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Thread: [PC/Android/iOS] Dealer's Life

  1. #631
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    Quote Originally Posted by ilsagola View Post
    Scusate, sicuramente è stato detto, ma 42 pagine son veramente tante.
    ho un pò di tempo ed il gioco te lo testo volentieri, ho scaricato la version free, ma in quella a pagamento come è la situazione a pubblicità? Perchè la free per me è insostenibile
    Ok, intanto per favore argomentami l' "insostenibile" Perchè un paio di persone durante la beta mi avevano detto che non era affatto troppa, a me non sembra affatto troppa soprattutto visto che alcuni giochi la ficcano ovunque, oppure peggio ancora ti trovi un terzo di schermo fisso con banner (e guardacaso con bottoni vicini ).
    Nella premium tutti gli interstitial non ci sono ovviamente (quindi no ad ogni 7 giorni, no ad sull'acquisto nuovo shop, no ad sull'assunzione dipendente, quest'ultimo cmq sarà rimosso nella prox release), ci sono i rewarded ad sul free gift (completamente facoltativo) e sul brainwash (completamente facoltativo anche questo). Riguardo quest'ultimo, siccome sta per diventare una meccanica core con un dipendente, sulla premium quasi sicuro ne toglieremo il rispettivo ad e quindi se così fosse rimarrebbe solo quello con il free gift (ma dalla prox release).

    Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
    "Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
    ‎"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
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  2. #632
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Ok, intanto per favore argomentami l' "insostenibile" Perchè un paio di persone durante la beta mi avevano detto che non era affatto troppa, a me non sembra affatto troppa soprattutto visto che alcuni giochi la ficcano ovunque, oppure peggio ancora ti trovi un terzo di schermo fisso con banner (e guardacaso con bottoni vicini ).
    Nella premium tutti gli interstitial non ci sono ovviamente (quindi no ad ogni 7 giorni, no ad sull'acquisto nuovo shop, no ad sull'assunzione dipendente, quest'ultimo cmq sarà rimosso nella prox release), ci sono i rewarded ad sul free gift (completamente facoltativo) e sul brainwash (completamente facoltativo anche questo). Riguardo quest'ultimo, siccome sta per diventare una meccanica core con un dipendente, sulla premium quasi sicuro ne toglieremo il rispettivo ad e quindi se così fosse rimarrebbe solo quello con il free gift (ma dalla prox release).
    Ciao, scusa per il ritardo, ma mi sono preso il ponte e sono scomparso 3 giorni dal mondo
    La mia è una critica molto soggettiva, che poi stavo "testando" il giochino e tutte le sue parti, magari il free gift giocato seriamente non servirebbe o comunque si potrebbero ridurre molto gli ad. Ad ogni modo a me personalmente al terzo AD viene da chiudere il gioco.
    Magari non sono un target di mercato, anche perchè su smartphone non gioco a niente e sono sicuramente più suscettibile a pause etc. non essendo abituato.
    Rimanesse sul premium comunque solo quella col free gift, non dovrei avere più problemi (ne free gift ).

    Inoltre vorrei sapere se avete un BP a livello di marketing o come vi state ponendo, pensate di porvi sul mercato

  3. #633
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    Quote Originally Posted by ilsagola View Post
    Inoltre vorrei sapere se avete un BP a livello di marketing o come vi state ponendo, pensate di porvi sul mercato
    Ti rispondo su questo domani con calma che sono stati tre giorni (sì, tre, nonostante il 25 aprile) di lavoro un po' serrati con un problema con una integrazione (per gli ads tra l'altro :P ) che alla fine... è stato un problema della documentazione ufficiale (non farò nomi ma vorrei farli). Finalmente stasera ho risolto e domani rilasciamo in Beta la 0.65 con le nuove cose già pronte!

    Quote Originally Posted by Mellen View Post
    il dipendente particolare (buttadentro/buttafuori/pubblicitario...) e la possibilità del dipendente di lv superiore credo siano ottime decisioni da inserire nella versione premium
    Risponderò anche su questo, non è che l'ho ignorato, è che in realtà ne stiamo parlando molto in questi giorni, per valutare tutte le possibilità.

