View Full Version : Animistiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiii :D
rehlbe
13th July 2004, 23:14
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Dark Age of Camelot
Test Version 1.70ao Release Notes
July 13, 2004
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NEW THINGS AND BUG FIXES
- All Animist 'fire and forget' turrets have been reduced in hit points by 70%.
- Much of the aggression generated by Animist turrets will now be transferred to the Animist's controlled pet during PvE combat.
NEW FRONTIERS NOTES
- Teleporting into a keep will now drop you inside the lord tower of the keep.
- Animist turrets cannot be cast upward over 250 units onto enemy keep or tower pieces. This is to stop turrets from ending up on the keep/tower ramparts, but still allows defenders to cast down onto attacking forces. Please note that Animists will still be able to cast upward over 250 units for their own realm's tower and keep pieces (or their own guild's tower and keep pieces for the PvP ruleset).
- Turrets cannot be cast into the lord tower of a keep unless the Animist is also inside the lord tower. This is to stop turrets from being cast into rooms inside the lord keep through windows.
- Players now do significantly more damage against siege equipment when using melee attacks. Please note that this does not affect rams.
- Siege equipment will now hit ward objects and storm objects.
- (PvP Ruleset) The under siege enemies in area check now works correctly on the PvP ruleset. This also fixes a case where a guild member of a different realm than the lord would not be able to get the upgrade dialog.
- (PvP Ruleset) The realm point earning restrictions (where if a player is a higher realm rank/level than the player killed, less realm points are earned) have been removed for the PvP ruleset server.
- Due to player feedback, we have removed the too-steep areas by water in the New Frontiers zones. Players will now be able climb up all river and ocean shoreline areas.
Item Notes
- The Ring of Deflection, the Ring of Guarding, and the Hidden Ring have been renamed to reflect that they are actually bracelets.
CLASSIC CAMELOT WORLD NOTES
Quests - General
- Reyer's Best Friend (Midgard), Trevian's Best Friend (Albion), and Naois' Best Friend (Hibernia) have been temporarily disabled on Pendragon.
Item Notes
- The Crude Silk Gloves (Hibernia) now have a bonus to Constitution in place of the duplicate Dexterity bonus.
- The Dagger of Dangerous Tidings (Hibernia) now has a bonus to Piercing skill instead of Thrusting skill.
- The Jet Bone Shield, the Crimson Blade-stopper, and the Smoking Sable Protector (Albion) are now set to the correct levels.
TRIALS OF ATLANTIS WORLD NOTES
Oceanus Encounters
- The Night Terrors' spawn frequency has been adjusted.
Item Notes
- The Belt of the Sun will now summon quarterstaves for Friars and two-handed axes, swords, and hammers for Midgard.
TEST SERVER CHANGES
- Testers can now purchase the Luminescent Exerpise Stone (full skill respec) from the following Pendragon merchants in the capital cities:
Albion - Zulo in Camelot
Midgard - Mulo in Jordheim
Hibernia - Rulo in Tir na Nog
Albion
- There is now a teleporter available at Castle Sauvage that can transport testers to the following destinations: Camelot, Caer Ulfwych, West Downs, Llyn Barfog, Lyonesse, Dartmoor, Darkness Falls, Clifton, Little Haven, Inishail Island, Avalon City, Krondon, Caer Sidi, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Midgard
- There is now a teleporter available at Svasud Faste that can transport testers to the following destinations: Jordheim, Huginfel, Muspelheim, Raumarik, Vanern Swamp, Malmohus, Darkness Falls, Iarn Dwarf Camp, Dellingstad Crater, Modernagrav, Trollheim, Iarnvidiur's Lair, Tuscaran Glacier, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Hibernia
- There is now a teleporter available at Druim Ligen that can transport testers to the following destinations: Tir na Nog, Caille, Tir Urphost, Bog of Cullen, Cursed Forest, Sheeroe Hills, Darkness Falls, Krrzck, Outlander Town, Allta Fearann, Fomor, Tur Suil, Galladoria, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
ERA ORA
Nada
13th July 2004, 23:17
ERA ORA
e mo tocca a gli arcieri :D
Marphil
13th July 2004, 23:17
Sono veramente dispiaciuto :nod:
Il toto-nerf non fallisce mai!
Me piace pure questa mucho:
Due to player feedback, we have removed the too-steep areas by water in the New Frontiers zones. Players will now be able climb up all river and ocean shoreline areas.
rehlbe
13th July 2004, 23:22
e mo tocca a gli arcieri :Dma soka per me puoi nerfare il bonus portato dall'altezza al raggio, ma questo deve valere per TUTTI gli attacchi ranged, non solo quelli di arco.
E in ogni caso be', ormai dopo i primi giorni per farsi tenere in scacco da un paio di arcieri durante le prese keep\torrette bisogna non saperci proprio fare ;)
in campo aperto non mi pare nessuno si sia mai lamentato degli arcieri no?
Cmq non andiamo OT, questo e' il thread per godere di quei fottutissimi funghetti che spuntavano ovunque e che ora, tanto per fare un esempio, non oneshotteranno sistematicamente chiunque tenti di utilizzare l'olio in difesa :nod:
Glorifindel
13th July 2004, 23:38
ma soka per me puoi nerfare il bonus portato dall'altezza al raggio, ma questo deve valere per TUTTI gli attacchi ranged, non solo quelli di arco.
E in ogni caso be', ormai dopo i primi giorni per farsi tenere in scacco da un paio di arcieri durante le prese keep\torrette bisogna non saperci proprio fare ;)
in campo aperto non mi pare nessuno si sia mai lamentato degli arcieri no?
Cmq non andiamo OT, questo e' il thread per godere di quei fottutissimi funghetti che spuntavano ovunque e che ora, tanto per fare un esempio, non oneshotteranno sistematicamente chiunque tenti di utilizzare l'olio in difesa :nod:Solo su Merlin i funghi oneshottano chi usa l'olio perchè da quello che ho visto io su Lance basta un dot aoe e i funghi salutano... inoltre nn riescono MAI a castare da livello terreno verso chi sta sul calderone se quello e' dietro un merlo (di lato al calderone).
l'unico vero grande nerf è questo:
All Animist 'fire and forget' turrets have been reduced in hit points by 70%.
Questa è proprio una cazzata immane come tutte le "correzioni" (chiamiamole così ma oramai è una presa per i fondelli) della Mythic.
OK visto che qui in Usa vige la regola "Chi + si lamente ottiene", ora tutti a lamentarsi delle ombre avanti. Nerf pesante agli arcieri, gli levassero Trueshot che buca pure il bt e ha 50% in + sul range e gli nerfassero il danno come a noi hanno nerfato (e di brutto) i pf alle torrette.
Togliere il 70% (dico il 70%!!!) ai funghi significa ammettere che prima avevano fatto una cazzata con la classe. Se prima i funghi crepavano dopo 4 tick di dot, mo al primo esplodono... quindi pretendo quantomeno un aumento nel danno. Se le torri vivono di meno devono fare + male... altrimenti lasciatele come sono.
/clap Mythic ennessima cazzata
edito:
NOTO ORA UNA SCRITTA:
Okay, gang. These are obviously test notes, and we really appreciate anyone who actually tries the changes and sends feedback. Thank you in advance!
By the way, please note that those porters are NOT going to go live, those are ONLY for the use of the Pendragon community!
Ergo: dopo aver visto che così uccidono la classe animista, torneranno sui loro passi da persone intelligenti e sistemeranno la cosa senza toccare i pf ai pet.
Se mi tocchi LoS e distanze ok, se mi tocchi le statistiche invece non va bene!
Ovviamente tutti quelli che hanno un animista 50 sono pregati di charcopiare su Pendra, far finta di provare il tutto e esprimere il loro + totale dissenso :sneer:
Tabris
13th July 2004, 23:38
ERA ORA
*
Sto avendo innumerevoli orgarsmi multipli da quando ho letto :devil:
Way to go, Mythic! :bow:
Tabris
13th July 2004, 23:40
Se prima i funghi crepavano dopo 4 tick di dot, mo al primo esplodono...
