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Thread: Guida al Maestro d'Armi

  1. #1
    [W2k1]³ Paladin Class Mod Evil666's Avatar
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    Alert Guida al Maestro d'Armi

    LA SACRA BIBBIA DEL MAESTRO D'ARMI
    Ultimo aggiornamento: 28/02/2004 - 14:12

    Del Maestro d'Armi va prima di tutto detto che è un tank puro al 100%; non ha abilita magiche o fronzoli vari.

    1. Scelta della razza

    Le Razze che possono intraprendere la carriere del Maestro d'Armi sono Highlander, Bretone, Saraceno, Avaloniano, Inconnu e Mezzorco (praticamente tutte le razze di Albion possono farlo).
    Tra queste le più indicate sono l'Highlander, il Bretone e il Mezzorco.
    Le stats principali delle quattro razze sono:

    Highlander
    70 forza
    70 costituzione
    50 destretta
    50 agilita

    Bretone
    60 forza
    60 costituzione
    60 destrezza
    60 agilita

    Mezzorco
    90 forza
    70 costituzione
    40 destrezza
    40 agilita

    I 30 punti iniziali consiglio di distribuirli cosi:

    Highlander: 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
    Bretone 10 forza, 15 costituzione, oppure 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza
    Mezzorco 10 forza, 10 costituzione, 10 destrezza, oppure 10 costituzione 15 destrezza (se volete fare un tank offensivo meglio 10 for, cos, dex)

    Ora per scegliere la razza è necessario decidere in che ruolo usare il personaggio.
    Per un tank offensivo Highlander e Mezzorco sono le razze più adatte. Anche i Bretoni possono essere usati ma hanno meno forza e meno costituzione rispetto alle altre due razze.
    Un tank difensivo invece basa tutto sulla sua destrezza e nella sua capacita di bloccare e parare i colpi avversari. Qui sono più adatti i Bretoni e gli Highlander.

    2. Scelta del Template, del tipo di danno e allenamento delle skill

    2.1 Template

    Per il template offensivo le scelte sono
    A)
    50 picca
    50 taglio/perforazione
    28 parata

    B)
    50 picca
    44 taglio/perforazione
    37 parata

    C)
    50 due mani
    50 taglio/perforazione
    28 parata

    D)
    50 due mani
    44 taglio/perforazione
    37 parata

    Per il template difensivo la scelte sono
    A)
    50 taglio
    50 scudo
    28 parata

    B)
    50 taglio
    42 scudo
    39 parata

    Template Ibrido
    Esiste la possibilita di scegliere un template "ibrido" ma comunque efficace.
    Il template è
    50 picca/due mani
    39 taglio
    42 scudo
    6 parata

    Con questo template il Maestro d'Armi puo tranquillamente passare da picca/2h a s/s, potendo cosi ricoprire sia il ruolo offensivo che quello difensivo.

    NB Il template ibrido prevede anche l'uso di armi a una mano, quindi se sceglierete questo template, tenete presente che dovrete scegliere Taglio.

    Tenete sempre conto che potete comunque giocare il "jolly" dell'autotrain. Ovvero lasciare che sia il vostro allenatore ad alzare la skill principale, in modo da ottenere fino a 77 punti extra da distribuire alle skill.
    Per il Maestro d'Armi comunque non è indispensabile.

    2.2 Tipo di danno

    Su Albion ci sono tre tipi di danno: Taglio, Perforazione, Frantumazione

    Nel template Offensivo la scelta è tra Taglio e Perforazione.
    Entrembi vanno bene.
    Tenete comunque presente che:
    a) le picche Taglio sono leggermente più veloci
    b) nel caso incontriate un gruppo munito di PBT potete rapidamente passare ad un'arma a una mano e usare l'ottimo anytime di Taglio che è il Fendente Ametista.

    Se volete una tabella riportante tutte le resistenze delle varie armature su Taglio e Perforazione, andate
    ---> QUI <---

    Nel template difensivo invece la scelta obbligata è Taglio.
    Questo per 2 motivi:

    1) Perforazione ha molti stili con apertura su schivata. I Maestri d'Armi non schivano.
    2) Frantumazione non ha bonus contro le classi di Midgard e ha molte classi resistenti e neutrali su Hibernia.

    Nel template difensivo dovete anche tener conto dello scudo. La scelta è tra scudo grande e scudo piccolo. Per scegliere tenete conto di:
    a) lo scudo piccolo consuma meno endurance
    b) minor rinculo (influenzato anche dalla velocità dell'arma)
    c) stessa utilità, in uno scontro tra treni, che abbiate scudo grande o piccolo cambia poco.
    P.S. tenete presente che nel template offensivo non userete gli stili di Taglio/Perforazione, ma userete gli stili della linea Picca/Polearms.

    2.3 Allenamento delle Skill
    Dovete sempre avere la skill primaria a paro livello, la secondaria 1 massimo 2 punti sotto. I punti che avanzano li mettete nella terza skill.

    Ovvero:

    Tank Offensivo: Picca a paro lvl, Taglio/Perforazione 1 o 2 punti sotto, quello che avanza a parata.