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  4. #634
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    Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.

    Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
    A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.

    Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
    a) Lite version completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
    b) Premium version che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
    c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
    d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.

    Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).

    Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.

    Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
    Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).
    Last edited by Tanek; 4th May 2017 at 12:46.

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  5. #635
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    SaaaAAaaagola, where are you?!?

    Intanto 39 di febbre per me ma 0.66 in beta da stamane, un tot di cose nuove previste e qualche cosa in più che abbiamo inserito fuori programma (tipo il bilanciamento sugli eventi permanenti -> eventi da "un mese" che erano settimane che avevamo già pensato di farlo):
    V. 0.66
    - 14 nuovi oggetti da comprare e vendere!
    - Nuova opzione “lock” per gli oggetti in magazzino, per prevenire l’arrivo di compratori per lo specifico oggetto
    - Più articoli e scelte nel Daily Journal
    - Tutti i numeri nel gioco sono ora formattati
    - Eventi permanenti convertiti in eventi a lunga durata
    - Introdotto limite massimo di 3 eventi di lunga durata contemporanei
    - Diversi aggiustamenti grafici e correzione bug

    In background (mica tanto, son cose belle grosse) continuano i lavori sulle quest (a parte la mia febbre), sulla localizzazione (ita, che però poi sarà estesa) e sul video di gameplay.
    Dopo queste si va su iOS

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  6. #636
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    Steam cambierà il suo sistema di ingresso alla sua piattaforma. Greenlight non esisterà più com'è ora e ci saranno probabilmente dei fee d'ingresso da pagare.

    Su iOS in effetti vi conviene andarci con un prodotto bello completo altrimenti rischiate di affogare nel mare di prodotti che già ci sono. Per la diffusione sarebbe da controllare qualche youtuber che fa gameplay di roba mobile. Non puntare a quelli grossi, ti ignoreranno. Cerca quelli medio/piccoli e regalagli una copia premium con un'email scritta a modo. Stessa cosa quando lancerai su steam.

  7. #637
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    Sì, sul Greenlight le news di marzo sono già assodate tanto che non sapevamo se iniziare il processo già ora in maniera semigratuita (75$ fee one time per account sviluppatore). Attenzione che sulla futura fee d'ingresso da paura (5000$ dicevano) ci sono solo rumors, niente di confermato, non credo abbia senso buttarsi la zappa sui piedi con una fee d'ingresso così alta che tarperebbe le ali ad un botto (noi inclusi) di devs, però come sempre non è detto che la ragione prevalga.
    Ma non so perchè te ne sei uscito con Steam dato che per ora non ne parlavo ghgh
    Su questo tema c'è sempre il dubbio (che QUALCUNO continua a sottolinearmi, non farò nomi ) che sarebbe stato meglio iniziare da qui perchè il mercato del PC è >>>>>>>>> quello mobile (che è di una tossicità e di un disinteresse per il lavoro e per i contenuti davvero imbarazzante), è vero, ma continuo a sostenere che per la sua natura di passatempo DL secondo me è decisamente più attraente per i giocatori del mobile, soprattutto nella fase di sviluppo in cui siamo partiti (una beta), l'ipotesi di portare poi su PC tutto in maniera "completa" secondo me è una bella marcia in più, non era fattibile (o quantomeno non avrebbe avuto la presa che sta avendo sul mobile) imho un Early Access su Steam.
    Sono discorsi comunque imho molto interessanti, perchè come dicevo mesi fa, di strategie ce ne sono molte ma di dati per supportarle ce ne sono proprio pochi, e nel mio piccolo cerco sempre di portare avanti il discorso in maniera più aperta possibile.