:rotfl: :rotfl:
Si, quelli di liv 5 :rotfl: :rotfl:
Axelfolie
13th July 2004, 23:44
finalmente.. mo gli arcieri e poi forse si torna a giocare tranquillamente...
Glorifindel
13th July 2004, 23:49
:rotfl: :rotfl:
Si, quelli di liv 5 :rotfl: :rotfl:
Forse nn hai letto bene... vorrebbero levare il 70% di pf (IL 70% MICA CIUFOLI!) ai funghi... così si che diventano liv 5 come resistenza...
Ora, capisco che sukiate abbestia perchè dopo tutti gli IOIOIO crepate come polli perchè vi buttate su una pila di funghi liv 44 (la frase che ho in firma dice tutto...) ma ripeto: il LoS e le distanze sono una cosa... toccare le statistiche è un'altra... è come se da domani tutti i selvaggi facessero il 40 o il 50% di danno in meno... ti piacerebbe??
Se mi abbassate così drasticamente la vita ai pet mi dovete dare almeno un dd aoe e singolo con effetto istant e nn il bomber del caxxo che ci mette 20 min a colpire un bersaglio se quello corre o nn lo prende proprio se c'e' in mezzo una porta di un keep.
Taran
13th July 2004, 23:53
...in effetti la riduzione del 70% pare un po' esagerata....
delo
14th July 2004, 00:01
ecco il primo animista che piange :nod:
BlackCOSO
14th July 2004, 00:05
...in effetti la riduzione del 70% pare un po' esagerata....posso..:D flammare con un pizzico di verita cmq?!!..:bleach:
Risposta che davano a tutti quelli che piangevano per il nerf allo zerk...," se siete capaci a giocare anche con il nerf sarete ottimi giocatori "....
A parte questo....Molte lamentele arrivano perche uno sfrutta un qualcosa che visivamente sulla carta e non ha dei vantaggi.........e' inevitabile che finisca cosi....insomma sti funghetti avevano rotto le palle...:) (le avevano rotte a me che gioco su Hibernia , figuriamoci agli altri :P )
Tabris
14th July 2004, 00:11
Forse nn hai letto bene... vorrebbero levare il 70% di pf (IL 70% MICA CIUFOLI!) ai funghi... così si che diventano liv 5 come resistenza...
Ora, capisco che sukiate abbestia perchè dopo tutti gli IOIOIO crepate come polli perchè vi buttate su una pila di funghi liv 44 (la frase che ho in firma dice tutto...) ma ripeto: il LoS e le distanze sono una cosa... toccare le statistiche è un'altra... è come se da domani tutti i selvaggi facessero il 40 o il 50% di danno in meno... ti piacerebbe??
Se mi abbassate così drasticamente la vita ai pet mi dovete dare almeno un dd aoe e singolo con effetto istant e nn il bomber del caxxo che ci mette 20 min a colpire un bersaglio se quello corre o nn lo prende proprio se c'e' in mezzo una porta di un keep.
Perche' non ti rilassi un po'? Se continui cosi', tra 20 minuti anneghiamo tutti, sommersi dalla bile (e dalle minchiate) che stai travasando :rotfl:
Vi siete goduti un mesetto di god mode, dall'uscita di NF, ora arriva la sacrosanta mazzata nerfatrice, ci ha messo pure troppo.
Hador
14th July 2004, 00:11
si ma chi è che si mette a menare i funghi?
Diablix
14th July 2004, 00:14
Solo su Merlin i funghi oneshottano chi usa l'olio perchè da quello che ho visto io su Lance basta un dot aoe e i funghi salutano... inoltre nn riescono MAI a castare da livello terreno verso chi sta sul calderone se quello e' dietro un merlo (di lato al calderone).
l'unico vero grande nerf è questo:
All Animist 'fire and forget' turrets have been reduced in hit points by 70%.
Questa è proprio una cazzata immane come tutte le "correzioni" (chiamiamole così ma oramai è una presa per i fondelli) della Mythic.
OK visto che qui in Usa vige la regola "Chi + si lamente ottiene", ora tutti a lamentarsi delle ombre avanti. Nerf pesante agli arcieri, gli levassero Trueshot che buca pure il bt e ha 50% in + sul range e gli nerfassero il danno come a noi hanno nerfato (e di brutto) i pf alle torrette.
Togliere il 70% (dico il 70%!!!) ai funghi significa ammettere che prima avevano fatto una cazzata con la classe. Se prima i funghi crepavano dopo 4 tick di dot, mo al primo esplodono... quindi pretendo quantomeno un aumento nel danno. Se le torri vivono di meno devono fare + male... altrimenti lasciatele come sono.
/clap Mythic ennessima cazzata
edito:
NOTO ORA UNA SCRITTA:
Okay, gang. These are obviously test notes, and we really appreciate anyone who actually tries the changes and sends feedback. Thank you in advance!
By the way, please note that those porters are NOT going to go live, those are ONLY for the use of the Pendragon community!
Ergo: dopo aver visto che così uccidono la classe animista, torneranno sui loro passi da persone intelligenti e sistemeranno la cosa senza toccare i pf ai pet.
Se mi tocchi LoS e distanze ok, se mi tocchi le statistiche invece non va bene!
Ovviamente tutti quelli che hanno un animista 50 sono pregati di charcopiare su Pendra, far finta di provare il tutto e esprimere il loro + totale dissenso :sneer:
Quando si tratta di essere lamer o sfruttare bug gli animisti sono sempre in prima linea, peggio dei necromancer 1.60.
Mi dispiace ma è SACROSANTO, l'animista andrebbe tolto dal gioco, dato che in qualsiasi posto se c'è un animista sono cazzi pd una classe TROPPO sgravata e che ROVINA il gioco e il divertimento altrui.
Mi dispiace ma da Mid/Alb non puoi che odiare l'animista, anche xke per come è strutturato aiuta troppo ma proprio troppo i lamer.
Fosse per me deleterei tutti gli animisti e darei a costoro un /level 50 con i vecchi pr/soldi -.-
Glorf non si tratta di morire come polli, si tratta del fatto che dopo 10 secondi ci sono 1500 pet che fanno 100 danni a testa (e ho tutte le res al cap + AoM2).. ma in campo aperto è il meno, è in presa keep che è osceno, dove arriva un animista non puoi caricare se non con 1/2 pbaoer con MoC (come hanno imparato oggi i lamer a Dun Ailinne :sneer), 1 paladino con BG e 2 chierici con battery up e full mana..
E come se non bastasse non sei sicuro in nessun posto, dato che da qualsiasi finestra entrano migliaia di funghi che rompono i coglioni sopprattutto perchè interrompono i cast
E questi sono solo gli utilizzi che fanno i player "normali"..non parlo degli animisti lamer che è meglio vah
si ma chi è che si mette a menare i funghi?
Nessuno, l'unica è il dot aoe che prima di oggi era impensabile.. finalmente gli animisti diventano na classe normale...
E mo avanti il prossimo!!!
Chi è? Il Savage spero :sneer:
Taran
14th July 2004, 00:15
Si Black, ero proprio io a rispondere cosi' a chi si lamentava del nerf...difatti mica sto dicendo che cancellero' il mio animista! (che non ho :elfhat: )...
...e cmq, a dirla tutta, c'e' una differenza sostanziale...gli zerker avevano i loro "corrispondenti" negli altri 2 reami, si e' semplicemente portato il loro output di danno in linea con quello dei loro colleghi albionesi e hiberniani, e la cosa e' PERFETTAMENTE riuscita (cosa documentata da test molto precisi a riguardo che non mi va di cercare al momento)...sta discussione cmq e' vecchia.
