Vero mancava l'MVP.
No Tanakka, l'hand off non da spp. Va 1spp al lanciatore se viene effettuato un LANCIO ricevuto con successo.
Vero mancava l'MVP.
No Tanakka, l'hand off non da spp. Va 1spp al lanciatore se viene effettuato un LANCIO ricevuto con successo.
Ma lol che senso ha se è morto?? Giusto per rosikare ed aggiungere danno alla beffa?
Fatto un halftime di una nuova exibition (non avendo qui il savegame della campagna) qui in pausa pranzo, sempre nani vs elfidemmerda, schiaffi ad area, credo siano forti sui lanci visto che hanno un launcher, ma non ne hanno fatto nemmeno uno, 1-0 per me.
Grazie per tutti i consigli e le precisazioni sulle regole
PS: al runner allora metto block come primo level up? E i dadi che ha tirato a che servono?
Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
"Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
Per non dimenticare:Spoiler
ricordato che l'AI è veramente demente.
Una squadra tipo elfi e/o skaven, corrono come dei forsennati. Devi avere il campo pieno di tacklezone, hai di buono ad inizio lega che avento tackle gli elimini dodge... ma quando un gutterrunner muove 9 e per fermarlo devi avere gente a contatto o un blitz solo alla volta, loro ti sparano 3-4 possibili ricevitori e tu con la tua poca manovrabilità e agilità della fuffa non copri le tacklezone ne hai chances di intercetto.
per intendersi il gutterrunner se prende un doppio e ha +1mov ti fa TD in un round
il tuo runner ha tirato doppio?
Last edited by Shub; 29th September 2015 at 14:24.
No mi sembra ci fosse un 6 e un 2 per il level up del runner, solo che non diceva nient'altro a parte la scelta della skill.
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Esistono 4 (a volte 5) categorie di skill al levelup: Normal, Strenght, Agility, Passing (e per alcune razze Mutation).
Ogni pg, normalmente, ha accesso a due di queste categorie in base alla razza ed al tipo di pg, ma se tira un doppio sblocca anche le altre due categorie e può scegliere liberamente cosa prendere.
Se tiri 6+6 puoi dare +1 forza o una skill a piacere.
Se tiri 6+5 puoi dare +1 agilità o una skill.
Se tiri 10, puoi dare +1 mov, +1 armatura o una skill.
tanek leggi qui http://bbtactics.com/2-1-grind/
Spoiler
possono scegliere liberamente tranne mutazione se fanno doppio.
a mutazione hanno accesso solo le squadre del chaos tipo:
skaven
nani del chaos
nurgle
chaos
Azzo ma quindi il level up dipende pesantemente dal tiro dei dadi, ho letto su bbtactics che i runner dei nani hanno solo general e strength, non agility, come categorie di skill, quindi se volessi prendere dodge dovrei sperare in un tiro doppio oppure maggiore o uguale ad 11?
Appena rientro a casa controllo il tiro ma mi sembra proprio fosse un 6 e 2.
Stavo guardando prima proprio questo articolo che l'avevo trovato in un altro articolo ed incuriosito ho cliccato il link, mi sembra un po' esagerato tirarla per le lunghe per 15 turni per cercare di arrivare ad un 2-1, ma ovviamente sono ancora niubbo e scarso per capire
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no tanakka, la skill la prendi solo se fai un doppio, se fai 11 prendi +1 agi forse ora a mente un ricordo.
I nani devono fare possesso palla e mentre lo fanno spaccare il team avversario.
lineman 4
blitzer e troll slayer 5
corridori 6
4*5=20
5*4=20
6*2=12
tot = 52/11= 4.7
Prendi il chaos
beast 6
warrior 5
6*7=42
5*4=20
tot = 62/11= 5.6
Pensa le squadre veloci tipo skaven
gutterrunner 9
blitzer 7
lineman 7
lanciatori 7
9*4=36
7*7=49
tot=83/11=7,5
Ti fumano!
Ergo possesso palla, picchiare avversari e fare punti alla fine.
Team veloci ti fanno Touchdown in 2 turni, un Gutterrunner SP con +1MA e la skill che da +1 Go for it puo' arrivare a segnare in un turno, quindi non vuoi segnare veloce, fai la gabbia e la sfrutti per massacrare tutto quello che ti tira contro.
E' una tattica standard dei nani da tempi immemori.
Ok, quindi collego un'altra domanda: in questa ottica quindi può aver senso non fare TD anche se puoi farlo ma far passare un turno?
Mi spiego, a volte mi è capitato di iniziare il turno in cui magari devo solo spostare un avversario e poi il runner ha campo libero per arrivare in meta, in range senza go for it, e di istinto ovviamente correvo in meta senza fare altro (nella mia testa altro = rischio turnover visto che non ho le cazzo di %/dadi richiesti stampati a video e ancora non le so a memoria). Può aver senso invece avvicinarsi alla meta sì ma nel mentre menare e spostare la cage per far meta al turno dopo? Magari soprattutto se si è al turno 6/7?
Anche perchè se meno c'è % di injuries avversaria e con questa c'è quindi % di ricevere SPP.
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Per non dimenticare:Spoiler
è proprio quello il punto del 2-1 grind. costringi a segnare in fretta il team avversario, tieni palla il più a lungo possibile e pareggi all'ultimo/penultimo drive. poi gestisci il possesso palla nel secondo tempo e metti il 2-1 sempre all'ultimo/penultimo drive.
questa è la partita perfetta di un basher team, poi ovviamente succedono gli imprevisti
Spoiler
Se sei al 6/7 e sei ad un passo dal TD con una squadra tosta, come i nani, aspetti l'ultimo turno, e all'ultimo non tiri nemmeno un dado (se puoi evitarlo) e segni.
Lo fai per massimizzare i danni che puoi fare ad una squadra che ti deve attaccare, a contatto cerchi di volare fuori la gente e fare SPP.
Fa eccezione se ti senti in pericolo per al 7º e decidi di lasciargli l'ultimo turno, ma deve essere 1, mai due, perche' come detto sopra, in 2 ti segnano.
Un altro motivo per non lasciargli turni poi, che contro AI conta un cazzo, ma conta se giochi in un torneo, e' che lasciandogli il turno gli permetti di fare SPP, un classico all'ultimo e di raccogliere palla e fare un passaggio di 2 caselle tanto per prendere gli SPP. Poca roba, ma se puoi non far fare esperienza all'avversario, perche' no?
e soprattutto le finali col baffo danno soddisfazioni -->
Spoiler