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Thread: Espansione: GW2 Heart of Thornes

  1. #31
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    Beh, diciamo che ci sono rischi annessi a sta nuova modalità in base a come la implementano chiaramente.

    Anche io, appena letta, ho subito pensato "pd non un altro MOBA". Però poi, pensandoci su più a freddo, oggettivamente cosa cambia se, ad esempio, le bombe per tirare giù un gate nemico le porta uno skritt e noi dobbiamo difenderlo O le bombe devono essere portate dai giocatori stessi, magari sostituendo le skill del pg con quelle del bundle "non descript" uguale per tutti? Sostanzialmente non cambia nulla, ci sarà sempre bisogno di 1+ persone che aiutino a tirare giù il gate nemico, e, anzi, si leva la rogna al povero pirla di turno che avrebbe magari dovuto fare da runner e ridurre la sua barra di skills utilizzabili a quelle del bundle.

    La cosa per me fondamentale è che non inseriscano un power creep di vario genere all'interno dei matches, quello sarebbe un fail madornale. E chiaramente bilanciare a modo gli NPC presenti affinché non siano né fatti di carta velina, né dei juggernaut da dover tirare giù in 4-5 persone.

    Riguardo al numero di giocatori, imo Marphil ha ragione. In GW1 in fin dei conti il team era composto di 8 persone, e 2 erano i monk. Se ci aggiungiamo che di norma c'era sempre un pg dedicato al running della bandiera (again, tipico esempio di come non cambi nulla a livello di meccaniche se è il pg a dover portare un bundle o a dover scortare un npc che porta una bandiera), alla fine la capacità offensiva di un team era ridotta in media a 5 pg. E questi 5 pg erano contrastati cmq dalla presenza dei 2 monks avversari.

    Ora, in GW2 monks non ce ne sono, e a parte qualche build specifica, nessuno è in grado di poter curare altra gente con la stessa efficacia di un monk di GW1, il che significherebbe che, se si aumenta il numero di persone presenti su mappa, non appena ci si incontra già in 5v5 o 6v6, ci sarà il povero stronzo focussato che al 90% finirà steso: figuriamoci in caso di 8v8. E il discorso eventuale del "eh, ma durante la partita ci saranno ruoli da coprire e zone da pattugliare, quindi non saremo mai in 8v8 pieno" non ha senso, perché ad un certo punto si finirà CMQ a fare l'8v8 (i.e.: inc al Lord nemico quando una delle due basi è overrun), e si finirebbe a fare la fajolada non contrastabile perché dovendo dividersi in precedenza, raramente si avrà l'occasione di portarsi una build full protettiva per i proprio compagni -> giù il primo in 50ms e via di effetto snowball sugli altri.

    Edit: dimenticavo, una cosa importante è l'elefante nella stanza che nessuno ha menzionato. Bilanciamento e varietà di builds, se dopo 3 anni non sistemano un po' sta cosa, modalità nuova o meno, ci sarà ben poco da fare nel tentativo di risollevare il pvp. E mi preoccupa non poco sta cosa, considerando anche la faccenda delle specializzazioni e della nuova classe introdotta. GW1 ha iniziato a crollare su stesso dopo la prima espansione con l'introduzione delle due nuove classi/skills. Speriamo non sia foriera di tragedie questa exp.
    Last edited by Galandil; 13th February 2015 at 00:49.

  2. #32
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    Certo che se mantengono una frequenza di balance patch ogni 6 mesi fanno prima neanche a metterla che tanto morirebbe instant.

    E' un aspetto prioritario che devono assolutamente accelerare ad almeno 1-2 mesi, e sopratutto nel dopo patch visto la mole di roba nuova che ci sarà, andrà fatto ancora + velocemente.
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  3. #33
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    gala sbannato?
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  4. #34
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    Uscito qualche ora il video esplicativo sullo Stronghold.

    Alcune idee non sono male, tipo l'Hero summonato che buffa aoe dando -50% al direct dmg e alla condi duration, altre mi sembrano un po' meh, tipo il Lord che non recca naturalmente pf se si smette di menarlo (o almeno, così pareva dal video quando ha switchato team e l'Hero era morto, i pf del lord rimanevano fissi senza reccare).

    Ma ovviamente, trattandosi di Anet, dovevano per forza infilarci la cazzata del secolo: code non separate per Conquest e Stronghold, ranked e unranked. Cioé se si entra in queue in unranked si può finire (anche se si può votare prima di iniziare) in una mappa conquest, nella stronghold o nella courtyard. Che cazzo di senso ha? Considerando che NON c'è la possibilità (o se ci sarà nell'exp, non l'hanno annunciato ancora) di avere dei template per switchare al volo build, mettere assieme conquest/stron/courtyard mi pare un autogol clamoroso.

    E cmq anche se ci fossero i template, se a me fotte sega di fare il deathmatch o il conquest e voglio giocare stronghold, o viceversa un altro dei due modi, perché non posso farlo quando mi pare? Boh, davvero, è irreale.

    Last edited by Galandil; 14th February 2015 at 02:43.

