo molte fenici e anche qualche dragons.
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  14. #149
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    Concordo sul fatto che a questo punto il PvP è migliorato overall rispetto a prima, a parte l'unificazione degli amuleti + sigilli.

    Però alla fine anche in PvP ci saranno nuove rune/sigilli/amuleti/tratti da poter usare (anche se questa dei tratti nuovi non l'ho capita, cioé dovrebbero essere i nuovi tratti annunciati, quindi mi pareva chiaro che fossero disponibili anche in PvP, forse l'hanno ripetuto per i più duri di comprendonio ), quindi non è necessariamente un male l'eliminazione del mix. Anche perché (oh son mesi davvero che non sto loggando), quante volte capita in media che una build utilizzi un mix piuttosto che un set completo? Alla fine succedeva per quelle rune con il sesto potere particolare inutile rispetto ai primi 5 bonus, se li hanno rivisti in modo decente il nuovo sistema non sarà così brutto.

    Giusto anche che finalmente chi gioca PvP prenda gold + tutta la roba da craft per ascended/leggendarie, prima era davvero tutto sconnesso e triste.

    Simpatica anche la cosa di spingere gli hardcore PvPer a farsi qualche dungeon ogni tanto (per sbloccare la relativa reward track definitivamente).

  15. #150
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    Le ulteriori news lato balancing annunciante non sono da poco conto:

    Nerfato AR sull' engi decapper
    Nerfato Ancing Arrow, Impaler e Merciless Hammer sul War
    Nerfato PW (aumentato il costo d'iniziativa) sul thief

    Tra l'altro sono state cambiate anche le lyssa (fondamentalmente nerfate rispetto a prima).

    Sono cambiamenti importanti lato balance che unite al totale rework dei sigilli + rune qualche cambiamento rispetto a prima lo portano di sicuro. Voglio vedere meglio i dettagli cmq.
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