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View Full Version : Patch notes 1.0.6 (live domani in teoria)



Pazzo
2nd December 2008, 03:00
http://herald.warhammeronline.com/warherald/NewsArticle.war?id=477

SharTeel
2nd December 2008, 03:05
witch elf treach/suff buffed :metal: (vabe i dot come a tutti, ma 1 altra patch senza nerf :metal: )

Pazzo
2nd December 2008, 03:12
e nada debuff spirito alla sorcia :metal:


seriamente, alla mythic son rincoglioniti comunque. Prima annunciano una cosa che fa sbavare le sorche ma che è CHIARAMENTE overpowered, poi se ne rendono conto che creerebbero un altro savage 1.60 e la levano. Risultato, le sorche piangono. Hanno delle scimmie al marketing pd.

AxelMaxim
2nd December 2008, 03:26
e i bw ridono? :rain: ....grazie ai mille mila whine delle sorche lo abbiamo preso in c... entrambe asd bel ctc a combu/dm 100 :sneer:

Pazzo
2nd December 2008, 03:37
e i bw ridono? :rain: ....grazie ai mille mila whine delle sorche lo abbiamo preso in c... entrambe asd bel ctc a combu/dm 100 :sneer:


con la differenza che a quanto pare scorched earth ha cooldown e surging pain no :rain:

Drako
2nd December 2008, 03:46
mah, al mara hanno fixato l'interrupt e nerfato*buffato savagery al tempo stesso. Ma rimane comunque inutile speccare in altro modo che monstrosity mi sa.

Matley
2nd December 2008, 04:00
con la differenza che a quanto pare scorched earth ha cooldown e surging pain no :rain:


mmm non e' un bella cosa.. ma pazienza andremo di flame breath improvato per alzar combustion :sneer: o ce inventemo qualcosa!

Matley
2nd December 2008, 04:06
e i bw ridono? :rain: ....grazie ai mille mila whine delle sorche lo abbiamo preso in c... entrambe asd bel ctc a combu/dm 100 :sneer:


non cambia tantissimo al 40 se sai come vestire il pg e lo vesti bene.

cambia tantissimo viceversa a livelli bassi e se sei vestito male.


stivali lost vale che danno crit
set vari che danno crit
punti renown %crit

se riesci a combinar bene gli equip torni quasi come era prima anche se il nerf un pò lo sentirai.

è un nerf ai neo40 che facevan obbiettivamente troppo male.. faranno ancora malino.. ma ora se vuoi esser performante come prima dovrai ricercar l'equip e salire di rank.. come in fondo è giusto che sia.

lagnn
2nd December 2008, 10:08
Mi sa che ora il vero dps ranged sia lo SW, tutti i danni aumentai e gia prima non è che facesso il solletico, in piu sicuramente ha piu resistenza di un bw e se la puo cavare anche in melee, quindi conviene avere un SW invece di un BW in party.

Super :metal:

Jesper
2nd December 2008, 10:10
Mi sa che ora il vero dps ranged sia lo SW, tutti i danni aumentai e gia prima non è che facesso il solletico, in piu sicuramente ha piu resistenza di un bw e se la puo cavare anche in melee, quindi conviene avere un SW invece di un BW in party.
Super :metal:

di base hanno la stessa armatura...poi ovviamente uno sw ha dei buff difensivi più diretti di un bw.

Sul server test cmq dicono che l'aumento del danno del sw non sia paragonabile a quello dello sh. Cioè a parte la freccia che shotta che ora paradossalmente fa ancora + male :point:

nexo
2nd December 2008, 10:20
ma perchè si son sentiti in dovere di menare il torrone al black orc? :nono::gha:

Darkmind
2nd December 2008, 11:33
niente per lo zelota evviva ....
:rain:

Traumar
2nd December 2008, 11:36
Ma che motivo c'è di far rimanere i selfbuff dopo la morte? Già la sick dopo una morte è ridicola, almeno si sperava che si scordasse di rebuffarsi :sneer:, per quanto istant

SharTeel
2nd December 2008, 11:41
posso parlare per le WE e WH, credo che lasciare i loro buff (kiss/bullet) post mortem abbia senso visto che anche se crepi l'arma rimane avvelenata o i proiettili incantati :nod:

Hador
2nd December 2008, 11:55
niente per lo zelota evviva ....
:rain:
almeno non sono il solo a sukare

Wolfo
2nd December 2008, 12:35
niente per lo zelota evviva ....
:rain:
non ci cagano di striscio pd

Fenyx
2nd December 2008, 12:45
col leone stanno esagerando, temo un super nerf appena si rendono conto di cosa stanno creando...

Rewave
2nd December 2008, 12:53
Word of Pain era così op che adesso toglierà solo un terzo della volontà di prima, ma era davvero così sgravo prima? :sneer:

AxelMaxim
2nd December 2008, 12:59
Word of Pain era così op che adesso toglierà solo un terzo della volontà di prima, ma era davvero così sgravo prima? :sneer:
era peggio di pwf pre106 :sneer:

Sillybee
2nd December 2008, 13:06
col leone stanno esagerando, temo un super nerf appena si rendono conto di cosa stanno creando...

Se solo il leone ubbidisse subito ai comandi e non quando gli pare... e fosse in grado di muoversi per il mondo senza incastrarsi nei sassolini... son 3 patch che dicono che han risolto, a me sembra peggiori sempre più.:ach:

magic
2nd December 2008, 13:16
Se solo il leone ubbidisse subito ai comandi e non quando gli pare... e fosse in grado di muoversi per il mondo senza incastrarsi nei sassolini... son 3 patch che dicono che han risolto, a me sembra peggiori sempre più.:ach:
concordo..io sto aspettando di provare il knight...poi deciderò cosa fare del leone..non ho ancroa letto cosa fanno con la nuova patch però..
al momento lo trovo un po' tanto dipendente dal pet..che (sarò io scarso ad usarlo) mi va sempre per i cazzi suoi o perlomeno ne ha sempre una.

