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Thread: Combat mechanics 101

  1. #1
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    Default Combat mechanics 101

    Visto che, ho notato, ci sono ancora persone con dubbi sul funzionamento del combat e le formule sottostanti, apro questo thread per spiegare come le varie stats vengono utilizzate, cosa influisce su cosa, ecc.

    Partiamo dalle stats più banali. RIcordate che al lvl 80, ogni pg ha le 4 stats a 916 di partenza. Le altre stats, cioé Healing Power, Critical Damage, Condition Damage, sono sempre a 0 di base. Il Critical Chance ha una base del 4%.

    Defense - Somma dei valori di Defense dei singoli pezzi di armatura indossata, i totali sono: 920 (Light), 1064 (Medium), 1211 (Heavy).

    Toughness - Questa stat viene utilizzata in modo semplicissimo: si aggiunge alla Defense data dall'armor indossata, e la somma risultante è il valore che potete leggere sotto la voce Armor. Il valore Armor globale viene usata nel calcolo dei danni subiti, più sotto trovate la formula relativa.

    Vitality - Per ogni punto di Vitality, si ricevono 10 HPs rispetto alla base del pg. Il totale degli HPs è dato da Base + Vitality * 10. La Base è di: 1645 (Thief, Elementalist, Guardian), 5922 (Ranger, Engineer, Mesmer), 9212 (Warrior, Necromancer).

    Precision - Influenza esclusivamente la crit chance. Ogni 21 punti aggiunti alla base di 916 aumentano la crit chance dell'1%. Il valore esatto è cmq +21,16 Precision -> 1% Crit Chance.

    Critical Damage - Ogni qualvolta si effettua un critico, di base il gioco aumenta il danno effettuato del 50% (quando nella scheda del pg si legge Crit Dmg 0). Se si aumenta il Crit Damage, si somma banalmente questo valore al 50% di base per ottenere il modificatore totale da applicare al danno di base quando si fa un critico. Es.: un pg con Crit Dmg 40 moltiplicherà il danno effettuato di un fattore di 1,9 (50%+40%=90%). E' importante ricordare che il moltiplicatore del critico viene applicato DOPO tutti i calcoli per arrivare al danno inflitto.

    Condition Damage - Questa stat funziona in modo differente per le 4 condizioni che infliggono danno. Le 4 formule sono:
    Bleeding - 42.5 + 0.05 * Cnd Dmg (per singolo stack) - Es.: Un pg di base infligge sempre 42 danni al secondo di base, se ha Cnd Dmg +100 infligge invece 42.5+5=47.5 -> 47 danni al secondo per stack.
    Burning - 328 + 0.25 * Cnd Dmg - Es.: Un pg con Cnd Dmg a 100, infligge 328+25=353 danni al secondo.
    Poison - 84 + 0.1 * Cnd Dmg
    Confusion - In PvE/WvW, la formula è 130 + 0.15 * Cnd Dmg per stack. In sPvP/tPvP, il danno di Confusion è la metà di quello inflitto in PvE/WvW.
    Ricordate che i danni da condizioni non sono influenzati dall'Armor, la bypassano completamente.

    Power - Ok, siamo arrivati alla stat cuore del gioco. Questa stat ha un effetto ovviamente diretto sui danni inflitti, ma che scala in modo differente in base all'arma e alla skill utilizzata per fare danno. La formula generale del danno inflitto per ogni singolo attacco è la seguente:

    Power * Weapon Damage * Skill Coefficient / Armor

    Weapon Damage è il valore del danno indicato dall'arma, che viene rollato ad ogni singolo colpo all'interno del range specifico dell'arma stessa (ad es., una spada rollerà un numero ad ogni attacco fra 915 e 1000).
    Lo Skill Coefficient, invece, è un valore legato alla singola skill di attacco, ed è fisso per ogni skill (ad es., Dancing Dagger del thief ha uno SC di 0.967, mentre Death Blossom ha uno SC di 0.19x3 (x3 perché la skill infligge 3 colpi per singolo uso) ).
    Tenete a mente che, in caso di armi a una mano, verrà preso il Wpn Dmg dell'arma legata alla skill utilizzata (quindi per le skill 1-3 si userà il Wpn Dmg della main hand, per le skill 4-5 il Wpn Dmg dell'off hand).