Fatto sta che non l'ho notata solo io sta esagerazione...e nemmeno solo hiberniani, pare: http://vnboards.ign.com/Lancelot/b20665/71987507/?29 (letto ora).
BlackCOSO
14th July 2004, 00:17
si ma chi è che si mette a menare i funghi?Non lo so..:D ma se son dentro a un Keep che gli altri vogliono riprendere , e siamo io e 8 animisti piu un paio di curatori , se vogliono avvicinarsi anche solo di 1 metro devono arare il bosco creato dai trochetti...:D ..e non e facile....se sono 345768 funghi...:sneer: ( vabbe non centra un una mazza ma non ho resistito :P)
X Taran : il corrispondente fra reami non esiste , non e mai esisito , esiste invece una classificazione , ibrido , lightank e tank ecc......non e scritto da nessuna parte che i light tank debbano avere stesso danno.....se no diamo una lancia o una picca anche ai war di Mid...;) .....e diamo uno stun di 10 secondi anche allo zerk e una combo laterale e una abilita speciale sempre allo zerk che non comporti CONTRO e pro , visto che le altre corrispettive hanno solo PRO....
Axelfolie
14th July 2004, 00:18
meglio così.. un nerf ci voleva.. e per fortuna ke ci sono andati belli pesanti.. speriamo nn decidano di ritrattare
Allo
14th July 2004, 00:23
se invece di piangere sapeste giocare...
http://vnboards.ign.com/Animist_Forum/b22326/71079508/?266
Diablix
14th July 2004, 00:24
Si Black, ero proprio io a rispondere cosi' a chi si lamentava del nerf...difatti mica sto dicendo che cancellero' il mio animista! (che non ho :elfhat: )...
...e cmq, a dirla tutta, c'e' una differenza sostanziale...gli zerker avevano i loro "corrispondenti" negli altri 2 reami, si e' semplicemente portato il loro output di danno in linea con quello dei loro colleghi albionesi e hiberniani, e la cosa e' PERFETTAMENTE riuscita (cosa documentata da test molto precisi a riguardo che non mi va di cercare al momento)...sta discussione cmq e' vecchia.
Fatto sta che non l'ho notata solo io sta esagerazione...e nemmeno solo hiberniani, pare: http://vnboards.ign.com/Lancelot/b20665/71987507/?29 (letto ora).
Appunto proprio perchè su Mid e Alb non esiste la controparte il nerf è stato secondo me anche troppo leggero... e non ditemi i teurghi vah che se lo fai terra vivi di pet e dopo 5 pet sei senza mana mentre se lo fai aria dura solo 20 secondi.. però consideriamo che nei keep non è che poppa instant dove vuoi, no magari.. scende per le scale, esce per la porta e segue il nemico.. = quando arriva a destinazione dopo 5 secondi crepa :rotfl:
se invece di piangere sapeste giocare...
http://vnboards.ign.com/Animist_Forum/b22326/71079508/?266
Un sincero vaffanculo detto col cuore che degli animisti e i loro bug/lamerate/sgravi del cazzo ne ho le palle piene.. e poi dite agli altri che son piagnoni quando non vi rendete conto di che cosa può fare un animista (forse dovete imparare a giocare voi :clap: )
Godo come una scrofa in calore, dopo questo post potete dare al Mercenary la WS di un nuker, gli HP di un eld lurikeen e gli stili con growth rate 0.01 che sono contento lo stesso :awk:
- Due to player feedback, we have removed the too-steep areas by water in the New Frontiers zones. Players will now be able climb up all river and ocean shoreline areas.
:clap: a me questa piace proprio.. di tutto il resto me ne frego e continuo coi miei nuke :love:
Defender
14th July 2004, 00:34
Oddio come faremo, è la fineeh :cry: senza i nostri animisti siamo perduti, addio Legio è stato bello finchè è durato!! :cry:
:look:
...ehi un momento, noi non abbiamo animisti in gilda! :awk:
Allo
14th July 2004, 00:35
scusa diablix ma io di lamerate con l'animista nn ne ho mai fatte, se mi accorgessi di 1 bug di 1 classe che uso prima di tutto non lo userei secondo farei appeal comunicandolo, ok non posso piu fare i funghi sulle torri, me le oneshoota chiunque? o mi aumenti il danno o togli il cap del numero, in una presa keep se prima ero avvantaggiato ora nn posso fare altro che fare drain livello 45 -.-. se mi dessero la possibilita di tirare dd come 1 mago normale durante 1 assedio i funghi nn li farei neanche...
Axelfolie
14th July 2004, 00:39
scusa diablix ma io di lamerate con l'animista nn ne ho mai fatte, se mi accorgessi di 1 bug di 1 classe che uso prima di tutto non lo userei secondo farei appeal comunicandolo, ok non posso piu fare i funghi sulle torri, me le oneshoota chiunque? o mi aumenti il danno o togli il cap del numero, in una presa keep se prima ero avvantaggiato ora nn posso fare altro che fare drain livello 45 -.-. se mi dessero la possibilita di tirare dd come 1 mago normale durante 1 assedio i funghi nn li farei neanche...
NONONONONO non ce ne frega una ceppah... ora dovete sokare xkè ci avete frantumato i testicoli abbastanza voi e i vostri funghetti della minchia :D
ok, mi so sfogato, notte a tutti :D
Allo
14th July 2004, 00:47
NONONONONO non ce ne frega una ceppah... ora dovete sokare xkè ci avete frantumato i testicoli abbastanza voi e i vostri funghetti della minchia :D
ok, mi so sfogato, notte a tutti :D
.
Serfinor
14th July 2004, 00:51
un animista bravo è un dito ar culo anche in spazi aperti, se nn lo vedi , magari in shade, si fa un circoletto di funghetti e ce ne vuole per stendere il party (in 8v8 ovviamente); per il resto un pg hce fa un po ovunque 15 cosi che castano 100 danni (e puoi correre quanto vuoi ma ti tengono in targhet e colpiscono piu del loro range nominale) è un qualcosa che che secondo me nn trova " spazio" sopratutto per problemi di bilanciamento tra le classi.
Kali
14th July 2004, 00:58
Ora se nn sistemano gli arceri sono dei buffoni ^^
Sylent
14th July 2004, 01:01
ancora col nerf agli arceri?
cosa c'è da nerfare?
mica vi capisco...
Kith
14th July 2004, 01:03
bella merda invece che sistemare il LOS dei funghi , li rendono delle merde monoshottabili di staffa da un mago....
Certi nerf di mitych fan ridere.
Firmato da uno che non ha animista ne in usa ne su vortigern.
Defender
14th July 2004, 01:28
ancora col nerf agli arceri?
cosa c'è da nerfare?
Mah tu cosa dici, forse il fatto che ti sparano frecce a distanze siderali, tipo che manco il /face ci arriva?
Prima sto problema non si sentiva perchè non c'era troppo rvr intorno ai keep, ora le battaglie son cambiate e così come han preso provvedimenti per gli animisti credo proprio che dovrebbero rivedere qualcosina sulle classi ranged, o no?