  5. #35
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    Default Espansione: GW2 Heart of Thornes

    Si è tremenda quella della coda condivisa, non capisco proprio come gli sia venuta in mente, una cagata mostruosa per dirla alla Fantozzi, io capisco il non voler splittare troppo la community spvp ma mettere una nuova modalità dietro un RNG system (perchè quello è, avendo 3 scelte di mappe) è veramente pessimo, costringendo di fatto la gente a giocare modalità che magari non gli piacciono e non vogliono giocare.

    Confido cmq nel Feedback della community che è già piuttosto imponente su sta cosa, vedrai che ci ripensano.

    Cmq la modalità pare veramente carina, mi ha piuttosto scimmiato.

    Last edited by Marphil; 14th February 2015 at 06:10.
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  6. #36
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    Prime info sul Revenant (e non):

    https://www.guildwars2.com/en/news/r...-of-the-mists/

    La cosa che più mi lascia perplesso è il nuovo effetto Taunt, più che altro il fatto che sia un effetto e non una condizione, mi sembra un pelo sgravato e facilmente abusabile come concept.

    Riguardo al Revenant di per se, ci sono cose che mi piacciono, tipo la gestione a pip stile GW1 per usare le skills upkeep, o i muri che "camminano" col pg (anche se, per intenderci, messa così fa diventare altri wall similari molto meno performanti, tipo lo Smoke Wall del thief, boh, bisogna vedere il CD di sta weapon skill e se ha altri effetti secondari), e altre in merito alle quali sono, again, perplesso, bisognerà vedere sul campo tutto considerato (skills, leggende, tratti, ecc.).

  7. #37
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    Suona forte sicuramente, le nuove meccaniche (taunt, resistance (boon) e slow (condi) ) saranno sparpagliate tra le nuove specializzazioni il che è molto interessante, molte volte era stato richiesto un boon che potesse contenere il grosso condition spam che c'è nel gioco e ora ce l'avranno varie specializzazioni.

    Riguardo al Revenant sembre il sistema di iniziativa del thief, migliorato e spostato sulle utiliy. In generale è un sistema che porta allo spam di skill piuttosto forti (es. la 5 dello shortbow per l'estrema mobilità del thief o il fatto di potersi stealthare di continuo), bisognerà vedere se sarà + sottocontrollo per non generare effetti troppi sgravi.

    Cmq ripeto che il principale problema sarà la frequenza del balance, su quello devono lavorare forte e farlo abbastanza rapido (non a 6 mesi che è imbarazzante).
    Last edited by Marphil; 18th February 2015 at 23:57.
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  8. #38
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    Bello il concept del revenant. Belle anche le nuove meccaniche. Finalmente dopo 7 anni un taunt pvp che ha senso dopo quello di warhammer. Continuo a preferire quello di War ma anche questo è ottimo.

    A sto punto sono davvero curioso di vedere le spec delle altre classi

  9. #39
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    io sono molto curioso di vedere se riescono a togliere o limitare fortemente, lo spam degen principalmente quello condition based che almeno fino a quando ho giocato, era il fulcro del gioco che riduceva il tutto in "chi spamma di più vince".

  10. #40
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    http://www.mmorpg.com/mobile/feature...ad=9418&page=2

    Appero... Mica male come skill...

  11. #41
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    Quote Originally Posted by Darkmind View Post
    io sono molto curioso di vedere se riescono a togliere o limitare fortemente, lo spam degen principalmente quello condition based che almeno fino a quando ho giocato, era il fulcro del gioco che riduceva il tutto in "chi spamma di più vince".
    Beh il boon di resistance è pensato proprio per quello, poi in ogni caso il forte spam concentrato molto è dettato da conquest con i combattimenti che avvengono in uno spazio molto limitato.

    In ogni caso le tattiche e strategie si sono evolute con il tempo, "il chi spamma di + vince" può funzionare solo ad un livello di gioco abbastanza basso.
    Last edited by Marphil; 19th February 2015 at 21:57.
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  12. #42
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    Stasera alle 21 sul canale GW2 di Twitch faranno vedere live un po' di gameplay del Revenant durante il POI.

    Io me lo guarderò in differita con calma, così skippo tutte le inutili stronzate che raccontano durante il resto della puntata.

  13. #43
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    L'ho visto un po in diretta ma stavo facendo altre cose quindi me lo devo rivedere, di certo hanno mostrato molta roba (3 rami di traits per ora in demo, tutte le skills di ascia martello e mazza) + 2 leggende, l'hanno esplorata per bene.

    Dettagli su Dulfy as usual

    http://dulfy.net/2015/02/20/gw2-reve...ls-and-traits/

    BTW hanno reworkato anche la stability in generale, ora stacca in intensità e non in durata.
    Last edited by Marphil; 21st February 2015 at 01:05.
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  14. #44
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    Mi leggo poi il recap di dulfy, che ho provato a vedere il video e mi sono innervosito già dopo pochi secondi col ciccione al centro che "corregge" quello a sx: "similar!" - brutto coglione da marketing, il sistema dell'energy del revenant è paro paro il mana di gw1.

  15. #45
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    Così a prima vista il Revenant mi sembra una versione boostata del necro (ottimo nel gestire/applicare condi con un occhio al party). Meccaniche interessanti, alcune robe probabilmente op e necessiteranno di balance, mi sembra manchi in mobility (come il necro).

    Non vedo l'ora di provarlo
    Last edited by Marphil; 21st February 2015 at 02:58.
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