    Per fare un esempio pratico, supponiamo che un Thief usi Death Blossom su un target con Armor di 2000. Il Power del Thief è di 2300. Nel momento in cui la usa, il gioco rolla un Wpn Dmg di 981 (il massimo per un dagger). Il danno risultante è:

    2300 * 981 * 0.19 / 2000 = 214.3485 -> 214 (ovviamente inflitto per 3 volte a causa della skill stessa). SE il colpo rolla un critico, e supponiamo che il Thief abbia un Crit Dmg del 40%, il danno finale diventa 214 * 1.9 = 406.6 -> 407.

    Attenzione ad un altro dettaglio: TUTTE le skills che infliggono colpi multipli rollano il critico per ogni singolo colpo inflitto, quindi, nell'esempio fatto con Death Blossom, il critico verrà rollato su ciascuno dei 3 colpi inflitti dalla skill, ergo si potranno avere da un minimo di 0 critici (per un danno di 214 * 3 = 642) ad un massimo di 3 critici (con danno 407 * 3 = 1221).

    E' da questa formula che si può capire il problema relativo al diminishing return di Toughness. Tenendo a mente l'esempio di cui sopra, consideriamo un aumento di Armor del 10% (quindi +200, totale 2200). Il danno diventa:

    2300 * 981 * 0.19 / 2200 = 194.86 -> 195. Aumentando del 10% l'Armor, abbiamo ridotto il danno dell'8.88% circa. Se dovessimo invece aumentare l'Armor del 50% (+1000 -> Armor 3000), il danno finale diventerebbe di 143, per una diminuzione del 33.2%. Ad un aumento teorico dell'Armor del 100%, cioé ad un totale di 4000, avremmo un danno di 107, pari ad una riduzione esattamente del 50% del danno. Ovviamente, ottenere un'Armor di 4000 è quasi impossibile (lascio il quasi perché non conosco tutte le classi/build/skill alla perfezione, magari in qualche caso ci si può arrivare per un breve periodo di tempo), però è bene tenere a mente questa cosa quando si decide cosa usare come bonus alle varie stats.

    Per quanto riguarda i boon/trait/sigilli che modificano il tutto, ricordate che uno stack di Might aumenta Power e Condition Damage di 35, mentre qualsiasi aumento al danno indicato in % (ad es., +10% al danno) viene applicato così come specificato (quindi +10% moltiplica la formula di un fattore 1.1, e così via).

    Per le classi che hanno delle utilitiy skills che infliggono danno, ovviamente Wpn Dmg e Skill Coefficient sono incorporate entrambe nella skill, e ricordate che, in questi casi, potendo considerare nella formula solo Power * SC / Armor, l'SC è variabile come se fosse un'arma con un danno minimo e massimo, ovviamente il range è legato alla skill stessa ed è sempre lo stesso a prescindere dall'arma/armi equippate.

    Per concludere il discorso, rimane solo una stat, Healing Power. Questa stat è particolare, perché modifica le cure e i regen in modo differente per ogni singola skill di cura. Per es., nel caso di un Thief, le 3 skills di cura vengono modificate secondo le seguenti %:

    - Hide in Shadows: Cura Base + Healing Power (100% di Healing Power viene aggiunto alla cura), Regen + 0.125 * Healing Power (+12.5% di modifica per tick).
    - Withdraw: Cura Base + 0.5 * Healing (+50% dell'Healing Power)
    - Signet of Malice: Cura per attacco + 0.05 * Healing Power (aumento del 5% di Healing Power per ogni singolo attacco), Cura Base + 0 * Healing Power (HP non influenza in nessun modo l'effetto di cura dell'attivazione del signet).

    --------------------------------

    Ok, terminato il WoT in merito alle meccaniche del combat di GW2, se avete dubbi/domande, fate pure obv.

    Ah, si, una domanda che anticipo è la seguente: "Ma allora il valore Attack che vediamo nella scheda del PG, che è pari alla somma di Power + Wpn Dmg + Cnd Dmg, a che serve?" Risposta: a un cazzo di niente, fate finta di non averla.
    Last edited by Galandil; 16th October 2012 at 19:39.

