Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65:
https://abyteentertainment.com/2017/...version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.
Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce
qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.
Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
a)
Lite version completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
b)
Premium version che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.
Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).
Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.
Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).