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Thread: Patch di Marzo- WWW abilities/Leaderboards (PVE,WWW, SPVP) etc

  1. #16
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    @Marphil: ovvio che ora siamo al punto 2, ma rileggi pls con cura la faccenda del "passato un tot di tempo".
    Cambia poco il passato un tot di tempo se tieni un unico rating premade-pug cmq chi non ha party fisso non potrà mai aspirare alla parte alta della classifica

    Discorso diverso se separi i rating solo queue/duo dai team premade.
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  2. #17
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    Cambia poco il passato un tot di tempo se tieni un unico rating premade-pug cmq chi non ha party fisso non potrà mai aspirare alla parte alta della classifica

    Discorso diverso se separi i rating solo queue/duo dai team premade.
    Lol?

    Scusa, ma che discorso è, Marph? L'sPvP è PENSATO per essere un gioco di squadra, ovvio e giusto che le squadre organizzate saranno sempre sopra a chi si butta nella mischia per "tirare solo 4 calci al pallone e chi c'è c'è". Che vuol dire che l'omino pug che non vuole giocare in team con altri 4 costantemente deve poter aspirare alla parte alta della classifica? Ma anche no, o si organizza con altri 4 e si mette a giocare di squadra seriamente o s'attacca e resta in zona medio-bassa di classifica.
    Last edited by Galandil; 23rd March 2013 at 04:25.

  3. #18
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    Lol?

    Scusa, ma che discorso è, Marph? L'sPvP è PENSATO per essere un gioco di squadra, ovvio e giusto che le squadre organizzate saranno sempre sopra a chi si butta nella mischia per "tirare solo 4 calci al pallone e chi c'è c'è". Che vuol dire che l'omino pug che non vuole giocare in team con altri 4 costantemente deve poter aspirare alla parte alta della classifica? Ma anche no, o si organizza con altri 4 e si mette a giocare di squadra seriamente o s'attacca e resta in zona medio-bassa di classifica.
    E perchè mai dovresti tenere un unico rating invece? Che vantaggi ti porterebbe?

    Splittando i rating in solo queue/duo e team premade mantiene l'intera scena MOLTO + competitiva rispetto a fare un unico rating e un unica classifica.

    Ci sarà quindi il torneo dove joineranno solo i team precostituiti (5 made) con relativa classifica, torneo altamente competitivo dove TUTTI accedono con la stessa modalità e sono party organizzati e invece il torneo dove joineranno in solo o con un amico e si troveranno insieme alle medesime persone del loro livello di skill che hanno joinato il torneo nel medesimo modo, con relativa ladder.

    La solo/duo queue è una modalità FONDAMENTALE per mantere la scena competitiva alta, in questo modo chiunque può ambire ad arrivare in alto in una classifica, ciò attira tantissima gente che non ci scordiamo è LA MAGGIORANZA (lo si evince anche dal pool che hanno fatto dove è risultato che la maggior parte delle persone non è mai stato in un team competitivo). Inoltre dando una ladder separata ai solo/duo dai a loro la possibilità di conoscere gente del loro livello e quindi eventualmente formare una gilda per partecipare ai tornei premade, stessa cosa ad un team da 5 che gli lefta una persona è molto + facilitato nella ricerca di gente del suo livello.

    Un sistema del genere porta solo vantaggi rispetto ad avere un unica ladder con rating unico dove qualsiasipug è cmq in svantaggio netto rispetto ad un premade con chat vocale/strategia e classi organizzate.

    E ripeto che il rating è GIA' suddiviso tra le 2 modalità di torneo, il problema che i 3 round non funzionano + visto che c'è poca gente ed è un format stupido che richiede 40 persone prima di startare (con ovvi poi problemi di mmr), devono solo convertirlo in 1vs1 e dargli l'accesso solo per 1/2 persone e mantere l'altro solo da 5. C'hanno pure fatto il pulsante solo queue, peccato che allo stato attuale avendo tutto in un calderone non fa così la differenza come lo farebbe con i rating solo/duo queue e premade separati.