Rayvaughan
2nd December 2008, 13:18
ma quanto è figo pazzo che cita sempre cento spell a post tutte in inglese:sneer:

nortis
2nd December 2008, 13:25
e tutti che fan finta di capire di che cazzo parla no? :p

Ladro di anime
2nd December 2008, 13:37
col leone stanno esagerando, temo un super nerf appena si rendono conto di cosa stanno creando...

Arturo --> depilato --> castrato --> gola tagliata --> appeso per la coda in bella vista.

Questo è il destino di quel gatto troppo cresciuto che ti trovi.

Manfalus
2nd December 2008, 13:41
al momento lo trovo un po' tanto dipendente dal pet..che (sarò io scarso ad usarlo) mi va sempre per i cazzi suoi o perlomeno ne ha sempre una.

E' che spesso il pet è più skillato del suo padrone, gli porta pure i nemici quando l'elfo non riesce a raggiungerli, mannaggiallui :elfhat:

Sto facendo T4 e a me il WL fa paura.. anche senza il pet tira delle bordate mica da ridere.. e non mi pare fragile.

SharTeel
2nd December 2008, 13:43
il WL è stata (forse è ancora) una delle classi + sottovalutate al lancio
fa un danno assurdo mortacci sua (e il fetch/tendril è una delle skill + insensate del gioco, insieme a magnet/rift -.-)

Exxe
2nd December 2008, 13:49
il WL è stata (forse è ancora) una delle classi + sottovalutate al lancio
fa un danno assurdo mortacci sua (e il fetch/tendril è una delle skill + insensate del gioco, insieme a magnet/rift -.-)

concordo, nn ho letto tutte le notes della patch ma se gli nerfano il gancio, sono felice

Fenyx
2nd December 2008, 14:29
Fondamentalmente in sta patch gli boostano ulteriormente il danno, gli danno uno snare da pg e non piu dal pet e fixano il fatto che potevi usare paunce anche su oggetti, non solo su nemici.
Ora.. a me lo snare fa un sacco piacere ma al WL potevi dire tutto tranne che non aveva modi per stare incollato al suo targhet.. quindi boh.. renderla una classe da bimbominchia proprio non ha senso, e alzargli ulteriormente il danno significa darzi la zappa sui piedi xchè ai primi whine dovrano riabbassarlo al 99%. Probabilmente queste modifiche sono dovute al fatto che 1 WL su 500 sa giocarlo come va giocato e di questi 1 su 100 è equippato abbastanza bene xchè si "senta" la differenza, ma non esiste confronto con nessun altro melee dps, WH inclusi.

...

Anche lui ti vuole BBBBene ladrinu :sneer:

Amiag
2nd December 2008, 14:49
Non e` che qualcuno le copiaincolla che non mi apre il sito ...

McLove.
2nd December 2008, 14:59
Non e` che qualcuno le copiaincolla che non mi apre il sito ...
general fino ad Ib prossimo post continua
The update you've all been waiting for, 1.0.6, is almost here! We wanted to thank everyone who tested and provided feedback on this update's content.
On Tuesday, 12/2/08 all servers will be brought offline to begin the update. North American servers will be brought down at 6:30AM EST with Oceanic servers to follow at 9:00AM EST.
This is our biggest update yet! It's chock-full of exciting career changes and heralds the debut of the highly anticipated Black Guard and Knight of the Blazing Sun careers. If you've finished the Heavy Metal event and have opened your Heavy Metal Chest, then you will be able to play a Black Guard and Knight of the Blazing Sun when this patch goes live (before anyone else!). For those of you who did not complete the Heavy Metal event, don't fret! You, too, will be able to play these two new careers starting next week.
This update is so massive that we needed to split the notes into two sections. So, without further ado, on with the notes! WAAAGH!!!
Update - 6:40AM EST: The Shaman notes under Combat and Careers have been updated.
Highlights
* New Careers Released! - With this version we are happy to announce the release of the Empire’s Knight of the Blazing Sun, and the Dark Elf’s Black Guard! These new careers are available early for players who have successfully completed the Heavy Metal Event!
* Mastery Point Refunds – Due to a number of significant changes to many of our careers, we are providing a full Mastery Point refund to certain careers. Players who belong to one of the careers below will need to speak with a Trainer to retrain their Career Mastery:
o Bright Wizard
o Chosen
o Engineer
o Ironbreaker
o Magus
o Shadow Warrior
o Sorcerer
o Squig Herder
o Swordmaster
* Morale Responsiveness - Morale abilities will now be much more responsive. These abilities will now fire immediately when activated by the player on the first attempt, and will display their cooldowns correctly at all times.
* Root Responsiveness - We have made a number of adjustments to root spells to ensure that they break properly and feel more responsive to players. Changes include a chance to break on ANY damage including DoT damage, as well as a 5 second immunity to being rooted again after the current root effect breaks.
* Auto-Attack Animations - Improvements have been made to auto-attack animations. Players will now see smoother, more consistent weapon swaps when players change from ranged to melee auto-attacks, and vice versa.
* Ability Activation Responsiveness - The responsiveness of ability activations has been improved. Players will now see less of a delay between the activation of an ability and the corresponding animation.
* Guild Promotion/Demotion - Fixes have been made to issues which were causing guild promotion and demotion to not work properly.
Combat and Careers
General
* We've fixed an issue that was causing the buff icon on various marketing rewards to display incorrectly.
* We fixed an issue that was causing weapons and armor to not display their proc effects in the item display.
* Opponents may no longer right-click item effects to remove them from themselves, and the Boost, Blades, Barrier, and Barricade effects will now proc far more reliably.
* Tactics gained from Tome Unlocks have been renamed.
* Damage over Time abilities: The amount that stats contribute to the damage of these abilities has been made consistent across the board. This generally resulted in an increase in damage, but some abilities have also been brought down. Individual abilities are noted in the specific careers’ sections below.
* All Unstoppable tooltips will now mention Knockdown.
* Root effects, with the exception of Morale Roots, will now grant a 5 second Freedom effect to the victim when they break, and will no longer stack with other roots.
* Root effects will now properly have a chance to break on ANY damage event. This includes individual tics of Damage over Time spells.
* Fixed assorted issues where certain movement reductions/increases would stack, slowing or speeding targets more than intended. This also addresses cases where snared players would find themselves essentially rooted when in lava.
* All Tactics now give their bonus when the character that has them slotted is stealthed, mounted, or has a Standard out.
Racial Tactics
* Centuries of Training (Elves): The tooltip for this Tactic has been changed to be more clear.
* Sigmar’s Favor (Empire): This Tactic will now be triggered only by direct heals.
* Stoutness of Stone (Dwarfs): This Tactic will once again reduce the effectiveness of Stuns and Knockdowns.
* Tzeentch’s Warding (Chaos): This Tactic will now get the bonus when the character is mounted.
Archetype Abilities
* Alter Fate: This ability’s tooltip now displays the correct values.
* Champion's Challenge: Neither the player nor the player’s enemy may be knocked back while this Morale is in effect.
* Divine Protection: This ability now lists the amount of damage absorbed in the tooltip.
* Force of Will: This ability will now display a visual effect when used.
* Frenzied Slaughter: This ability will now display a visual effect when used.
* Juggernaut: This ability will only fire when the player is rooted, snared, silenced, or disarmed.
* Misdirection: This ability will now display an effect on the caster while the ability is active, and place a brief effect on anyone damaged by the effect.
* Point Blank: This ability will now correctly ignore Knockback and Knockdown immunity, as well as not trigger it.
* Rampaging Siphon: This Morale ability will no longer be affected by points spent in Career Mastery. Additionally, this ability now heals the group for each target hit, instead of only once.
* Raze: This channeled ability will no longer be interrupted while on the move.
* Relentless Assault: This ability will now display n visual effect when used. Additionally, the ability will no longer remove snares and roots.
* Restorative Burst: This tactic’s tooltip now correctly states the number of Action Points gained from triggering it.