SharTeel
14th July 2004, 01:37
io cmq di pet ne cagavo 15 con la teurga terra prima di finire il mana nn 5 :p
Thaira
14th July 2004, 01:45
e mo tocca a gli arcieri :Dnon fare confusione! da nerfare ci sono solo gli archi albion (magari anche quelli hibby!) che hanno una gittata spropositata!!!!!!
l'altro giorno arceri che sparavano DAL PONTE fin dentro la finestra della torretta! non sta molto in piedi! soprattutto mi rode perche' un arcere middo non puo' manco rispondere al fuoco! a me rode! :swear:
Allo
14th July 2004, 01:50
non fare confusione! da nerfare ci sono solo gli archi albion (magari anche quelli hibby!) che hanno una gittata spropositata!!!!!!
l'altro giorno arceri che sparavano DAL PONTE fin dentro la finestra della torretta! non sta molto in piedi! soprattutto mi rode perche' un arcere middo non puo' manco rispondere al fuoco! a me rode! :swear:
GU?
santos
14th July 2004, 02:18
beh larcere deve frecciare da lontano -.- senno ke kazzata diventa -.-.
l'animista è sgravato da una vita. E cmq lo scout secondo me è un pg principarlente da difesa se gli togli il range(spero si scriva cosi :awk: ) che fa?
e cmq è giusto che un arcere/ranger/hunter facciano male con arco hanno solo quello PD poi vabbe in 1 vs 1 cè lo scudo/CD/spear. l'animista ha sempre dd e puo fare moltissimi pet mi sembra, anke troppo visto che se ci sono 2 o 3 animisti cioè se difendim è quasi impensabile entrare, vabe se poi cè un caba o uno sciamano :D SoKaTe :sneer: :sneer: cmq x me anke con il nerf lanimista rimane una classe ancora troppo forte e troppo utile dire ke è una classe morta ora è da babbuini secondo me :) e poi lavete gia provato sul campo ?
Defender
14th July 2004, 02:27
beh larcere deve frecciare da lontano -.- senno ke kazzata diventa -.-.
l'animista è sgravato da una vita. E cmq lo scout secondo me è un pg principarlente da difesa se gli togli il range(spero si scriva cosi :awk: ) che fa?
Seguo il tuo ragionamento:
beh l'animista deve fare funghi -.- sennò che cazzata (con la c sto giro :D) diventa -.-.
E cmq l'animista secondo me è un pg principalmente da difesa/attacco keep, se gli togli i funghi che fa?
Fila?
Boh secondo me no :D
SharTeel
14th July 2004, 02:38
beh larcere deve frecciare da lontano -.- senno ke kazzata diventa -.-.
l'animista è sgravato da una vita. E cmq lo scout secondo me è un pg principarlente da difesa se gli togli il range(spero si scriva cosi :awk: ) che fa?
e cmq è giusto che un arcere/ranger/hunter facciano male con arco hanno solo quello PD poi vabbe in 1 vs 1 cè lo scudo/CD/spear. l'animista ha sempre dd e puo fare moltissimi pet mi sembra, anke troppo visto che se ci sono 2 o 3 animisti cioè se difendim è quasi impensabile entrare, vabe se poi cè un caba o uno sciamano :D SoKaTe :sneer: :sneer: cmq x me anke con il nerf lanimista rimane una classe ancora troppo forte e troppo utile dire ke è una classe morta ora è da babbuini secondo me :) e poi lavete gia provato sul campo ?
forse ti sfugge che abbassandogli del 70% i pf si ritrovano con tipo 100-150pf l'uno...
1 cast aoe e morono tutti e 15 i funghi che ha cagato l'animista
è un nerf esagerato come quello ai pf dei pet dei teurghi (che sono passati da tipo 2000+ che avevano a 320 gli earthlord...
LuKas
14th July 2004, 02:58
animista è una classe senza senso ... doveroso nerf soprattutto per il fatto di sparare funghi dentro le terrazze -.-
ma sokassero un pò :nod:
Inverigo
14th July 2004, 03:05
mai avuto un animista, e non sto neppure su hib, ma a leggere quel -70%: ciufola...sembra una mezza condanna...magari mi sbaglio
Beregond
14th July 2004, 03:19
un animista bravo è un dito ar culo anche in spazi aperti, se nn lo vedi , magari in shade, si fa un circoletto di funghetti e ce ne vuole per stendere il party (in 8v8 ovviamente); per il resto un pg hce fa un po ovunque 15 cosi che castano 100 danni (e puoi correre quanto vuoi ma ti tengono in targhet e colpiscono piu del loro range nominale) è un qualcosa che che secondo me nn trova " spazio" sopratutto per problemi di bilanciamento tra le classi.
Ah si e che mi dici del teurgo? almeno l'animista ha il limite di pet e i pet stanno ben fermi, i pet del teurgo non li puoi bloccare in nessun modo ti seguono a spd 5 in culo al mondo, a me con spellata res del druido e aom 4, 5 pet di ghiaccio se nessuno li ferma mi fanno fuori e buffato ho 2500 pf fai un po te quale dei 2 è + sgravato, non parliamo dei pet di terra che tirano legne assurde ma che x fortuna non li usano in molti, quelli aria beh è uno schifo perche praticamente è come avere un perma stun addosso con 2 3 pet
X non parlare dell'effetto che hanno su portoni e simili visto che nn c'è un limite
Non mi lamento dei fix x il los e le lamerate, ma se mettono uno sputo di vita ai funghi PRETENDO che pure tutti gli altri pet che esistono abbiano uno schifo di pf (visto che è una delle classi che vive sui pet) pet del bone e cazzillo sgravato dello sm compresi (il necro no ovviamente perche con quello ci vive)
Tra l'altro coi bomber nerfati pure quelli che nn seguono in culo al mondo il bersaglio con cosa deve giocare sta classe e ora pet che crepano al primo aoe? lifedrain della linea base?
che tra l'altro...
LD stregone
liv 45 60% vita 164 nominali
liv 50 60% vita 179 nominali
LD animista
liv 45 50% vita 164 nominali
liv 50 INESISTENTE
che è sta mafia? fa schifo in confronto....come dicono gli americani qualcuno alla mythic a suo tempo si è fatto uno stregone...si vede che nessuno dello staff ha fatto un animista :sneer:
Poi mi spieghi in che film hai visto che sparano + del loro range nominale, si vabbe ti arriva giusto un colpo se esci dal range mentre casta come succede tutti i pet e mob che esistono in questo gioco ma poi fine
E non dire che ti tengono in target che stona con le torrette FIRE & FORGET :p
Beregond
14th July 2004, 03:58
Ecco sono giusto entrato su pendra con l'animista che avevo livellato a suo tempo col comando fino a 44 x testare i bg, sono andato dallle odissee harpy che sono verdi al 44, ho mollato 4 torrette sull'isola di night terror (di solito 4 la spazzano, sono dei mob verdi...) un colpo di arpia toglie il 15% di media della vita del fungo,sulla torretta pet mi dice che subisce una media di 40 danni
mi pare francamente una cosa assurda sono poco + di 250 pf a liv 44, nemmeno i pet del teurgo sono cosi fragili coi mob (che poi a quelli la vita serve molto meno che ai funghi vista la loro funzione), basterebbe un dot verde aoe dello sciamano x fare piazza pulita di un minuto di lavoro di un animista, a me nn pare bilanciato
tra l'altro ora a mob se si piazza pure il pet assieme alle f&f si salvi chi può, al primo dd che i mob prendono si fiondano sul pet, e ucciso il pet indovinate su chi si buttano
quindi solo torrette f&f non si può perche hanno troppa poca vita, torrette + pet nemmeno o dopo 5 sec hai i mob addosso, un animista creeping come caspita fa a mob che ha dei danni diretti vergognosi
Ma come mi dispiace. :nod:
I fix che volevo vedere ci sono, era demenziale poter piazzare i pet sotto il calderone e finalmente nn si bestemmia ogni volta che si sale dall'acqua in un punto che non si conosce per trovarsi insta bloccati.
Anche il teleport in zona lord non è male, troppo comodo farmare nei cortili con vanish.
I pet del teurgo li oneshotti sparando confusion, btw.
SharTeel
14th July 2004, 04:19
I pet del teurgo li oneshotti sparando confusion, btw.
per fortuna che su vorti erano si e no 2-3 quelli che lo sapevano e usavano confusion sui miei pet :sneer:
blabla pet dei teurghi sgravati bastano 2 cast aoe e li seghi tutti, oppure confusion ftw :p
ah, i pet dei teurghi sono immuni a root e mezz, ma non agli stun ;)
x4d00m
14th July 2004, 04:23
dico solo
LOL
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
:wave: :wave: animisti :D
x4d00m
14th July 2004, 04:30
edito:
NOTO ORA UNA SCRITTA:
Okay, gang. These are obviously test notes, and we really appreciate anyone who actually tries the changes and sends feedback. Thank you in advance!