    E' la miglior strategia per attirare velocemente gente piuttosto che fare un unica ladder/classifica dove chi non ha party non potrà MAI dire la sua.

    Cmq Gala non è che me lo sono inventata io sta richiesta eh, è tra le feature + volute dagli utenti che giocano intensamente la scena pvp il separare la solo/duo queue dai team premade (per i motivi sopra detti).
    Last edited by Marphil; 23rd March 2013 at 05:06.
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  4. #19
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    @Boro: fanculo alle RA, seriously. Sono un incubo da bilanciare, già devono fixare diverse classi per renderle più o meno alla pari fra di loro e soprattutto evitare le monospec imba per classe (ancora da risolvere), ora in WvW ci sarà rank (così i whiner da araldo avranno il loro numerino con cui braggare), dei vantaggi legati alla parte esclusivamente WvW, e se vuoi fare roaming t'attacchi, visto che NON è quello lo scopo principale del WvW, e cmq se vuoi farlo non avrai (giustamente) nessuno mai contro con un vantaggio dato solo dal numero di ore giocate. Lo scopo primario del WvW è giocare col proprio server per vincere contro altri 2 facendo punti tenendo keeps/castles/towers e di conseguenza punti risorse, lo scopo non è "girate tutti in team da 5 per tentare di killare altri che girano in team da 5". Riguardo alle skin da aggiungere come reward e/o items, penso ci saranno, visto che hanno anche detto che ci saranno vari achievements sbloccabili solo in WvW -> laurels -> item rewards.
    io non so da quanto tu non faccia wvw. immagino da quando fs era in T1 con vizunah...
    piccolo fatto su gw2: i tier alti fanno cagare. sono ammassi di blob da 50-60 persone che si muovono da keep a keep.
    dal t3 in giu cambia gioco. il meglio che abbiamo trovato è il t4 e per fortuna dopo 1 mese in t3 i siamo tornati ieri
    il roaming fatto bene (guardati qualche video tipo Red Guard e compagnia) è molto importante anche per il server. e no non si parla di grp da 5 che si organizzano per fare inc organizzati. ma gruppi da 10-15 che sono in grado di gestire tutto. rompere lo zerg nemico è piu importante che fare i sieger.


    le ra sono un incubo da bilanciare solo dopo un lasso enorme di tempo... quando sia crea troppo dislivello tra nuovi e vecchi player.. ma come lo hanno fixxato su daoc lo si può fixxare ovunque

  5. #20
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    La soloqueque e fondamentale è non capisco come non sia comprensibile..... Vedi LoL ha fatto successo e la scena competitiva e' alta anche per quello.... Inoltre ti dico che N top player attuali lo sono diventati perche' salendo in soloqueque sono stati notati da team competitivi.... La storia del team organizzato a prescindere funziona fino a domani.
    Riguardo elo dipende se mettono Cap o no ai punti guadagnati.... E non dividere la solo dalla team queque rende ancora più difficile l'equilibrio elo.....