Archmage

* Balance Essence: The damage for this ability has been increased.
* Balanced Mending: The HoT portion of Healing Energy will now benefit from this tactic. Additionally, this ability will now correctly provide a bonus to heals on other players, and a penalty to heals on the caster.
* Boon of Hysh: This ability has had its cast time reduced to 2.5 seconds, and the setback amount reduced to half a second.
* Dissipating Energies: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased slightly to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Drain Magic: This ability will now increase in potency with High Magic. In addition, damage will now correctly increase based on Career Mastery Points spent in the Path of Asuryan instead of the Path of Vaul.
* Funnel Essence: This ability will now correctly behave like a channeled ability, will channel correctly, and will correctly heal the target.
* Healing Energy: The stat contribution for this ability has been fixed. This was previously receiving more stat benefits than intended.
* Hurried Restore: This tactic will now stun the player when the resurrect is cast, instead of when it is accepted.
* Increased Conductivity: This Tactic will now increase the damage for all abilities listed in the tooltip.
* Law of Conductivity: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Mistress of the Marsh: This ability has had its cast time reduced.
* Prismatic Shield: This ability will no longer fail if the caster’s defensive target is not a group member.
* Radiant Gaze: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Also, this ability will now correctly reduce the target’s chance to critical hit and damage by the correct amount.
* Radiant Lance: This ability will now reliably consume High Magic.
* Rain Lord: The tooltip for this effect now lists all stats affected.
* Scatter the Winds: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased slightly to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Storm of Cronos: This ability will now correctly reduce Spirit resistance for the correct amount.
* Transfer Force: This ability’s damage has increased. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Wild Healing: This tactic will now correctly provide a 50% reduction to AP costs on direct healing abilities when triggered.

Black orc
* All Black Orcs have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!
* All War Bellows will now persist through the Black Orc's death. This means that the player will not have to recast a War Bellow after respawning or being resurrected.
* Da Big Un: The damage has increased, and the Radius has been reduced.
* Follow me Lead: The Toughness buff provided to the defensive target by this ability now works correctly.
* Guard: This ability will no longer attempt to work on players outside of the Black Orc’s group.
* Juggernaut: This ability is now available at Rank 12.
* Right in da Jibblies: The reuse for this ability has been lowered.
* Rock 'Ard: This ability now starts a Plan chain.
* Save da Runts: The hotbar icon for this ability will now light up properly.
* Skull Thumper: This ability now adds an effect that deals additional damage to the target whenever they are critically hit.
* Trip 'Em Up: The damage for this ability is now reduced, but no longer occurs over time. The Action Point cost has increased, the reuse removed, and the Snare from this ability will no longer stack with other Snares.
Bright wizard

* All Bright Wizards have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!
* Boiling Blood: The damage of this ability will now be dealt over 10 seconds. The total amount of damage dealt remains unchanged.
* Choking Smoke: This ability now has no build time.
* Combustion Mechanic: The Combustion Mechanic has had its critical chance bonuses reduced. Additionally, the chance to trigger an Explosion has been reduced. Combustion will no longer start to fade away if the caster continues casting spells after hitting 100.
* Crown of Fire: This ability will no longer grant immunity from Stun effects.
* Explosive Force: The damage done to the targets around the caster is now defendable.
* Fiery Blast: The tooltip for this ability now displays the correct damage and radius, and the ability now builds the correct amount of Combustion.
* Fire Cage: The cost for this ability has been decreased, the cooldown has been increased, and the ability can now be trained at rank 12.
* Fireball: The amount that stats contribute the effectiveness of this ability has been increased.
* Flame Breath: Targets affected by this ability will now receive a debuff icon.
* Meltdown: This ability can no longer be blocked.
* Playing with Fire: The damage from this ability now only fires on direct heals and cannot do critical damage.
* Pyroclastic Surge: This ability can now be trained at rank 10.
* Scorched Earth: This ability now builds 10 Combustion. Additionally, this ability now has the correct cooldown.