By the way, please note that those porters are NOT going to go live, those are ONLY for the use of the Pendragon community!
Ergo: dopo aver visto che così uccidono la classe animista, torneranno sui loro passi da persone intelligenti e sistemeranno la cosa senza toccare i pf ai pet.
Se mi tocchi LoS e distanze ok, se mi tocchi le statistiche invece non va bene!
Ovviamente tutti quelli che hanno un animista 50 sono pregati di charcopiare su Pendra, far finta di provare il tutto e esprimere il loro + totale dissenso :sneer:
a dire la verita' c'e' scritto che i teleporters x i dungeon ecc saranno solo su pendragon e nn verranno messi live sui server normali
:rolleyes:
cioe' questi che sono nella release notes
Albion
- There is now a teleporter available at Castle Sauvage that can transport testers to the following destinations: Camelot, Caer Ulfwych, West Downs, Llyn Barfog, Lyonesse, Dartmoor, Darkness Falls, Clifton, Little Haven, Inishail Island, Avalon City, Krondon, Caer Sidi, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Midgard
- There is now a teleporter available at Svasud Faste that can transport testers to the following destinations: Jordheim, Huginfel, Muspelheim, Raumarik, Vanern Swamp, Malmohus, Darkness Falls, Iarn Dwarf Camp, Dellingstad Crater, Modernagrav, Trollheim, Iarnvidiur's Lair, Tuscaran Glacier, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Hibernia
- There is now a teleporter available at Druim Ligen that can transport testers to the following destinations: Tir na Nog, Caille, Tir Urphost, Bog of Cullen, Cursed Forest, Sheeroe Hills, Darkness Falls, Krrzck, Outlander Town, Allta Fearann, Fomor, Tur Suil, Galladoria, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Beregond
14th July 2004, 04:32
Magari se quelli che godono a ogni nerf dell'animista piagnucolano ancora un po sui forum americani quelli della mythic rimuovono pure la classe dal gioco :rolleyes:
Si vede che hanno visto che si è alzato un polverone esagerato x gli animisti e si son fatti prendere dalla mano aggiungendo qualche nerf a caso x puro sadismo :sneer:
E cmq fare fuori i pet di un teurgo che pestano un singolo (a parte x il fatto del mana che cmq è un problema pure dell'animista) quello se ne sbatte, segare l'intero lavoro di un animista con un ridicolo dot di liv 30 circa è tagliarlo fuori dal combat soprattutto se è creeping
Il fix della questione keep c'e stato ed è giusto ma ora nn esageriamo,è come togliere il 50% delle possibilità del pg
Shub
14th July 2004, 07:21
Bhè che Classi tipo Necromante, Animisti e Bonedancer manco dovevano mettere piede su DAOC....il BD l'hanno sistemato, non è più lo sgravio che era prima. Il Necro, se la mythic si degna, gli leva la possibilità di entrare in una torre e con i gt di spazzare via un party senza manco che ai nemici tocca salire dal lord.
L'Animista...andava fixata qualcosa, primo tra tutti la possibilità di mettere i funghi sulle feritoie ai lati della porta di un keep. Erano intarghettabili pure con la ML9 stormlord messa sotto la feritoia, quindi aravano tutti coloro che gli entravano in range.
Messi dietro ai merli sparavano....troppo sgravio.
Se sistemavano ste 2 merdate l'animista rimaneva una bella classe, magari anche "sgravata" ma pur sempre giocabile.....mo...non so sinceramente.
Discorso fiumi//mari...la gente impara le mappe e non rompe i coglioni.
rehlbe
14th July 2004, 08:25
Solo su Merlin i funghi oneshottano chi usa l'olio perchè da quello che ho visto io su Lance basta un dot aoe e i funghi salutano... inoltre nn riescono MAI a castare da livello terreno verso chi sta sul calderone se quello e' dietro un merlo (di lato al calderone).
forse nn hai capito, io parlo dei funghi che vengono piazzati DENTRO il calderone.
Su merlin, 3 secondi dopo che gli hibbi incano una torretta\keep, prontamente riempiono gli spot, pure a un keep liv 10, dove si puo' mettere l'olio di funghi, per fare un esempio.
Per non parlare delle volte in cui eri magari da llord a reccare e in 2 secondi ti vedi N animisti che ti iniziano a castare funghi da fuori, dentro la stanza del lord.
A me dei pf dei funghi non frega niente, e forse cosi' e' esagerato, a me interessava che chi sta in difesa non dovesse essere sommerso di funghi anche laddove in teoria doveva potersi muovere in liberta'.
non fare confusione! da nerfare ci sono solo gli archi albion (magari anche quelli hibby!) che hanno una gittata spropositata!!!!!!
l'altro giorno arceri che sparavano DAL PONTE fin dentro la finestra della torretta! non sta molto in piedi! soprattutto mi rode perche' un arcere middo non puo' manco rispondere al fuoco! a me rode! :swear:
suka quanto ti pare, ma che gli scout abbiano piu' raggio di ranger e hunters mi pare piu' che sacrosanto.
Hunter e ranger hanno una linea con speed e pet\add damage, +buff, oltre a avere arma 2h-lancia\dual wield.. gli scout cosa hanno? lo scudo, quindi se dobbiamo essere un pelo piu' svantaggiati in melee\come utility generale, e' bene che questo venga ricambiato con un minimo vantaggio quando usiamo l'arco, dato che dopotutto tra le tre classi quella "cecchina" per eccellenza e' proprio lo scout.
BlackCOSO
14th July 2004, 08:30
Mah tu cosa dici, forse il fatto che ti sparano frecce a distanze siderali, tipo che manco il /face ci arriva?
oh...magari se lo dice un avengers la gente ci crede ...:) ...io l'ho fatto notare in un altro post...aspetto che la mythic faccia qualcosa.
Uriel
14th July 2004, 08:30
Hunter e ranger hanno una linea con speed e pet\add damage, +buff, oltre a avere arma 2h-lancia\dual wield.. gli scout cosa hanno? lo scudo, quindi se dobbiamo essere un pelo piu' svantaggiati in melee\come utility generale, e' bene che questo venga ricambiato con un minimo vantaggio quando usiamo l'arco, dato che dopotutto tra le tre classi quella "cecchina" per eccellenza e' proprio lo scout.
Parole socrosante suckate middy suckate hibbi :nod:
Glorifindel
14th July 2004, 08:40
Allo lascia perdere, come al solito è tutto bello uber forte e pro finchè lo fanno agli altri. Quando lo fanno a loro invece no...
Nn sono obiettivi dato che sucano come nn so cosa contro 4 funghi liv 44 perchè nn sono capaci di evitarli.
Ho visto gente capace che i funghi li mezza o li dotta e dopo poco sono già storia vecchia...
ah ovviamente il raggio del dot e del mezz è + lungo del dd dei funghi per cui se uno sapesse giocare nn ci vorrebbe niente a nullificarli.
Mi volete togliere i funghi? Ok ma almeno datemi dei cast decenti.
Vi pare giusto cambiare radicalmente un pg dopo un anno e passa che è stato messo in game??
x Kith: ti ringrazio, si vede che qualcuno obiettivo ancora esiste :)
Ripeto: IO NN DISCUTO LE MODIFICHE DI LOS O DI RANGE O DI QUEL CAVOLO CHE RIGUARDA LA VISUALE IN GENERE, MA TOGLIERE 70% DI VITA AI PET LI RENDE DELLE LARVE ASSURDE E MI COSTA UN BOTTO DI MANA FARE QUELLE LARVE... quindi la cosa è sbilanciata, e ciò emergerà di sicuro su Pendra, quindi ve lo potete scordare un nerf così pesante.
rehlbe
14th July 2004, 08:40
Mah tu cosa dici, forse il fatto che ti sparano frecce a distanze siderali, tipo che manco il /face ci arriva?