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  6. #21
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    io non so da quanto tu non faccia wvw. immagino da quando fs era in T1 con vizunah...
    piccolo fatto su gw2: i tier alti fanno cagare. sono ammassi di blob da 50-60 persone che si muovono da keep a keep.
    dal t3 in giu cambia gioco. il meglio che abbiamo trovato è il t4 e per fortuna dopo 1 mese in t3 i siamo tornati ieri
    il roaming fatto bene (guardati qualche video tipo Red Guard e compagnia) è molto importante anche per il server. e no non si parla di grp da 5 che si organizzano per fare inc organizzati. ma gruppi da 10-15 che sono in grado di gestire tutto. rompere lo zerg nemico è piu importante che fare i sieger.
    Rileggi quel che ho scritto, non ho detto che fare i roamer non sia utile allo scopo del gioco, anzi, spesso i gruppetti mini giusti nei punti giusti fanno la differenza (team rapido da 5-10 persone che hit'n'runna i camps quando serve, dà info su dove si trovino gli zerg nemici senza farsi piallare, ecc.). Ma l'ottica è esattamente quella che hai detto tu: i roamers servono per poi poter raggiungere lo scopo del WvW -> fare siege e conquistare keep/castles per fare punti. Ci sono (almeno, da quel che si vede nello screenshot) i vantaggi vs guardie e mercenari, che quindi rendono + facile l'assalto anche per i gruppetti ai camps (e prolly le singole torri, anche se si è in 5 con gli upgrade delle supplies trasportabili diventa + isi e rapido per il team roamer prendere la torre vicina al keep che poi lo zerg "primario" diciamo andrà ad assaltare). Ma tutti i "vantaggi" aggiuntivi sono legati solo alla parte PvE del WvW, e imo è giusto che resti così, nella parte PvP non ci devono essere altrimenti chi gioca più tempo avrà un vantaggio diretto negli scontri fra players e questo va contro alla filosofia di base del gioco.

    BTW ho giocato anche ogni tanto quando, per fortuna, FS era crollato nelle posizioni basse (anche più sotto di Gandara dove mi pare giochi tu), e sicuramente è un altro giocare, vs Vizunah era un incubo di noia (anche se farmare i francesi 30 vs 60 ogni tanto non era mica brutto ).

    le ra sono un incubo da bilanciare solo dopo un lasso enorme di tempo... quando sia crea troppo dislivello tra nuovi e vecchi player.. ma come lo hanno fixxato su daoc lo si può fixxare ovunque
    Enorme non direi, ci vuole poco affinché i fancazzisti/ragazzini con uno stonfo di tempo libero riescano a sbloccare N skills/vantaggi. Ma non puoi imo pensare che ora (o anche nei prossimi mesi) possano immaginare di inserire nuove abilità (poi come, suddivise per classe? Generiche per chiunque?) quando ci sono cmq ancora seri problemi di bilanciamento fra classi e pidgeon-holing relativo alle builds (non sto giocando da 2+ mesi perché non ho tempo, ma immagino ad es. che gli ele girino praticamente tutti con la solita monospec, right?).

  7. #22
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    @Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.

    Capisco pienamente il tuo punto di vista, ed è un discorso che mi fa un po' tiltare. Nel senso, in GW1 le GvG erano SOLO team based (senza team di gilda, manco startavi), c'è sempre stata un fottio di gente a giocare la modalità e senza troppe seghe, e si che all'epoca si doveva essere in 8. In GW2 hanno abbassato la richiesta a 5 persone, e nonostante ciò c'è un sacco di gente che *pretende* di giocare in solo/duo - quale fucking porcodio (cit.) è il loro problema? A me sta roba fa na tristezza immensa, che minchia ci vuole in un gioco "massive" a conoscere in game (by any mean intendo, pure partendo dal PvE) 3-4 persone e tirare su un gruppetto che si mette a giocare assieme sistematicamente? Davvero non riesco a capirlo, o meglio, lo capisco ma come detto poco fa, mi fa tristezza.

    Poi oh, il mondo del gaming cambia col passare del tempo (imo in peggio, vabbé), però se questa è la direzione della grande massa dei players, ovviamente quelli di A.net farebbero bene ad invogliare quella massa con la suddivisione del ranking di cui parli.

    Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?

    La struttura 1 round o 3 rounds poi è un discorso a parte eh: imo dovrebbero scrappare i 3 rounds (anche se, again, in GW1 non c'erano problemi a far startare i match in tomba, e lì si trattava di N rounds, ciascuno 1vs1vs1, quindi 3 gruppi, e ciascuno formato da 8 persone), e mettere solo due modalità, una 1 round e una 2 rounds, con i 3+ rounds magari dedicati solo ad eventi mensili (che so, con punti vinti/persi raddoppiati o robe così).

