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Thread: Links utili e Mini Guida per i niubbi (Acheron leggi):

  1. #1
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    Default Links utili e Mini Guida per i niubbi (Acheron leggi):

    Info & link vari:

    Programmi utili di gestione: Io uso Hattrick Organizer, http://www.hattrickorganizer.de/ , e' gratuito e mi trovo davvero bene, unica pecca e' che e' in Java e pesa un pochino.

    Passi da fare quando si riceve la squadra:
    • Scaricarsi un programma per gestirla (per esempio HT Organizer)
    • Licenziare i giocatori scarsi, in una squadra appena presa saran piu' o meno 5/6, licenziarli proprio perche' tanto non li comprera' nessuno. Come regola molto semplice basta tenere tutti i giocatori che hanno almeno 6 (=accettabile) in una skill primaria ( parate / difesa / regia / attacco ). Giocatori con anche un 5 in una primaria ma un buon voto in una secondaria in 9/10 serie non sono da buttare.
    • Comprare allenatore con skill accettabile (sono 79k euro se nn erro): alla partenza si ha un allenatore con skill debole, cio' ovviamente influisce negativamente sui tempi di allenamento dei giovani pupilli. Il carisma dell'allenatore influenza il team spirit e per partire basta "scarso". Il team spirit viene infuenzato dagli psicologi e dal carisma dell'allenatore.
      Il team spirit come molte cose su Hattrick aumenta il valore del centrocampo; molto semplicemente ogni scatto di TS si ha un aumento di +0.3 a centrocampo.
      Tabella base settimane di allenamento con allenatore 6:
      Portieri 6
      Difesa 9, sia i difensori centrali sia i terzini
      Centrocampo 8 , 16 per le ali
      Attacco 7
      Un allenatore con skill "buono" da un bonus di -1 alle settimane.
      Ogni anno dopo i 19 del giocatore = +1 settimana.
    • Decidere cosa allenare, ricordandosi che gli allenamenti in ht sono a luuuuuungo termine, si parla di 1 stagione almeno (=4 mesi) e metterlo al 100% (non lasciarlo a 90%). Per le info sull'allenamento guarda su htita.it, cosi' ti fai un idea anke di quali formazioni poi dovrai usare. Una volta deciso che si allena in quel reparto si deve avere il massimo numero di giovani (<18/19anni), quindi licenzi (o vendi se magari ti capita un 28enne da piu' di 2 stelle) tutti quelli non idonei. Il massimo numero e' determinato dalla formazione che si puo' usare per allenare quella specialita'. Max giocatori allenabili per ruolo :
      Portieri 2
      Difensori 10
      Centrocampisti 8
      Attaccanti 6
      Per fare questo bisogna tener presente che per allenare difesa bisogna usare una tattica con 5 difensori sia in allenamento sia in campionato; per allenare centrocampo una tattica con 3 centrocampisti centrali, quindi un centrocampista aggiunto oltre i 2 di base; per attacco 3 attaccanti.
      Di base si usa la 5-3-2 e contropiede per difesa ; la 3-5-2 o 4-5-1 per centrocampo ; e la 3-4-3 per attacco; per portieri e' ovviamente indifferente.
    • Rafforzare i reparti che non si allenano, in questi reparti non servono giocatori giovani, quindi si puo' puntare su "vecchi" che pero' rendon benino. Per vecchi si intende giocatori con esperienza. Il minimo inquesto caso e' 4/5.
      Come commento e' molto piu' forte un giocatore con 6 e 6 exp che uno con 7 e 1 exp.
    • Lo staff: Assistenti allenatori: a "regime" bisogna avere 9 assist allenatori + 1 assist portiere, quindi parti magari con 4+1, poi man mano che sali con i soldi arrivi a 9+1.
      Fisioterapisti: da 2 a 4, servono a ridurre la % di infortuni derivanti dall'allenamento.
      ZERO psicologi (o uno, per migliorare la fiducia quelle rare volte che all'inizio vincerete) e ZERO economisti. Gli economisti sono utili (uno solo) solo sopra i 500k euro e sotto i -200k euro.
      I medici li comprerai il sabato quando ti si rompera' qualcuno, e li licenzierai il venerdi' delle settimane successive nel momento che lgi infortuni saran passati. Si licenziano il venerdi' perche' ogni volta che licenzi uno dello staff gli paghi lo stipendio di 1500euro, licenziandoli venerdi' eviti di pagargli lo stipendio il sabato nell'aggiornamento economico.
      I portavoce: curano i rapporti con gli sponsor aumentando i soldi che vi danno e l'umore dei tifosi, aumentando la gente che viene allo stadio e che vi si iscrive al club tifosi. Credo sia meglio comprarli dalle serie un po' piu' altr (dall'8ava direi) dato che la differenza in termini di sponsor in 10° e in 9° non e' molto marcata. Comprarli a inizio stagione (poco prima del reset di ts/sponsor/tifosi) con un minimo di 2 fino ad averne almeno 4 o meglio 7.
    • Suggerisco di spendere cmq molti soldi nelle prime 1/2 settimane per aggiustare la squadra e soddisfare i requisiti di cui sopra. Una squadra appena presa lasciata cosi' e' un 5-0 per gli avversari, e una squadra senza un allenamento organizzato e' una squadra ke ha poco futuro. In generale cmq direi di nn scendere in passivo sotto lo zero, anche se ci son troppe cose da comprare è meglio non indebitarsi per poi dover sostenere interessi molto pesanti sul bilancio settimanale (limitatissimo all'inizio).
      L'economia si calcola su piano bisettimanale in maniera da calcolare sia quando si gioca in casa sia quando si gioca fuori.
      La cosa importante e' averlo attivo, e non controllare solo quando si gioca in casa.
    • Non fare ampliamento dello stadio finchè nn hai un bisettimanale decente!
      Per lo stadio basta usare una formula generale:
      club tifosi * 15 con tifosi scontenti
      club tifosi * 20 con tifosi normali
      club tifosi * 25 con tifosi contenti.
      Per quanto riguarda le giovanili, alcuni preferiscono investire sin da subito, i costi sono cmq abbastanza elevati, ma prima arrivano ad eccellente le giovanili e prima si possono fare delle gran pescate.
    • Le stelle:Le stelle che un giocatore totalizza sul tabellino delle partite indicano quanto ha reso quel giocatore e non la sua forza.
      Per esempio un giocatore con 7 in una abilita' , forma 6 e exp 3 in genere totalizza 3 stelle. Lo stesso giocatore con forma 1 probabilmente fara' 1,5 stelle, mentre con forma 8 fara' 3,5.
      Quindi le stelle usatele per capire quanto ha reso, ma non quanto sia forte in generale, per vedere la sua forza controllate le stat.
    • Le amichevoli: vanno fatte SEMPRE, ma servono solo dar possibilità di allenare i giovani, per il resto nn contano niente, si puo' mettere in formazione anche l'allenatore, anche se si perde 8 a 0 nn cambia nulla, si guadagna qualche euro, un pò d'esperienza dei giocatori + allenamento dei giovani, il resto rimane invariato!
    • Che cos'e' il TSI? Attrbuisce un valore numerico ad ogni livello di tutte le skill tranne resistenza e calci piazzati: in questo modo per esempio un debole da' 100 punti, insuff magari 150 ecc ecc (son valori casuali non ho sotto mano la tabella delle stime). Si sommano tutti e poi si modificano con un % in base alla resistenza e alla forma, ed ecco il valore di TSI.