chosen

* All Chosen have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!
* All Chaotic Auras: The AP cost of these abilities has been reduced. Additionally, all beneficial effects from auras will now work on allies up to 150 feet away.
* Bane Shield: This ability will now behave like a melee attack. Damage will be increased by Strength, and defended against like a melee attack. Additionally, the damage is now considered Spiritual Damage.
* Blast Wave: This ability will now behave like a melee attack. Damage will be increased by Strength, and defended against like a melee attack.
* Corrupting Wrath: This ability’s effectiveness has been increased.
* Discordant Instability: This ability’s effectiveness has been increased.
* Dreadful Agony: If multiple Chosen are using this ability in the same area, enemies will only be affected by the most powerful one in use.
* Dreadful Fear: This ability’s effectiveness has been increased.
* Guard: This ability will no longer attempt to work on players outside of the Chosen’s group. Additionally, the hotbar icon for this ability now lights up properly.
* Juggernaut: This ability is now available at rank 12.
* Mixed Defenses: The tooltip for this ability now displays proper values.
* Quake: This ability will now behave like a melee attack. Damage will be increased by Strength, and defended against like a melee attack.
* Seeping Wound: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability will no longer apply the effect from the Tactic Tainted Wounds, without the tactic being slotted.
* Suppression: The parry buff from Suppression will no longer stack with itself.
disciple

* All Covenants will now persist through the Disciple's death. This means that the Disciple will not have to recast a Covenant after respawning or being resurrected.
* All offhand Disciple chalice items have been improved! See Items notes for more detailed information.
* Bloodthirst: The Snare component has been removed, and the damage has been increased.
* Consume Essence: The damage for this ability has increased.
* Consume Strength: The strength debuff portion of this ability will now be triggered only if the attack is successful.
* Covenant of Celerity: This ability will no longer stack with other Snares. The effect can now be removed with Snare-cleansing abilities.
* Covenant of Tenacity: Fixed an issue that made the radius of this ability much too small.
* Covenant of Vitality: Fixed an issue that caused the healing portion of the lifetap to always heal the Disciple, instead of the player who procc'ed the damage. Additionally, the damage for this ability has increased.
* Curse of Khaine: The effect of this Tactic has been reduced to 50%.
* Devour Essence: This ability will now behave like a Melee ability. It will gain bonus damage from Strength, and be defended like a Melee attack.
* Essence Lash: This ability will now behave like a Melee ability. It will gain bonus damage from Strength, and be defended like a Melee attack.
* Fell Sacrifice: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Fist of Khaine: This ability will now behave like a Melee ability. It will gain bonus damage from Strength, and be defended like a Melee attack.
* Flay: This ability is now considered a Snare and can be removed by Snare-cleansing abilities.
* Khaine's Imbuement: Resolved an issue that allowed this tactic to proc on every swing.
* Lacerate: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Rend Soul: This ability now heals for 350% of the damage done, and the setback amount has been reduced to half a second.
* Restore Essence: The stat contribution for this ability has been fixed. It was previously receiving more stat benefits than intended.
* Transfer Essence: The damage for this ability has increased.
* Wracking Agony: This ability will now correctly deal damage based on your opponent’s health percent.
engineer

* All Engineers have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!
* Acid Bomb: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Barbed Wire: The cost of this ability has decreased, the cooldown has increased, and the ability can now be trained at rank 12. Additionally, this ability now correctly roots all players.
* Blunderbuss Blast: This ability now has the correct cooldown.
* Bombardment Turret: The cost of this ability is now greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Engineer’s level.
* Electromagnet: This ability now gives Knockback immunity.
* Field Repair: This ability’s cost, range, and cooldown have increased. Additionally, this ability now instantly restores health instead of being a channeled ability.
* Firebomb: The damage of this ability has increased.
* Flak Jacket: Magic Damage will no longer reduce Armor counters.
* Flame Turret: The cost has been greatly reduced, the auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Engineer’s level.
* Focus Fire: The damage of this ability has increased.
* Fragmentation Grenade: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability now does the correct amount of damage.
* Friction Burn: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability now works correctly when there are no targets in the area.
* Gun Blast: The damage for this ability has increased.
* Gun Turret: The cost of this ability has been greatly reduced, its auto attack damage has been greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Engineer’s level.
* Hip Shot: This ability can now be trained at rank 10.
* Incendiary Rounds: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Lightning Rod: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Napalm Grenade: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Pet Ability - Flamethrower: This is now considered a Path of the Tinkerer ability.
* Pet Ability - High-Explosive Grenade: The damage and build time have increased, the reuse time reduced, and it is now considered a Path of the Grenadier ability.
* Pet Ability - Machine Gun: This ability is now considered a Path of the Rifleman ability.
* Pet Ability - Penetrating Round: The damage has increased, and it is now considered a Path of the Rifleman ability.
* Pet Ability - Shock Grenade: The damage and reuse time have increased, the build time reduced, and it is now considered a Path of the Grenadier ability.
* Pet Ability - Steam Vent: This is now considered a Path of the Tinkerer ability. Additionally, newly created Engineers will no longer show this ability as being trainable at both level 15 and level 21.
* Phosphorous Shells: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Self-Destruct: The cost of this ability has been removed, its reuse time greatly increased, and it now deals damage in addition to knocking down all enemies within 30 feet for 5 seconds. Additionally, this ability now correctly knocks down all targets, and kills the Engineer’s turret.
* Signal Flare: The damage and cost of this ability have increased, and its reuse time reduced. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Sticky Bomb: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.
* Strafing Run: This ability now has less of a delay before damaging and knocking back the target.
* Tangling Wire: This ability now correctly fires with Barbed Wire.
iron braker