    Cmq vabbé, stiamo parlando un po' del nulla, nel senso che tanto alla fine è A.net che decide cosa fare - ed è già una cosa positivissima che si siano concentrati ora su matchmaking/quasi-ladder per il pvp, quando fino a qualche mese fa consideravano prioritaria l'introduzione delle custom arenas (che, senza un sistema a ladder/ranking, non sono poi così utili).

  8. #23
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    Quote Originally Posted by finalyoko hellslayer View Post
    Riguardo elo dipende se mettono Cap o no ai punti guadagnati....
    Di solito è sempre così, ad es. su GW1 se superavi un certo differenziale fra i 2 team in gioco, se vinceva il più alto dei due si vinceva/perdeva 1 solo punto, se invece vinceva il più basso si vinceva/perdeva 15 punti (max). E non penso (spero) siano così idioti da dare la possibilità che ci sia un aumento/perdita di punti superiore all'1% per match rispetto al punteggio base di partenza del ranking (sempre prendendo come es. gw1, il punteggio base era di 1500 punti, e infatti il cap era 15, 1% appunto).

  9. #24
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    @Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.

    Capisco pienamente il tuo punto di vista, ed è un discorso che mi fa un po' tiltare. Nel senso, in GW1 le GvG erano SOLO team based (senza team di gilda, manco startavi), c'è sempre stata un fottio di gente a giocare la modalità e senza troppe seghe, e si che all'epoca si doveva essere in 8. In GW2 hanno abbassato la richiesta a 5 persone, e nonostante ciò c'è un sacco di gente che *pretende* di giocare in solo/duo - quale fucking porcodio (cit.) è il loro problema? A me sta roba fa na tristezza immensa, che minchia ci vuole in un gioco "massive" a conoscere in game (by any mean intendo, pure partendo dal PvE) 3-4 persone e tirare su un gruppetto che si mette a giocare assieme sistematicamente? Davvero non riesco a capirlo, o meglio, lo capisco ma come detto poco fa, mi fa tristezza.

    Poi oh, il mondo del gaming cambia col passare del tempo (imo in peggio, vabbé), però se questa è la direzione della grande massa dei players, ovviamente quelli di A.net farebbero bene ad invogliare quella massa con la suddivisione del ranking di cui parli.

    Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?

    La struttura 1 round o 3 rounds poi è un discorso a parte eh: imo dovrebbero scrappare i 3 rounds (anche se, again, in GW1 non c'erano problemi a far startare i match in tomba, e lì si trattava di N rounds, ciascuno 1vs1vs1, quindi 3 gruppi, e ciascuno formato da 8 persone), e mettere solo due modalità, una 1 round e una 2 rounds, con i 3+ rounds magari dedicati solo ad eventi mensili (che so, con punti vinti/persi raddoppiati o robe così).

    Cmq vabbé, stiamo parlando un po' del nulla, nel senso che tanto alla fine è A.net che decide cosa fare - ed è già una cosa positivissima che si siano concentrati ora su matchmaking/quasi-ladder per il pvp, quando fino a qualche mese fa consideravano prioritaria l'introduzione delle custom arenas (che, senza un sistema a ladder/ranking, non sono poi così utili).
    mah... il tuo ragionamento e' nosense scusa....
    1/2 loggi soloqueque
    3/4 pugghi amici e fulli....
    5 vai soloqueque....

    la maggior parte della gente su gw2 NON HA TEAM, o gioca random, la soloqueque spinge di conseguenza la creazione di team, e la miglior (seppure non perfetta) valutazione della skill personale.
    ormai in tutti i giochi seri e' cosi, se fai tutto assieme succede come ora che dopo un certo orario non puoi joinare da solo, la % di andare vs team e' troppo alta. di conseguenza non giochi.
    Di contro i team che girano sono sempre i soliti, non c'e' ricambio di gente, non sai come creare un team etc...
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  10. #25
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    Possibile che con le badges ci si possa comprare solo quelle 3/4 cazzatine? Io spero tanto che aggiungano items acquistabili con sta patch!!!