Prima sto problema non si sentiva perchè non c'era troppo rvr intorno ai keep, ora le battaglie son cambiate e così come han preso provvedimenti per gli animisti credo proprio che dovrebbero rivedere qualcosina sulle classi ranged, o no?
come gia' detto, nerfare solo gli arcieri non avrebbe alcun senso; casomai andrebbero nerfate tutte le classi con attacchi ranged per quanto riguarda il raggio, e il modo sarebbe semplice -> ridurre il bonus portato dall'elevazione al raggio, mantenendo il malus causato dal dislivello.
Ma ridurre solo il raggio degli arcieri sarebbe una cosa ridicola ;)
fine OT qui si parla di animisti :nod:
galallyn
14th July 2004, 08:42
Bhè che Classi tipo Necromante, Animisti e Bonedancer manco dovevano mettere piede su DAOC....il BD l'hanno sistemato, non è più lo sgravio che era prima. Il Necro, se la mythic si degna, gli leva la possibilità di entrare in una torre e con i gt di spazzare via un party senza manco che ai nemici tocca salire dal lord.
L'Animista...andava fixata qualcosa, primo tra tutti la possibilità di mettere i funghi sulle feritoie ai lati della porta di un keep. Erano intarghettabili pure con la ML9 stormlord messa sotto la feritoia, quindi aravano tutti coloro che gli entravano in range.
Messi dietro ai merli sparavano....troppo sgravio.
Se sistemavano ste 2 merdate l'animista rimaneva una bella classe, magari anche "sgravata" ma pur sempre giocabile.....mo...non so sinceramente.
Discorso fiumi//mari...la gente impara le mappe e non rompe i coglioni.
Questa non l'ho capita perdonami
Shub
14th July 2004, 08:48
Necro in shadow entra in una torre dopo aver spaccato la prota. Tutti i suoi compagni rimangono sotto, sul pianerottolo all'inizio delle scale.
Il necro in shadow sale e piazza gt dove gli pare. Da sotto la gente casta senza problemi dove lo shadow mette gt.
Te non fai altro che spostarti come uno stronzo nella speranza che il lamer non targhetti delle persone "importanti" per evitare la carica di quelli che sono sul pianerottolo.
Ricordati che....lo shadow non è targhettabile da niente e lasciare il pet sotto il primo piano non ci vuole nulla....specialmente quando sotto ci sono 5fg e te stai su in 12. Ci prenderebbero solo per fine mana...ma in sto modo...tempo 3 min e sfondano.
Ceo.
Glorifindel
14th July 2004, 08:48
forse nn hai capito, io parlo dei funghi che vengono piazzati DENTRO il calderone.
Su merlin, 3 secondi dopo che gli hibbi incano una torretta\keep, prontamente riempiono gli spot, pure a un keep liv 10, dove si puo' mettere l'olio di funghi, per fare un esempio.
Per non parlare delle volte in cui eri magari da llord a reccare e in 2 secondi ti vedi N animisti che ti iniziano a castare funghi da fuori, dentro la stanza del lord.
A me dei pf dei funghi non frega niente, e forse cosi' e' esagerato, a me interessava che chi sta in difesa non dovesse essere sommerso di funghi anche laddove in teoria doveva potersi muovere in liberta'.E su quello ti do tutte le ragioni del mondo a me interessa solo del 70% in meno di pf... per il resto io i funghi in posti strani nn li ho mai fatti e nn sono mai riuscito a farli perchè il giorno dopo avevano già fixato.
CMQ STA EMERGENDO COME NN CI SIA SOLO SUKAMENTO VERSO GLI ANIMISTI MA ANCHE VERSO ALTRE CLASSI... LA GENTE VUOLE I NERF SOLO PERCHE' SUKA, ERGO NN SONO OBIETTIVI. CHI LO E' INVECE HA PROPOSTO MODIFCHE GIUSTE E SENSATE (PARLO ANCHE DI GENTE DI ALTRI REAMI) CHE TOCCANO LOS E RESISTENZE IN RVR AL LIMITE.
Shub
14th July 2004, 08:50
Da quando ci sta NF i funghi nelle feritoie ai lati delle porte dei keep ci sono, non sono targhettabili e killano tutti quelli che sono vicino a loro. Se a questo aggiungi l'olio....che puoi fare in attacco ad un keep hiberniano?
Glorifindel
14th July 2004, 08:58
Da quando ci sta NF i funghi nelle feritoie ai lati delle porte dei keep ci sono, non sono targhettabili e killano tutti quelli che sono vicino a loro. Se a questo aggiungi l'olio....che puoi fare in attacco ad un keep hiberniano?
E allora modificagli LoS nn i pf che nn c'entrano na mazza con la visuale.
Secondo te se prima nn potevi targhettare un fungo in una feritoia (secondo quello che dici tu, a me li hanno sempre beccati, aoe mezzati e nullificati), cmq ammettiamo che sia come dici tu, se prima nn potevi fermarli/ucciderli perchè nn li vedevi, ora che hanno il 70% in meno di pf li vedi meglio?? Ti fanno meno danni?? Risposta: NO
Perchè invece di toccare le stats che nn servono a niente dovrebbero concentrarsi sul LoS e la visuale in genere che con NF si è completamente resettata alla caxxo, e Dio solo sa quando finiranno di fixarla (sempre a modo loro eh).
Basta vedere i teurghi che possono mandarti i pet oltre le porte dei keep anche se tu sei dietro un portone e ti hanno targhettato prima e nn ti vedono al momento del cast. Altro esempio di visuale buggata. Altro che pf qui e pf là... ora in PvE ho pure il fungo singolo con il 70% di vita in meno magari no? Tanto vale levare il 70% di pf pure al pet dell'enchanter, del cabalista e dell'SM, dato che per fare gli arancioni in PvE un animista usa pet singolo e dd, mica 200 pet assieme...
Shub
14th July 2004, 09:03
Ho parlato del 70%?
Ho detto che Animisti, Necro e BD manco dovevano esistere in sto gioco.
Li hanno messi? Ok. Il BD lo hanno sistemato, l'Animista dovevano sistemarlo come ho detto, inutile piazzare funghi in ogni dove, se non sono targhettabili (se te li fai beccare alle feritoie al lato delle porte significa che li metti troppo fuori), dentro il calderone, dietro i merli.
Il Necro come spiegato prima in shadow entra nelle torri da GT e da sotto ti spaccano il culo senza nemmeno salire, se poi la torre è rotta con vollei ti strappano anche le mutande dalle frecce che arrivano.
Rileggi ancora e poi magari tra una lacrima e l'altra capisci cosa ho scritto.
DonZaucker
14th July 2004, 09:05
Avete rotto le palle con il range dello scout.... dacché è stato inventato Daoc la caratteristica peculiare dello scout è sempre stato il range maggiore rispetto agli altri arceri e classi ranged. Se gli levano quello e lo mettono = agli altri arceri tutti potranno buttare nel cesso il loro scout (cosa che peraltro in molti hanno già fatto grazie alla mythic e ai suoi nerf del cazzo).
BlackCOSO
14th July 2004, 09:13
Ho parlato del 70%?
Ho detto che Animisti, Necro e BD manco dovevano esistere in sto gioco.
Li hanno messi? Ok. Il BD lo hanno sistemato, l'Animista dovevano sistemarlo come ho detto, inutile piazzare funghi in ogni dove, se non sono targhettabili (se te li fai beccare alle feritoie al lato delle porte significa che li metti troppo fuori), dentro il calderone, dietro i merli.
Il Necro come spiegato prima in shadow entra nelle torri da GT e da sotto ti spaccano il culo senza nemmeno salire, se poi la torre è rotta con vollei ti strappano anche le mutande dalle frecce che arrivano.