    Per quanto riguarda iOS, si pensavo anche io a "prodotto più completo" (da qui il pensiero di rilasciarlo post implementazione delle quest) ma non tanto per la concorrenza (che comunque è assurda, anche superiore, pure su Android anche se DL è davvero "quasi unico" nel suo genere) quanto per il pensiero "iOS user spende di più --> forniamo un prodotto più completo --> la spinta di mercato aumenta --> più vendite", così da massimizzare l'impatto su iOS, invece che diluirlo. Anche perchè purtroppo per queste cose contano più chessò 10000 download in un giorno che 50000 in due settimane, nel senso essendo un mercato volatile il "picco" viene estremizzato e portato avanti dagli store che ti promuovono, portandoti a sfondare quel picco, etc etc, con un feedback che può portarti a numeri esagerati. Su questo fronte a tornare indietro forse il mese scorso avremmo dovuto investire un po' in pubblicità per dare ancora più aria al fuoco che in alcuni giorni ci ha portato a numeri davvero interessanti in un sacco di nazioni (in alcune siamo finiti featured addirittura sulla front page dello store e sulla front page di giochi, non solo di "Categoria -> Simulazione"), però anche qui, serve qualcuno di competente che possa aiutarci a portare avanti una strategia pubblicitaria valida, altrimenti son soldi buttati.

    Riguardo gli youtuber (così come siti, magazines, etc), il problema è ... che ce ne sono uno strafottio La mail è già pronta, di key ne ho già generate un tot, il problema è che c'è bisogno di TANTO tempo per identificare i destinatari con un criterio "serio" (come dicevi tu per es, con numero di iscritti medio/basso per gli YTuber, in base al tipo di recensioni che fanno, stessa cosa per i siti/magazines) e poi per mandare N email. Fatto questo si può pensare di sparare anche più in alto, ma credo sia MOLTO più importante partire con questa prima fase.
    In compenso la scorsa settimana ci ha fatto un video uno YTuber con ben SETTE iscritti :P con la versione lite con anche la pubblicità e senza suono
    Ed è da lì poi che ho scoperto che hanno craccato il gioco, non ho avuto tempo di approfondire oltre (anche per curiosità personale, fermo restando che possono morire gonfi), c'è un DRM del Google Play Store appena ho un attimo vedo come integrarlo e via.

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  8. #638
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    Da martedì 0.67 in produzione: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-67/

    Nel mentre siamo ad un 30/40% della localizzazione in italiano (che, come dicevo su, poi vuol dire che è già tutto configurato per le altre lingue, basta solo tradurre le stringhe, cosa che speriamo di fare con l'aiuto della community) più un 10/15% di sviluppo delle prime quest/storyline, nello specifico ho finito il design della struttura dati che è molto molto promettente (ieri brainstorming concluso con successo per verificare che possa accogliere tutte le millemila idee che possono venire in mente a Fiz) e la sto implementando + aggiunte sul DB.
    Video di gameplay pubblicitario quasi finito, diciamo un 90%, manca solo qualche ritocco.

    A breve decideremo cosa preparare per la prossima release, sicuramente qualcosa di piccolo (perchè il lavoro "nascosto" per localizzazione + quest ci prende il 99% del tempo), qualche ipotesi: altri item nuovi, la meccanica di reputazione dello shop, qualche altro tooltip/help.

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  9. #639
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Ma non so perchè te ne sei uscito con Steam dato che per ora non ne parlavo ghgh
    Lo avevi scritto due reply più su come punto "d"...

    Stai messo male eh.

  10. #640
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    Assolutamente sto messo male, questo è fuori discussione ma con il "per ora" intendevo "nel breve periodo" nel senso, è difficile parlarne ora con certezza visto che appunto non si sa come evolverà il Greenlight, a meno di voler far partire il Greenlight ora solo per avere l'accesso da dev e poi rilasciare più in là (tanto ho visto che ci sono tot titoli che hanno un generico "to be released" nella loro pagina ufficiale dopo il greenlight), cosa che boh, non so se ha senso fare (potrebbero anche annullare i greenlight precedenti, dipende da quanto drastiche saranno le misure che prenderanno).

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  11. #641
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    SaaaAAaaagola, where are you?!?