    Man mano aggiorno dagli altri thread, grazie a Shub, Powerdegre, Jingle, Arkamir, Kolp e Gate per le preziose aggiunte e/o precisazioni
    Last edited by Tanek; 11th January 2010 at 12:29.

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    "Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
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    Copio/incollo la Guida di Taran per daytrading e skilltrading: (post originale: http://www.wayne2k1.com/showpost.php...6&postcount=17)

    Due modi per fare soldi:

    a) Skill trading
    Consiste nell'acquistare giocatori che, nel ruolo in cui si allena, si suppone essere ad 1-2 alleni massimo dallo scatto.

    Pro: Si comprano giocatori sottocosto e si rivendono a brevissimo termine con un guadagno notevole.

    Contro:
    - Ci vuole molta esperienza per riuscire a capire dal TSI quali sono i decimali in quella skill.
    - Oramai la lettura dei decimali dalla skill e' molto diffusa, quindi lo skill trading e' parecchio praticato (soprattutto sui monoskill, perche' e' piu' facile indovinare i decimali), di conseguenza i prezzi di acquisto tendono ad essere un po' piu' alti (e il guadagno minore). Resta comunque una pratica vantaggiosa.
    - E' una pratica che, salendo coi livelli, penalizza un po': per forza di cose va effettuata su skill che sono al massimo a buono (difficile che un manager venda un giocatore che non ha appena pescato e che abbia decimali alti in una skill, visto che tendera' a vendere quelli appena scattati), quindi ad alti livelli bisogna riservare pochi slot a questa pratica, pena l'indebolimento della squadra.
    - Lo spirito di squadra tende ad abbassarsi visto che lo skill-trader fara' molti acquisti e cessioni.


    b) Day trading
    Consiste nell'acquistare giocatori sottocosto (perche' acquistati di notte o su mercati poco battuti o, semplicemente, a prezzo basso per botta di culo ) e rivenderli subito in condizioni migliori (cioe' in orari di punta).

    Pro:
    - Si fa veramente una valanga di soldi.
    - E' una pratica che frutta tantissimo a tutti i livelli.

    Contro:
    - Richiede una notevole esperienza del mercato, per capire se si sta facendo veramente un affare nel comprare quel giocatore oppure no.
    - Per essere un buon day-trader bisogna passare la vita davanti al pc
    - Lo spirito di squadra tende al crollo verticale, visto che il day-trader fara' tantissimissimi scambi. La cosa e' ben compensata, pero', dal fatto che la valanga di soldi fatta permettera' di rinforzare notevolmente la squadra.

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