Rileggi ancora e poi magari tra una lacrima e l'altra capisci cosa ho scritto.
Scusa Shubbone , ma se lo shade si allontana troppo dal pet , il pet non dovrebbe crepare e farlo ritornare sotto forma di inconnu vivo?...:)
Kennard
14th July 2004, 09:18
ora che hanno il 70% in meno di pf li vedi meglio?? Ti fanno meno danni?? Risposta: NO
Perchè invece di toccare le stats che nn servono a niente dovrebbero concentrarsi sul LoS e la visuale in genere che con NF si è completamente resettata alla caxxo, e Dio solo sa quando finiranno di fixarla (sempre a modo loro eh).
Forse x fare in modo che 4 animisti non riescano a fare gli encounter/mob che dovrebbero essere fatti in 1 o piu' full group.....
Glorifindel
14th July 2004, 09:21
Così come se il fungo sta su una feritoia nn dovrebbe essere targhettabilissimo come un qualsiasi pg che si sporge?
Quella del calderone nn la conoscevo, ma cmq di solito alla torre ti incano dopo che ti hanno sfondato le porte a catapultate, sotto con l'ariete nn ci vengono + se c'e' dentro gente. Quindi pure che fungo butto mana + che altro
leonfir
14th July 2004, 09:25
gli animisti andavano ridimensionati punto e basta.
se poi hanno esagerato al contrario lo vedremo nella pratica..mi sembra prematuro dire se hanno esagerato oppure no..
certo che una difesa/attacco keep vs 2/3 animisti è fino ad oggi impossibile per cui qualcosa andava fatto!
Shub
14th July 2004, 09:26
Scusa Shubbone , ma se lo shade si allontana troppo dal pet , il pet non dovrebbe crepare e farlo ritornare sotto forma di inconnu vivo?...:)
Basta metterlo al primo piano o sotto la torre fuori attaccato al muro e non muori, anzi è intarghettabile perchè te scendere non puoi e lui indisturbato fa quello che vuole.
Discorso animista.
Inizio a dubitare che ci fai....
Se piazzi un fungo accanto alle porte, nelle feritoie non sono targhettabili da nessun punto nemmeno con la ML9 Stormlord che se non lo sai fa aoe 140danni di media a tick per 10 min (se non ricordo male la durata).
Non li prendi se vai distante e ci spari, non li prendi se vai di lato, non li prendi mai. Invece i funghi li ti spaccano tutto quello che hanno vicino. Dentro il calcerone, sparano e te non lo targhetti.
Dietro i merli spesso sparano e te non li targhetti.
Ti basta?
Vuoi che te lo rispego?
Dark Von Diakonov
14th July 2004, 09:28
cut
Glor ieri eravate solo 3 animisti sulle feritorie della T4 di Crim , davanti alla torre eravamo 6p e 3 fottutissimi animisti impedivano a 6p di piazzare gli arieti sulla porta .... appena l'ariete di avvicinava partivano tanti di quei cast da spazzare via 1p in pochi istanti ed a nulla serviva stunnare ed avanzare che ti piovevano sopra tante di quelle lucine (che devo ancora capire se esplodono AOE o qualche stronzo me le casta sempre sopra) che se non ti deletavano i funghi lo facevano loro .... adesso evocate quello che volete (con lo FOP potete evocare torri all'infinito senza finire il mana) con un cast AoE di Runecarving ve le si ammazza tutte e finalmente si riesce a caricare un keep difeso da animisti. :nod:
Glorifindel
14th July 2004, 09:30
Forse x fare in modo che 4 animisti non riescano a fare gli encounter/mob che dovrebbero essere fatti in 1 o piu' full group.....
Per questo hanno già levato FoP che funziona in combat (ergo quando i funghi menano FoP nn funziona quindi 4 animisti quando hanno finito mana lo hanno finito... e spesso quei mob sono resistenti alla magia per cui i funghi nn sono abbastanza e crepi.
Cmq pure l'exploit delle salamandre charmate mi pare funzioni bene; a quelli nn diciamo niente?? Ognuno sfrutta la classe che ha, l'animista ha dei dd ridicoli in quanto a modalità di cast (sono dei pet praticamente) e quindi supplisce con i funghi che fanno dd per lui.
Desan
14th July 2004, 09:37
Scusa Shubbone , ma se lo shade si allontana troppo dal pet , il pet non dovrebbe crepare e farlo ritornare sotto forma di inconnu vivo?...:)
non si presenta il problema di distanza Shade/Pet tra un piano e l'altro
Glorifindel
14th July 2004, 09:39
Glor ieri eravate solo 3 animisti sulle feritorie della T4 di Crim , davanti alla torre eravamo 6p e 3 fottutissimi animisti impedivano a 6p di piazzare gli arieti sulla porta .... appena l'ariete di avvicinava partivano tanti di quei cast da spazzare via 1p in pochi istanti ed a nulla serviva stunnare ed avanzare che ti piovevano sopra tante di quelle lucine (che devo ancora capire se esplodono AOE o qualche stronzo me le casta sempre sopra) che se non ti deletavano i funghi lo facevano loro .... adesso evocate quello che volete (con lo FOP potete evocare torri all'infinito senza finire il mana) con un cast AoE di Runecarving ve le si ammazza tutte e finalmente si riesce a caricare un keep difeso da animisti. :nod:Che eravate 6p e + l'ho notato... mi e' arrivato lo spam in gilda che la nostra torre era sotto assedio con 79 nemici nell'area...
che in 79 nn siate riusciti a prendere una torre per colpa di 3 animisti però mi pare eccessivo... basta un healer con istant mezz aoe pronto e i funghi appena entri li hai fregati.
Per il discorso feritoie di lato alle porte chissà com'è se ci provo io nn funziona mai. Nn vedono l'obiettivo e nn castano.
Certo se entri dentro al keep/torre e il fungo ti sta a 2 mt che pretendi?
Però dare 240-250 pf a un pet che alla fine è fisso equivale a ucciderlo semplicemente con un dot o un aoe. E come ha detto Allo quando mi hai ucciso i funghi cosa faccio? Uso drain life 45? Il dd bomber si rifiuta di passare le porte e ci mette una vita ad arrivare in campo aperto, quindi se lo vedi te la svigni con speed (ma pure con sprint volendo) finchè nn passano i 20 sec e il bomber sparisce, se sei in una torre/keep sei in una botte di ferro perchè nn entra. Bello praticamente ho il potenziale offensivo leggermente migliore di un tank che sta sotto contro chi sta sopra sui merli.
Edito: Dark le lucine (o meglio i bomber) sono di 2 tipi: fisso e AoE. Quelli fissi fanno un buon danno effettivamente (sui 600 se hai un animista rr5 con bonus di ToA), quelli AoE generalmente fanno meno danni delle fisse. Il problema è che per farle 1) ci si espone troppo a lungo e nn essendo istant l'effetto pure se te le casto addosso dopo la prima tu mi vedi sugli spalti e mi freghi quando ancora il dd nn ti è arrivato 2) da fuori nn entrano perchè nn passano le porte (e nn ho capito perchè visto che entrano le uber dei keep nemici e i pet del teurgo, ma i bomber che sono dd no :gha:) e da dentro verso fuori succede quello che ti ho detto al punto 1.
Shub
14th July 2004, 09:43
Allora sei di coccio.
Se ti dico che sono al lato del keep fuori sulla porta.
Dentro dove?
Mi credi tanto babbo da passare accanto ai funghi quando entro?
Non li targhetti e loro prendono tutti quelli che hanno in raggio.
Brendoh
14th July 2004, 09:45
davanti alla torre eravamo 6p
si c'eravamo pure noi a difendere,
si abbiam notato che eravate "gruppo gilda" :elfhat: :rotfl: :elfhat:
:elfhat: <-------si addice molto :look:
tornando al discorso del post, questo nerf si farà sntire moltissimo sul ns reame..lo han fatto forse nel momento peggiore..
staremo a vedere..