  2. #2
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    Post sicuro utile, poi me lo leggo con calma, ma un cazzo de configuratore equip dove metto i singoli pezzi e mi escono fuori i relativi totali nelle varie voci (modello LOKI di Daoc per intenderci) esiste?

    Ovviamente per il PVE/WWW, online in config per l'SPVP so che ci sono.
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  3. #3
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    Che io sappia, per ora l'unico tuo amico in tal senso è:




  4. #4
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    Immaginavo, se hai già iniziato a lavorarci sua un versione generale, shara pls
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  5. #5
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    io preferisco :



    ma in ogni caso grazie della guida..... ora per completare bene il foglio di calcolo, sarebbe ottimale trovare in giro i coefficienti delle skills.
    Aoccdrnig to rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoatnt tihng is taht the frist and lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe.

  6. #6
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    secondo me cìè qualcosa che non torna in quelle formule, a me la differenza di danno tra una spec glass cannon e una bunker pare decisamente più elevata, e giò quel valore
    non sarebbe male.
    Se poi ci metti dietro protection (che sarebbe inetressante vedere dove si inserisce nel calcolo del danno), che di solito ne hai a pacchi se specchi bunker, se specchi offensivo prendi altro, la differenza di danno diventa abissale

    (questo per il discorso che girava toughness non ha senso skip skip merdamerdabliblubla)

  7. #7
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    Le formule sono esatte.

    Protection abbassa del 33% il danno ricevuto, ergo essendo una moltiplicazione, basta moltiplicare la formula del danno per 2/3. Così come i Glancing che dimezzano quel danno quando succedono e Vulnerability che aumenta dell'1% per stack il danno (formula * (1+0.01*stacks vulnerability) ).

  8. #8
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    Troppa matematica Gala scrivi la formula please

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Darkmind View Post
    Troppa matematica Gala scrivi la formula please
    Lol?

  10. #10
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    BTW è possibile andare oltre il 100% o ci sono cap di vario genere?
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  11. #11
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    Quote Originally Posted by Marphil View Post
    BTW è possibile andare oltre il 100% o ci sono cap di vario genere?
    Oltre il 100% di cosa? Intendi se puoi accumulare tratti/bonus vari per arrivare a poter fare +110% damage ad esempio? Se la domanda era questa, la risposta è si, non ci sono cap.

  12. #12
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    Oltre il 100% di cosa? Intendi se puoi accumulare tratti/bonus vari per arrivare a poter fare +110% damage ad esempio? Se la domanda era questa, la risposta è si, non ci sono cap.
    Si era questa la domanda, thx
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  13. #13
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    aggiungo che a differenza che in molti altri giochi, ogni tick di dot effettua il danno basandosi sull'attuale cond damage.

    quindi se metto burn su un soggetto e successivamente acquisisco 5 stack di might, ogni tick di dot successivo avra' il danno aumentato; e allo stesso modo tornera normale quando spariscono gli stack di might.
    Let's Play: la serie di Lupo Solitario, di Joe Dever

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  14. #14
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    Quote Originally Posted by Jesper View Post
    aggiungo che a differenza che in molti altri giochi, ogni tick di dot effettua il danno basandosi sull'attuale cond damage.

    quindi se metto burn su un soggetto e successivamente acquisisco 5 stack di might, ogni tick di dot successivo avra' il danno aumentato; e allo stesso modo tornera normale quando spariscono gli stack di might.
    Giusto, grazie per averlo ricordato.

    Ah, btw: il discorso del +X% damage non funziona in modo lineare, cioé sommando i vari bonus e poi applicandoli al base dmg, ma i singoli bonus vengono applicati moltiplicando ciascun modificatore al base dmg.

    Ad esempio: se con un colpo (quindi Power*Wpn Dmg*SC/Armor) infliggo esattamente 1000 di danno, se un singolo +10% damage, infliggerò 1100 di danno. Ma, se ho 3 modificatori tutti attivi, ad esempio +10%, +10% e +5%, il danno non diventa 1250 (cioé 1000 * 1,25), ma diventa 1000*1,1*1,1*1,05=1270,5 -> 1271.

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