    Tank Difensivo: Taglio a paro lvl, scudo 1 punto sotto, quello che avanza a parata

    Praticamente al 40 dovete arrivarci cosi: 40 picca 39 taglio/perf 6 parata per il tank offensivo e 40 arma 39 scudo 6 parata per il tank difensivo.

    3. Il ruolo del Maestro d'Armi in RvR

    Se credete che il vostro sia quello di stikkare il primo nemico che vi passa vicino e iniziare a menarlo, be... inutile dire che vi sbagliate.
    Vediamo il ruolo dei due template

    3.1 Ruolo del tank Offensivo
    Voi non dovete preoccuparvi dei tank nemici e della guardia dei vostri curatori e caster. A quello ci pensano i Paladini e i Maestri d'Armi difensivi.
    Il vostro ruolo e quello di uccidere i caster e i curatori nemici. Una volta morti questi, potrete passare ai tank nemici, magari lavorando in assist con un tank scudato, menando il nemico alle spalle usando gli stili posizionali di Picca, che fanno veramente molto male.

    3.2 Ruolo del tank Difensivo
    Il Maestro d'Armi con lo scudo è un vero e proprio muro.
    Il vostro ruolo principale è quello di difendere i curatori e caster del gruppo. Non dovete MAI e dico MAI allontanarvi dal vostro protetto. La sopravvivenza del gruppo spesso dipenderà da voi.

    4. Le RA
    Queste sono le RA che un Maestro d'Armi deve assolutamente avere:

    PURGA: un tank fermo è un tank inutile. Non parate, non bloccate e non menate. Siete dei vegetali inutili.
    IGNORA DOLORE: 100% cura istantanea. Una seconda vita. Indispensabile.
    SOCCORSO2: necessario per Ignore Pain
    DETERMINAZIONE: riduce la durata di Mezz, Stun e Snare/Root del 15% per livello della RA. Se avete Determinazione a 3, ridurrete la durata del 45%. E' una RA indispensabile, da avere ALMENO a 3.
    RESISTENZA: aumenta i vostri PF del 3% per livello della RA.
    SFUGGI MAGIA: aumenta le vostre resistenze magiche del3% per livello della RA.
    RIFUGGI DOLORE: aumenta le vostre resistenze dai danni fisici (Taglio, Perforazione e Frantumazione) del 10% per livello della RA per 60 secondi.
    COSTITUZIONE3: necessaria per Rifuggi Dolore. Aumenta di 6 punti per livello la vostra costituzione.
    BARRICATA DEL SOLDATO: aumenta la vostra AF per 30 secondi.

    Queste RA costano un bel po di punti, ma li valgono tutti. Oltre queste ci sono anche:

    DESTREZZA2: aumenta la vostra destrezza di 6 punti per livello. Necessaria per: Dominio del Dolore, della Parata, del Blocco.
    DOMINIO DEL DOLORE: aumenta del 5%, per livello della RA, la possibilità di mettere a segno un colpo critico con la vostra arma.
    DOMINIO DELLA PARATA: come sopra, solo che aumenta la possibilita di deviare un colpo con la vostra arma.
    DOMINIO DEL BLOCCO: come sopra, solo che aumenta la possibilita di bloccare un colpo con il vostro fido (bau bau) scudo.
    FORZA3: aumenta di 6 punti per livello della RA la vostra forza. Necessaria per Dominio delle Armi.
    DOMINIO DELLE ARMI: aumenta del 3% per livello della RA la vostra velocita di attacco.

    5. Template SpellCraftato

    Con l'introduzione dello spellcraft è molto più semplice creare pg competitivi.
    Con una modica spesa potete cappare quasi tutto. Le cose principali da cappare sono:

    STATS
    Forza
    Costituzione
    Destrezza
    Agilita (non è indispensabile)

    SKILL
    Picca (se offensivo)
    Taglio/Perforazione
    Scudo (se difensivo)
    Parata (se ci riuscite, non è fondamentale; anche un +3/+5 basta)

    RESISTENZE
    Vanno cappate assolutamente tutte, tranne:
    Perforazione: la vostra armatura (la corazza di piastre) è resistente di base a perforazione.
    Caldo: è usato principalmente dagli Arcimaghi Fire di Albion. Su Midgard non c'è nessun mago con questo tipo di danno. Su Hibernia viene usato dagli Incantatori Luce, ma quest'ultimi molto spesso usano magie di Mana, che con il PBAOE fa danni da Energia.

    ----------------------------------

    Mano a mano aggiornerò la guida aggiungendo oggetti utili per cappare al 50.

    Se ci sono errori ditemelo che correggo.