* All Ironbreakers have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!
* Ironbreakers can now wield hammers and great hammers in addition to axes and great axes!
* Avenging the Debt: The Damage of this ability has increased. Additionally, the heal value of this ability has increased.
* Away With Ye: The Grudge cost of this ability has been reduced to 25, and the cooldown has been decreased to 10 seconds.
* Axe Slam: This Morale ability will now correctly gain benefit from Mastery into the Path of Stone.
* Binding Grudge: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make consistent with other Damage over Time abilities.
* Grudge Mechanic: The rate in which Grudge is lost has been changed. Grudge will begin to decay at a rate of 5 Grudge per second if no Grudge is generated for 15 seconds.
* Grumble An’ Mutter: The heal value of this ability has increased. Additionally, this ability’s Grudge cost has been reduced.
* Guard: This ability will no longer attempt to work on players outside of the Ironbreaker’s group. Additionally, the hotbar icon for this ability will now light up properly.
* Guarded Attack: The buff to an Oath Friend’s Armor will no longer stack with other, more powerful Armor buffs.
* Inspiring Attack: The Strength and Willpower bonus from Inspiring Attack will no longer stack with the bonuses from multiple Ironbreakers. Players will only receive the most powerful bonus available.
* Juggernaut: This ability is now available at rank 12.
* Oath Friend: The rate at which Grudge is generated from your Oath Friend has been adjusted. Between 0 – 30 Grudge, you will gain 10 Grudge every time your Oath Friend is attacked. Between 30 – 60 Grudge, you will gain 5 Grudge every time your Oath Friend is attacked. Between 60 – 100 Grudge, you will gain 3 Grudge every time your Oath Friend is attacked. Additionally, the cooldown for the ability has been changed to 1.5 seconds.
* Oathbound: The Grudge cost of this ability has been reduced to 15.
* Oathstone: This ability’s cooldown has been greatly reduced.
* Punishing Knock: Targets will now actually fall down after being hit.
* Shield of Reprisal: This ability will no longer knock down Unstoppable targets.
* Shield Sweep: The Grudge cost of this ability has been reduced to 25.
* Stone Breaker: This ability will no longer be considered a Blessing.
* Strength In Numbers: This Morale ability will now correctly gain benefit from Mastery into the Path of Vengeance.
* Watch An’ Learn: The Grudge cost of this ability has been reduced to 15, the damage has been increased, and the cooldown has been increased to 10 seconds.

McLove.
2nd December 2008, 15:00
magus fino a sm

Magus

* All Magus have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* Agonizing Torrent: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Baleful Transmogrification: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Chaotic Rift: This ability will now give Knockback immunity.

* Daemonic Armor: Magic Damage will no longer reduce Armor counters.

* Daemonic Lash: This ability will hit targets in front of the caster more reliably than before. In addition, the tooltip will no longer displays an incorrect cooldown time.

* Dissolving Mist: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability now uses the correct icon.

* Flamer of Tzeentch: The cost of this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Magus’ level.

* Glean Magic: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Infernal Blast: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Instability: The cost of this ability has been removed, its reuse greatly increased, and it now knocks down instead of draining AP.

* Mutating Blue Fire: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pandemonium: The damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pet Ability - Coruscating Energy: The damage for this ability has been reduced, and it is now considered a Path of Daemonology ability.

* Pet Ability - Daemonic Consumption: The build time for this ability is increased, and it is now considered a Path of Havoc ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pet Ability - Daemonic Fire: The build time and damage for this ability have been increased, and it is now considered a Path of Havoc ability.

* Pet Ability - Flame of Tzeentch: The reuse time and channel duration for this ability have been reduced, its damage increased, and it is now considered a Path of Changing ability.

* Pet Ability - Flames of Change: The reuse time for this ability has been reduced, and it is now considered a Path of Changing ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pet Ability - Warping Energy: This is now considered a Path of Daemonology ability.

* Rend Winds: The damage and cost of this ability have increased.

* Seed of Chaos: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, the AoE damage will once again fire at the end of the Damage over Time effect.

* Strengthen Thrall: The cost, range, and cooldown of this ability have increased, and the ability now instantly restores health instead of being a channeled ability.

* Summon Blue Horror: Opponents must now be close to a Blue Horror in order to melee it. Additionally, the cost for this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so it will always summon based on the Magus’ level.

* Summon Pink Horror: The cost for this ability has been greatly reduced, its auto attack damage greatly increased, and it is now a core ability so will always summon based on the Magus’ level.

* Surging Violet Fire: This ability can now be trained at rank 10.

* Tzeentch’s Firestorm: This ability now correctly deals Elemental damage.

* Tzeentch's Grasp: The cost has been decreased, the cooldown has been increased, and the ability can now be trained at rank 12.

* Warpfire: This ability is working properly again.

* Warping Blast: This ability now uses the correct icon.

* Withered Soul: This ability’s tooltip has been corrected and no longer gives the false impression that debuff percentage scales. Additionally, The the damage and cost of this ability have increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

marauder



* Deadly Clutch: The Value of this debuff has been reduced to 50%. In addition, 25% of the value the target is healed for (after debuff) also hits the Marauder.

* Mouth of Tzeentch: This ability will now behave like a melee attack. Its damage will be increased by Strength, and it can be defended against like a melee attack. In addition it can no longer cause a disoriented effect without equipping the Insane Whispers Tactic.

* Rend: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Tainted Claw: This ability will now be increased in duration by Ailments, not Cripples.

* Wave of Mutilation: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

rune priest


* Blessing of Valaya: This ability will no longer fail to cast if the Rune Priest doesn’t have line of sight to their defensive target.

* Master Runes: Fixed an issue where all Master Runes had an adverse effect on frame rate.

* Oath Rune of Power: This ability now also increases the target’s Ballistic Skill.

* Oath Rune of Sanctuary: This ability will now be affected by the anti-resurrection aura.

* Rune of Battle: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Rune of Cleaving: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Rune of Fate: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Rune of Fortune: The damage of this ability has increased.

* Rune of Immolation: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Rune of Iron: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Rune of Mending: The stat contribution for this ability has been fixed. This ability was previously receiving more stat benefits than intended.

* Rune of Nullification: The effect of this ability has been reduced to 50%.

* Rune of Restoration: This ability has had its cast time reduced to 2.5 seconds, and its setback amount reduced to half a second.

* Rune of Warding: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Spellbinding Rune: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

shadow warriors


* All Shadow Warriors have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* All stance abilities will now persist through death.