    Quote Originally Posted by Jarsil View Post
    Brutto puttaniere di un Lorigan... /CUT
    Ti ci immagino a sfrecciare per la costiera romagnola con quella bestia... e chissà perché ti ci immagino ubriaco e con una zoccola vicino

  11. #26
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    Quote Originally Posted by Piola View Post
    Possibile che con le badges ci si possa comprare solo quelle 3/4 cazzatine? Io spero tanto che aggiungano items acquistabili con sta patch!!!
    Presumo (e spero) che per gli items (e rewards in generale) ci faranno una patch apposita, lo stesso discorso è per i glory points in spvp difatto totalmente useless.
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  12. #27
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    Quote Originally Posted by Galandil View Post
    @Marphil, non quoto ma obv ho letto il tuo reply per intero.
    Poi btw, dividere i ranking fra solo/duo e full da 5, ok: come la mettiamo a quel punto per i 3 e i 4? I 4 li consideriamo nel gruppo dei full da 5? E i 3?
    I 3/4 raccattano 1-2 persone nel myst (facile anche individuare il livello della loro skill essendoci la solo/quo queue), fullano e vanno per il premade.

    Alla fine devi cmq dare priorità alle composizioni che vanno per la maggiore, ovvero solo/duo e full, il sistema attuale per accontentare tutti in realtà scontenta tutti perchè ti mette contro composizioni molto differenti (joinare una partita in 1-1-1-1-1 e scontrarsi contro un 4+1, o 3+2 dove quei 3/4 stanno magari pure in chat vocale è na merda), mette contro i premade ai pug (e non si divertono ne l'uno e ne l'altro), etc.

    Penso cmq che non l'abbiano fatto finora per la poca popolazione attuale che c'è e con la paura di non vedere i match partire (che poi cazzo ma lo vedi che il format 3-round non funge e l'1vs1 va benone, cambialo subito no?)

    In realtà è un serpente che si morde la coda, è come quando stai in fase di recessione economica se non dai incentivi alle aziende e semplifichi le operazioni e pensi solo ad alzare o mantere le tasse di sicuro l'economia non si rialza.

    Quindi sicuramente devono correggere dal punto di vista strutturale varie cose (oltre a risolvere i leavers, le persone che non si presentano ecc) unito ad un forte sistema di rewards (ladder, titles, skin etc)
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  13. #28
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    http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...-to-Shine.html

    In order to get rid of culling, the programming team had to address all of the things it was helping them with before (cutting down on bandwidth utilization, processing power, etc.).

    Now the client (because of these optimizations) can show up to 300 characters on the screen at any one time.

    The ranks, of which there are around two-thousand come March 26th, will come at you relatively quickly.

    With the March 26th update, WvW players will have a whole new way to obtain various racial, special, and other items that were previously only purchasable with karma. With your badges you’ll first buy one component (the stats: Knight’s, Carrion, Cleric, Berserker’s, etc.) and then a second component (the visual look: racial skins, and so forth). Later on, if you decide you want the same stats, but a different look, you just buy a new skin and recombine them.



    potrebbe funzionare il fix al culling... sperem

  14. #29
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    https://forum-en.guildwars2.com/foru...-March-26-2013

    patch note



    Reduced quickness from 100% attack speed to 50%.

  15. #30
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    Il nerf ad Haste è tanta roba in termini di bilanciamento, sempre creduto fosse un'abilità troppo potente in generale.

    Haste influenza non solo l'attacco ma anche la velocità di cattura dei buff, lo stomp, il ress ecc.

    Vediamo cosa porterà questo cambiamento, sicuramente in scontri + lunghi, bisognerà valutare se ora i bunker saranno troppo bunker in generale.
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