    Intanto 39 di febbre per me ma 0.66 in beta da stamane, un tot di cose nuove previste e qualche cosa in più che abbiamo inserito fuori programma (tipo il bilanciamento sugli eventi permanenti -> eventi da "un mese" che erano settimane che avevamo già pensato di farlo):
    V. 0.66
    - 14 nuovi oggetti da comprare e vendere!
    - Nuova opzione “lock” per gli oggetti in magazzino, per prevenire l’arrivo di compratori per lo specifico oggetto
    - Più articoli e scelte nel Daily Journal
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    - Introdotto limite massimo di 3 eventi di lunga durata contemporanei
    - Diversi aggiustamenti grafici e correzione bug

    In background (mica tanto, son cose belle grosse) continuano i lavori sulle quest (a parte la mia febbre), sulla localizzazione (ita, che però poi sarà estesa) e sul video di gameplay.
    Dopo queste si va su iOS

    Scusami, leggo tutto e ti rispondo appena posso

  12. #642
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    Con calma

  13. #643
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    Quote Originally Posted by Tanek View Post
    Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65: https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.

    Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
    A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.

    Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
    a) Lite version completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
    b) Premium version che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
    c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
    d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.

    Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).

    Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.

    Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
    Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).
    Dunque, imo uno dei problemi più grossi delle startup "tecnologiche" è quello di essere carenti in uno dei settori fondamentali sviluppo informatico/gestione aziendale/capitale
    Difficilmente trovi una startup con tutte e tre le caratteristiche,ed in un modo o nell'altro prima o poi la carenza di una di queste si farà sentire.
    Diciamo che nel vostro caso siete leggermente avvantaggiati in quanto vi sviluppate il prodotto ed avete maggiori possibilità di piazzarlo/prendere finanziamenti; però ci sono degli aspetti che se non pensati in anticipo possono incidere negativamente anche sullo sviluppo.

    Imo quel che dovreste fare (se non lo avete già fatto) è buttare giù un BP completo, scritto nei minimi dettagli, è un operazione molto utile perchè vi fa rendere conto di parecchie cose che magari avete trascurato. I punti cardine sono

    IDEA & MISSION
    COMPETITORS
    MARKET/TARGET
    MARKETING
    MANAGEMENT
    NUMBERS
    FIRM

    Dove non ci si ferma a scrivere due righe, ma si va in profondità dando un idea completa di quello che si intende fare e di come si intende farlo (HINT: se stai sotto le 50/60 pagine sicuramente qualcosa è stato tralasciato, io nei BP che ho presentato non sono mai riuscito a stare sotto le 80, anche per progetti falliti miseramente)

    Entrando nello specifico del marketing/market dovete fare un analisi sul target al quale puntare e poi, tramite quali canali è più facilmente penetrabile? da qui ideare una strategia di marketing a seconda del budget a disposizione (ed allora mirare decisi ad idee come quella di Drako o altre per andare a colpire). HINT: i social sono uno strumento veramente potentissimo per fare pubblicità, il problema è che anche qui bisogna studiare, perchè i sistemi sono in continua evoluzione ( per sistemi parlo proprio di utilizzo di facebook & co a livello di pubblicità ) e le strategie di marketing hanno una durata sempre più breve.

    A seguire analisi dati e risultati con cadenza costante.

    Non voglio demoralizzarvi ma mandare avanti un azienda è impegnativo e siccome idee buone come la vostra ce ne sono molte ma molte poche poi riescono ad emergere, bisogna essere molto lucidi nella fase iniziale.
    Personalmente ho avuto una delle più grandi delusioni della mia vita proprio per non aver avuto lucidità e per essermi fatto trasportare dagli eventi e dalla soddisfazione di inventare un sistema rivoluzionario a cui credevo (a ragione) veramente tanto.
    Sicuramente mi è servito tantissimo ed a livello di esperienza comunque sei sempre ripagato.

    Però se il tuo obiettivo è farne la tua fonte primaria di reddito e possibilmente ricchezza non devi tralasciare quasi niente, ed avere sempre un paracadute pronto per gli incovenienti che può riservarti il mercato.

    Avrei poi qualche spunto che mi è venuto (magari è già uscito ma non mi sono letto tutte le pagine, mea culpa) per vendere/rendere appetibile il gioco, ma non credo sia il momento questo per mettere altra carne al fuoco.

  14. #644
    Lieutenant Commander Verci's Avatar
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    Puppatemelo aoe

  15. #645
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    uhm.. ma dici a me?

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