* Acid Arrow: The damage of this ability has increased. In addition, the buff icon for this ability will now display actual armor debuffed, instead of percent.

* Assault Stance: While in Assault Stance, all +Ballistic Skill on items is considered to be Strength as well. Additionally, the Assault Stance tooltip also now states that the stance grants Strength equal to your Ballistic Skill from items.

* Broadhead Arrow: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Draw Blood: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Eye Shot: The damage of this ability has increased.

* Fell the Weak: The damage of this ability has increased.

* Festering Arrow: The damage of this ability has increased. In addition, the hotkey for this ability will no longer light up when in Assault Stance.

* Flame Arrow: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Flanking Shot: The damage of this ability has increased.

* Glass Arrow: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Hunter’s Fervor: The radius for this ability has been increased to match similar group-based effects.

* Rapid Fire: The damage of this ability has increased.

* Shadow Sting: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Skirmish Stance: The buff granted to the Shadow Warrior when in Skirmish Stance will now allow ranged auto-attack to fire while moving.

* Spiral-Fletched Arrow: The damage of this ability has increased.

* Takedown: The damage of this ability has increased.

* Throat Shot: The damage of this ability has increased.

* Vengeance of the Nagarythe: The cooldown for this ability has been reduced to 2 minutes. This ability can now be trained at rank 10.

* Whirling Pin: The cost of this ability has been decreased, the cooldown has been increased, and the ability can now be trained at rank 12.

shaman


* Bigger, Better, An' Greener: This ability has had its cast time reduced to 2.5 seconds, and its setback amount reduced to half a second.

* Bleed Fer' Me: The damage of this ability has increased. Also, we have fixed an issue which caused this ability to heal for incorrect amounts when used with Waaagh!

* Brain Bursta: This ability will now reliably consume Waaagh!

* Dat Makes Me Dizzy: This Tactic will now stun the Shaman when the resurrect is cast, instead of when it is accepted. Additionally, when this Tactic is equipped, Shrug it Off will now work properly.

* 'Ere We Go!: The tooltip for this ability now lists the duration of the effect.

* 'Ere We Goes Again: The duration of the 'Ere We Go ability will no longer be reduced with this Tactic equipped.

* Gork’ll Fix It: The buff icon for this ability now states that the ability is healing you, instead of damaging you. In addition, the ability will correctly stack with other casters on the same target. The stat contribution for this ability has also been fixed. This was previously receiving more stat benefits than intended.

* Greener ‘n Cleaner: This ability will now properly remove effects from allies.

* Life Leaka: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Nuthin' But Da WAAAGH!: This ability now works correctly on players other than the caster.

* Sticky Feetz: This ability has had its cast time reduced to one second.

Sorcerer



* All Sorcerers have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* Arctic Blast: This ability can now be trained at rank 10.

* Chilling Gusts: This Tactic will now apply to the Ice Spikes ability.

* Dark Magic Mechanic: The Dark Magic Mechanic’s critical chance bonuses have been reduced. Additionally, the chance to trigger a Backlash has been reduced.

* Dhar Wind: This ability can no longer be blocked.

* Disastrous Cascade: This ability’s tooltip now shows the correct damage.

* Doombolt: The amount that stats contribute the effectiveness of this ability has been increased.

* Grip of Fear: The cost of this ability has been decreased, the cooldown has been increased, and the ability can now be trained at rank 12.

* Piercing Shadows: The damage done to the targets around the caster is now defendable.

* Pit of Shades: The tooltip text for this ability is now correct.

* Shadow Knives: The tooltip text for this ability is now correct.

* Stricken Voices: This ability now has no build time.

* Surging Pain: This ability now builds 10 Dark Magic.

* Tapping the Dark: The tooltip for this ability now points correctly to the name of the ability that it affects.

* Triumphant Blasting: Players knocked back by Triumphant Blasting will now correctly be given Knockback immunity. Additionally, the tooltip for this ability now correctly states that the ability will knock down mobs.

* Umbral Fury: This ability has been renamed to Frozen Fury. The tooltip now points correctly to the name of the ability that it affects.

* Word of Pain: This ability will reduce the target’s Willpower for 10 seconds, and deal damage at the end. The effect will no longer stack with each application. In addition, this ability now correctly has a 10 second reuse timer.

Squig herder


* All Squig Herders have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* All pets will now summon at the Squig Herder’s level.

* Ard Noggin: This ability will now display as a Path of Stabbin' ability and the cooldown has been removed. Additionally, the damage of this ability has increased.

* Behind Ya!: The damage of this ability has increased.

* Big Claw: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Additionally, this ability will now display as a Path of Stabbin’ ability.

* Bounce: This ability will now display as a Path of Stabbin’ ability.

* Choking Arrer: The damage of this ability has increased.

* Cut Ya!: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Da Smell Don’t Bother Me: While in Squig Armor, this Tactic will heal the Squig Herder for a small amount every 5 seconds.

* Death from Above: This ability’s knockdown animation will now display correctly.

* Don’t Eat Me: This ability can now be used while in Squig Armor.

* Explodin’ Arrer: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Farty Squig: This ability can now be used while in Squig Armor.

* Finish ‘Em Off: The damage of this ability has increased.

* Git Em!: This ability will now upgrade properly. Additionally, the tooltip text for this ability is now correct.

* Gore: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* KABOOM!: This ability will now display as a Path of Stabbin’ ability.

* Lots o’ Arrers: The damage of this ability has increased.

* Not So Fast!: The damage of this ability has increased.

* Pet Ability - Goop Shootin’: The damage of this ability has increased.

* Pet Ability - Poisoned Spine: This ability now fires properly and its damage has been increased. Also, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities. In addition, the tooltip will now show the correct debuff value.

* Plink: The Action Point cost and damage for this ability has increased.

* Rotten Arrer: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Run ‘n Shoot: The Action Point cost for this ability has been reduced. Additionally, the damage of this ability has increased.

* Sharp Toofs: The Tactic will now reduce the Git Em! pet ability's cost. The tooltip has been corrected.