    /Enjoy

    edit: aggiungo alcuni link utili

    Character Builder - Ottimo strumento per calcolare e valutare nuovi template
    Realm Abilities Configurator - Utile per decidere quali RA prendere. Riporta tutte le RA e i realativo costi e prerequisiti
    Last edited by Evil666; 28th February 2004 at 15:12.
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  2. #2
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    una domanda magari mi sbaglio, ma per un ruolo difensivo quindi speccato scudo, nn conviene un paladino che con i canti diventa una bestia in difesa?
    un altra cosa, come mai si allena anche taglio o perfo insieme a picca?

    scusate la mia nubbiagine su alb

  3. #3
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    Che sia meglio il paladino in difesa è vero. Il paladino è il tank difensivo per eccellenza. Tuttavia devi considerare che:

    1) Il paladino ha meno pf
    2) Lascia scudo a 42
    3) Non gli sale dex
    4) Fa complessivamente meno danni del maestro d'armi s/s

    Il paladino resta cmq un ottimo pg difensivo e da supporto, proprio grazie alla sue liturgie (reg end in particolare )

    Ora sul fatto che il maestro d'armi deve allenare anche taglio o perf puo essere che mi sbaglio. Comunque provo a risponderti.

    L'abilita Picca, se allenata, aumenta il danno massimo che puoi fare con una picca appunto.
    Alzare il tipo di danno invece, serve ad aumentare il danno minimo che fai.
    Se non erro poi ti aumenta l'ab.armi e il danno armi.
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  4. #4
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    bella grazie

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Evil666
    :

    1) Il paladino ha meno pf
    2) Lascia scudo a 42
    3) Non gli sale dex
    4) Fa complessivamente meno danni del maestro d'armi s/s

    .
    personalmente lo trovo frustrante.....insomma fare 50 danni a botta e' una pena tremenda.....d'accordo il suo ruolo e' difensivo......ma io credo abbiano esagerato a farlo cosi' debole

    ps.....il mio su MLF dopo averlo 50antato strenuamente,mi ha dato alla noia subito

  6. #6
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    se devi fare un tank con scudo fai un paladino.

    e cmq ormai per l'armsman esiste un solo template che è quello ibrido con 42 scudo.
    portare 50 taglio non serve a nulla, non c'è differenza tra avere taglio 39 +11 o 50 +11 è solo uno spreco di punti.
    ...I've drank more beer, pissed more blood, and banged more quiff than all you numb-nuts put together....

  7. #7
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    tra le ra dell'arms non hai messo barricata che è a dir poco fondamentale.
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  8. #8
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    Grazie Thor

    Ho aggiunto il template ibrido.

    Barricata non è quella RA che aumenta l'af x un tot di tempo? Se è quella, 10 punti per un boost di 50 af mi pare troppo.
    Last edited by Evil666; 28th January 2004 at 13:16.
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by Evil666
    Grazie Thor

    Ho aggiunto il template ibrido.

    Barricata non è quella RA che aumenta l'af x un tot di tempo? Se è quella, 10 punti per un boost di 50 af mi pare troppo.

    non è un boost di solo 50 diciamo di un 200 punti buoni ed è sommabile al bof del chierico, fa il suo sporco lavoro.

    cmq per gli arms consiglio vivamente il template ibrido, indipendemente che usiate picca o armi a 2 mani (con la 1.65 2hand non è niente male come stili)

    50 picca/2h 42 scudo 39 taglio (o anche meno, io sono 7Lx e mis ono messo 34) e resto in parata.
    ...I've drank more beer, pissed more blood, and banged more quiff than all you numb-nuts put together....

  10. #10
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    Ah 200 boost armor... avevo letto da qualche parte che era +50 :P

    Be allora un pensierino uno ce lo puo anche fare :P dopo pranzo la aggiungo

    thx
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  11. #11
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    Purge 4 punti, First Aid II 3+6 punti, Ignore Pain 8 punti, Determination III 1+2+3 punti. Sono 27 punti, 3L7, 155.025 rp.
    Con altri 10 punti un armsman si prende Soldier's Barricade, il gruppo ringrazia sentitamente, siamo a 4L7, 405,150 rp, e qualunque altro punto reame successivo può essere speso a cuor leggero, che le RA fondamentali, fino alla prevista rivisitazione di Frontiers, ci sono.
    E dato che l'aumento di AF vale per tutto il gruppo, è una delle RA da avere.
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  12. #12
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    /macro %t /macro MA /assist %t

    per il tank che non deve chiedere mai.
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  13. #13
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    Quote Originally Posted by Ian
    /macro %t /macro MA /assist %t

    per il tank che non deve chiedere mai.
    forse volevi scrivere:

    /macro "nome macro" /assist %t

  14. #14
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    Quote Originally Posted by Axelfolie
    forse volevi scrivere:

    /macro "nome macro" /assist %t
    Fanno due cose diverse per esigenze diverse.

    /macro nome /assist %t
    ti manda in assist al bersaglio che selezioni, il comando assist di per sè non ha bisogno dell'indicatore %t, senza target non si può eseguire.

    /macro nome /macro nome /assist %t
    ti crea pulsanti di macro con assist su un determinato pg che poi puoi mettere in quick o bindare alla keyboard.

    L'utilità di entrambi è relativa a come si imposta il gioco del gruppo e come si usano i propri comandi, del resto l'assist più affidabile è quello manuale.
    Last edited by Ian; 4th February 2004 at 14:46.
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  15. #15
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    a sto punto meglio /macro ass /macro %T /assist %T

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