Kali
14th July 2004, 09:58
Glor ieri eravate solo 3 animisti sulle feritorie della T4 di Crim , davanti alla torre eravamo 6p e 3 fottutissimi animisti impedivano a 6p di piazzare gli arieti sulla porta .... appena l'ariete di avvicinava partivano tanti di quei cast da spazzare via 1p in pochi istanti ed a nulla serviva stunnare ed avanzare che ti piovevano sopra tante di quelle lucine (che devo ancora capire se esplodono AOE o qualche stronzo me le casta sempre sopra) che se non ti deletavano i funghi lo facevano loro .... adesso evocate quello che volete (con lo FOP potete evocare torri all'infinito senza finire il mana) con un cast AoE di Runecarving ve le si ammazza tutte e finalmente si riesce a caricare un keep difeso da animisti. :nod:
6p per una torre HAHAHAAHHA :rotfl: :rotfl:
santos
14th July 2004, 10:06
boh lamentarsi serve a poco qua,è un nerf lanno fatto a tutti su tutte le classi e lo si fara sempre sbilanciato, perkè è troppo difficile bilanciare classi diverse.Che si paragona il teurgo all' animista? ke kazzo centra? lol loro pensano che si debba far cosi amen si prova ci si adegua, se proprio va cosi male ci si lamenta/incazza/skazza/ e magari poi li sistemeranno di nuovo fatto sta che un nerf ci stava e fixare nn penso sia nerfare:D cioè hanno fixato il LOS ma dovevano anke nerfare :sneer: :sneer: e cmq io godo per ora quei funghi mi stanno sul kazzo ma tanto :D
Thor
14th July 2004, 10:12
certo che uno scout che apre un post del genere... LOL
Gfxz
14th July 2004, 10:13
OMIODDIO GODO!!!!
finalemnte quando uso il trabucco sul keep non mi ritrovo tra le gambe quei funghi ke mi fanno 98 danni e finalmente quando sono sulle porte a emnare col artiete non vengo oneshottato e finalmente si puo giocare in pace!
Ladro di anime
14th July 2004, 10:24
6p per una torre HAHAHAAHHA :rotfl: :rotfl:
A parte che era la torre dietro crim e gli serviva per il teleport, sono arrivati ad essere piu di 100.
Diablix
14th July 2004, 10:34
nemmeno i pet del teurgo sono cosi fragili coi mob (che poi a quelli la vita serve molto meno che ai funghi vista la loro funzione
Lo sai vero che una volta che il mob killa il primo pet tutto l'aggro va verso il teurgo? ^^'
Lo sai vero che i pet del teurgo anche ammesso che ne caghi 15 (mah..) una volta morto il bersaglio restano li senza farn nulla?
Lo sai che i pet del teurgo sono stati nerfati e pure ben benino anche loro?
Lo sai che i pet del teurgo non poppano instant nel punto dove vuoi ma si fanno tutta la strada? (in campo aperto amen, ma in presa keep se il teurgo sta in cima al torrione i keep arrivano a destinazione che i pet son quasi scaduti)
Lo sai che il miglior pet del teurgo terra dura 60 secondi e appunto se crepa il bersaglio sta fermo come un idiota e quelli dell'animista due 2 minuti, poppano instant nel bersaglio e killano chiunque ci passi non solo quelli che hai n target?
Inoltre se un pet del teurgo non muore con un AoE muore con 2.. ora non so se ne ha davvero 320 come detto prima.. ma ad occhio manco arriva a 500...
cancer
14th July 2004, 10:35
Boh secondo me a questo punto dovrebbero aggiustare la linea dd dell'animista per renderlo + utile (dare veri dd e non pet che rincorrono la gente)
cmq resta da testare il tutto prima di fare considerazioni...
Kali
14th July 2004, 10:44
Boh secondo me a questo punto dovrebbero aggiustare la linea dd dell'animista per renderlo + utile (dare veri dd e non pet che rincorrono la gente)
cmq resta da testare il tutto prima di fare considerazioni...
Secondo me invece ha perso giusto nelle prese dei keep xche come nuker lo vedo ancora 1 spanna sopra il resto dei maghi hibbi.
cancer
14th July 2004, 10:46
sisi a livello di danni si,quello che dico io il danno dell'animista arirva dopo che il pet ha giocato ad acchiapparello con il target...
dico solo che a questo punto è meglio che faccia danno istant come tutti i maghi...
edotrek
14th July 2004, 10:53
Spiritit of Hatred 3.0s/20s/0s Rng: 1500 (Pet Rng: 300) 225d (Body)
Circle of Vengeance 3.0s/20s/0s Rng: 1500 (Pet Rng: 300 Area: 350) 178d (Body)
Questi sono i DD dell'animista.. ok fanno la lucina che rincorre il bersaglio e non sono istant, ma come danni mi pare non abbiano niente da invidiare a nessuno...
sono i DD con i nominali più alti del gioco :awk: giusto il dd singolo ha cast time di 3.0 contro i 2.8 di rune e wizzy
cancer
14th July 2004, 10:57
boh forse non mi son spiegato,non dico nulla sui danni essendo sia in termini nominali che effettivi (credo) i dd + potenti del gioco,dico solo che dovrebbero fare danno istant al posto di rincorrere dato che se li vedi in tempo puoi scappare dal dd e addio danno...
cmq mi rimetto alla parola degli animisti,io dico solo quello che capitava a me,nel sensodi riuscire a scappare dai dd sprintando..
rehlbe
14th July 2004, 11:28
certo che uno scout che apre un post del genere... LOL
ecco un altro n00b che non ha capito cosa fare e come fare per evitare di farsi ammazzare dagli N scout (perche' uno non fa paura a nessuno, ma prima non eravate abituati e vederne tanti) che sono spuntati con NF
un conto e' avere degli animisti che ti riescono a ammazzare anche dove non dovrebbero.. un conto e' non sapere che contromosse adottare per vanificare l'operato degli scout :rotfl:
Così come se il fungo sta su una feritoia nn dovrebbe essere targhettabilissimo come un qualsiasi pg che si sporge?
Quella del calderone nn la conoscevo, ma cmq di solito alla torre ti incano dopo che ti hanno sfondato le porte a catapultate, sotto con l'ariete nn ci vengono + se c'e' dentro gente. Quindi pure che fungo butto mana + che altro
e' quello il punto... anche se c'e' gente a difendere basta che gli hibbi abbiano un paio di animisti da noi e riempiono lo spazio vicino al calderone di talmente tanti funghi che l'olio non lo usi piu'.
Per rimanere in vita il tempo di usarlo a volte non basta spararsi DI3, avvicinandosi da stealthati all'olio e dehiddandosi giusto il tempo di usarlo per poi provare a scappare.
Defender
14th July 2004, 11:31
il BD l'hanno sistemato, non è più lo sgravio che era prima
Continui a dire sta cosa, ma io non ci vedo mica sti gran cambiamenti nel BD, mi puoi dire esattamente cos'hanno cambiato? A me sembra identico a prima, magari mi sbaglio eh...
rehlbe
14th July 2004, 11:32
in effetti pure a me rispetto a prima non sembra tanto differente, ma qualche nerfino mi sembra di ricordarlo tra le varie patch notes che leggevo quando ero ancora su vorti..
Diablix
14th July 2004, 11:36
in effetti pure a me rispetto a prima non sembra tanto differente, ma qualche nerfino mi sembra di ricordarlo tra le varie patch notes che leggevo quando ero ancora su vorti..
Essì, sopprattutto con la RA 5L0 è proprio una mezzasega ora il bonedancer.. :rolleyes:
Thor
14th July 2004, 11:38
ecco un altro n00b
kyahuauahuahuahuahu ma baffangulo va pagliaccio :rotfl:
Shub
14th July 2004, 11:41
Saluti al thread.
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