* Shrapnel Arrer: The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Sneaky Stabbin: The tooltip for this ability is now correct.

* Spiked Squig: The buff granted to the Squig Herder when a Spiked Squig is summoned will now allow ranged auto-attack to fire while moving.

* Splinterin’ Arrers: This ability’s tooltip will now show the correct range.

* Squig Armor: While in Squig Armor, the Squig Herder’s Ballistic Skill from items is converted into Strength.

* Squig Frenzy: This ability can now be used while in Squig Armor. Additionally, this ability can now be trained at rank 10.

* Squig Squeal: The Damage over Time will now fire on the target correctly.

* Stabbity: The Action Point cost and damage for this ability has increased

* Sticky Squigz: The cost of this ability has decreased, the cooldown has increased, and the ability can now be trained at rank 12.

* Stop Runnin!: The damage of this ability has increased.

* Tastes Like Chicken: This ability can now be used while in Squig Armor.

* What Blocka?: This ability now reduces the target’s Armor and block chance. The ability is now defendable.

* Yer Bleedin': The damage of this ability has increased. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

Sword master


* All Swordmasters have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* All Blade Enchants will now persist through the Swordmaster's death. This means that the Swordmaster will not have to recast a Blade Enchant after respawning or being resurrected.

* Blurring Shock: This ability now applies an effect on the target. For the next 10 seconds, whenever they are critically hit they take additional damage.

* Crashing Wave: This ability will now knock targets down every time.

* Crushing Advance: This ability now properly grants a 5% increase to Block chance for 20 seconds. Additionally, the damage of this ability has increased, and its reuse time has been increased to 10 seconds.

* Graceful Strike: Fixed an issue in which this ability was receiving double the stat contribution on the direct damage portion of the ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Guard will no longer attempt to work on players outside of your group, and the hotbar icon for this ability will now light up properly.

* Gusting Wind: The cost of this ability has been decreased, it has been changed to a Perfect Balance attack, and it now deals Spirit Damage. In addition, the tooltip now displays the abilities knockback effect.

* Heaven's Blade: This ability now reduces resists by the correct amount and will display as a debuff.

* Juggernaut: This ability is now available at rank 12.

* Nature's Blade: The proc from this ability now has new art for its area effect.

* Perfect Defenses: Players will now properly receive the bonuses to defense while in Improved and Perfect Balance.

* Phantom’s Blade: Fixed a typo in this ability’s tooltip.

* Phoenix Wing: This ability no longer adds additional Hate, and its damage and radius have increased.

* Potent Enchantments: This Tactic now deals damage as soon as it procs. In addition, this Tactic no longer increases Blade Enchant damage.

* Protection of Hoeth: This ability has changed to an Open Balance attack, and its reuse time and absorb effect have been decreased.

* Quick Incision: The cost of this ability has been increased, its cooldown timer has been removed, and the damage has been changed to apply instantly instead of over time.

* Sapping Strike: The Action Point drain on this ability will now work correctly.

* Shadow Blades: The damage dealt with this ability can no longer be defended against.

* Wrath of Hoeth: The cost of this ability has been increased, it has been changed to an Improved Balance attack, and its radius has been decreased to 20 feet.

Pazzo
2nd December 2008, 15:09
ma quanto è figo pazzo che cita sempre cento spell a post tutte in inglese:sneer:

a manetta peddè.

:wolfeek:

McLove.
2nd December 2008, 15:15
Wp->fine


Warrior priest

* All Auras will now persist through the Warrior Priest's death. This means that the Warrior Priest will not have to recast an Aura after respawning or being resurrected.

* All offhand Warrior Priest book items have been improved! See Items notes for more detailed information.

* Castigation: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Divine Aid: The stat contribution for this ability has been fixed. It was previously receiving more stat benefits than intended.

* Divine Assault: This ability now heals 350% of the damage done, and the setback amount is now reduced to half a second.

* Divine Light: The buff window icon for this ability will now display a tooltip.

* Divine Shock: This ability will now fire when there are no targets in the area.

* Divine Strike: The damage of this ability has increased.

* Greave of Sigmar: The duration of the Toughness buff from this Tactic will now match the duration of Sigmar's Fist.

* Judgment: This ability will now behave like a Melee ability. It will gain bonus damage from Strength, and be defended like a Melee attack.

* Martyr’s Blessing: This ability will no longer display a buff icon on those being healed.

* Prayer of Absolution: Fixed an issue that made the actual range of this ability much shorter than the range listed in the tooltip.

* Prayer of Devotion: The health gained from triggering this ability has been increased.

* Prayer of Righteousness: The buff window tooltip for this ability will now display correctly.

* Sigmar’s Radiance: The damage of this ability has increased.

* Sigmar’s Shield: The buff window icon for this ability will now display a tooltip.

* Smite: This ability will now properly generate Righteous Fury based on the number of targets hit and will no longer be able to be set back.

* Soulfire: This ability will now behave like a Melee ability. It will gain bonus damage from Strength, and be defended like a Melee attack. In addition the tooltip will now state that the effect is a Curse rather than a Cripple.

White lion


* All Training buffs now persist through the White Lion's death. This means that the player will not have to recast a Training after respawning or being resurrected.

* The White Lion pet’s auto attack damage has been given a substantial increase.

* Blindside: Fixed an issue in which this ability was receiving double stat contribution on the direct damage portion of the ability.

* Blindside: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Cleave Limb: This ability now snares the target for 10 seconds, and no longer reduces auto attack speed.

* Cull the Weak: This ability will now have the correct range.

* Echoing Roar: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pack Assault: Fixed an issue that prevented the initial damage of this ability from showing to the user. Additionally, this ability will now correctly grant all group members the extra damage.

* Pet Ability - Bite: The damage of this ability has increased.

* Pet Ability - Claw Sweep: The damage of this ability has increased.

* Pet Ability - Fang and Claw: The damage of this ability has decreased.

* Pet Ability - Gut Ripper: Fixed an issue in which this ability was receiving double stat contribution on the direct damage portion of the ability. Additionally, the reuse timer for this ability is now 20 seconds. The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pet Ability - Leg Tear: The duration has decreased on the Damage over Time aspect of this ability. Additionally, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Pet Ability - Maul: The damage of this ability has decreased and its reuse timer has been lowered to 5 seconds.

* Pet Ability - Shred: The damage of this ability has increased.

* Pounce: This ability now requires an enemy target. Additionally, this ability has been adjusted so that it no longer targets objects. This includes quest and public quest object targets, and keep doors.

* Shattering Blow: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Thin the Heard: This ability will now have the correct range.


witch elf

* Agile Escape: Knockback Immunity will no longer prevent the Witch Elf from jumping away from her target.

* All Kisses now persist through the Witch Elf's death. This means that the Witch Elf will not have to recast a Kiss after respawning or being resurrected.

* Elixir of Insane Power: The Witch Elf’s attacks will now ignore 50% of her target’s Armor.

* Envenomed Blade: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Healer's Bane: This ability’s effect has been reduced to 50%.

* Swift Pursuit: This tactic will now properly increase movement speed when using Fleet-Footed.

* Wracking Pains: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.


witch hunter

* All Witch Hunters have undergone significant changes and will need to reallocate their Career Mastery Points as a result. Be sure to speak to your trainer right away to regain your abilities!

* All Bullets now persist through the Witch Hunter's death. This means that the Witch Hunter will not have to recast a Bullet after respawning or being resurrected.

* Blessed Bullets of Cleansing: The damage of this ability has been increased, the amount of Action Points stolen has been increased, and this ability is now available at rank 35.

* Blessed Bullets of Confession: This ability’s damage has been increased, and it is now available at rank 9.

* Blessed Bullets of Purity: This ability’s damage has been increased, and it is now available at rank 4.

* Burn Away Lies: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities. Also, this ability will now trigger Blessed Bullets.

* Burn, Heretic!: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Declare Anathema: Knockback Immunity will no longer prevent the Witch Hunter from jumping away from their target.

* Emperor's Commendation: This ability will now trigger off from stealth openers.

* Fervor: Fixed an issue in which this ability was receiving double stat contribution on the direct damage portion of the ability. Also, the amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Repel Blasphemy: This self-buff is now right-click removable.

* Sanctified Bullets: Blessed Bullets of Purity will now heal for 50% of the damage they cause.

* Seal of Destruction: The Witch Hunter’s attacks will now ignore 50% of their target’s armor.

* Seeker’s Blade: This ability now checks for an Ailment.

* Sweeping Strikes: This Tactic will now correctly affect two other targets.

* Trial By Pain: This ability can now be used while on the move and will no longer fire twice.

zealot


* Boon of Tzeentch: The damage of this ability has increased. Additionally, the tooltip for this ability now displays the correct range.

* Chaotic Agitation: The tooltip will now display the correct frequency for damage pulses.

* Dark Medicine: The stat contribution for this ability has been fixed. It was previously receiving more stat benefits than intended. In addition it will now stack with other casters on the same target.

* Demon Spittle: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been decreased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Elixir of Dark Blessing: This ability has had its cast time reduced to 2.5 seconds, and its setback amount reduced to half a second.

* Endless Gifts: This ability will no longer affect Winds of Insanity. In addition group members with previous marks will also receive the benefits when the tactic is equipped.

* Leaping Alteration: This ability’s heal value is now correctly tied to the Path of Dark Rites, and will continue to leap to additional targets when cast upon the Zealot. In addition multiple Zealots may now cast this ability on the same target.

* Manipulation: This ability will no longer trigger if the target of the heal is already at full health.

* Mark of Daemonic Fury: This ability now also increases the target’s Ballistic Skill.

* Mark of Remaking: This ability will now be affected by the anti-resurrection aura.

* Spell Destroyer: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Storm of Ravens: The tooltip for this ability now displays the correct range.

* Sweeping Disgorgement: This Tactic’s tooltip now displays the correct level, based on your Career Mastery specialization.

* Tzeentch's Lash: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been slightly increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Vortex: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Warp Reality: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

* Wind of Insanity: The amount that stats contribute to the damage of this ability has been increased to make it consistent with other Damage over Time abilities.

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general
* Fixed an issue that caused summoning a mount to impact client performance.

items

* Warrior Priest Books have been updated to make them significantly more attractive to players. All offhand books will now add passive Righteous Fury regeneration. The amount regenerated per second varies based on the rarity of the item.

* Disciple Chalices have been updated to make them significantly more attractive to players. All offhand chalices will now add passive Soul Essence regeneration. The amount regenerated per second varies based on the rarity of the item.

* An issue has been fixed that was causing the buff icon on various marketing rewards not to display correctly.

* Book of Boom: You can no longer be knocked back while under the effects of the Book of Boom.

* Numerous issues have been corrected relating to Weapon and Armor effect procs. These should now display correctly and fire more reliably.

* Opponents may no longer right click item effects to remove them from themselves, and the Boost, Blades, Barrier, and Barricade effects will now proc far more reliably.

* Fixed an issue that was causing Weapons and Armor to not properly display their proc effects in the item display.

* Numerous issues have been corrected relating to Weapon and Armor effect procs. These will now display correctly and fire more reliably.

* Opponents can no longer right-click unfriendly item effects to remove them from themselves, and the Boost, Blades, Barrier, and Barricade effects will now proc far more reliably.

* Image-Changing Rewards: A player’s illusion will now break upon using an ability in addition to breaking on damage.

* All Dwarf spanner items in the game are now set to be useable by Engineers only.

* All Dwarf great hammer items in the game are now set to be useable by Ironbreakers only.

* All Empire rapier items in the game are now set to be useable by Witch Hunters only.

* Tooltips on armor set pieces will now display information relevant to that set's bonuses.

* Standards: All references to banners should now be removed. All text now refers to Standards.

rvr

* Fixed an issue which was causing the Martyr's Square battlefield objective to not issue Renown properly.

* Fixed an issue with the postern door of the Ghrond's Sacristy keep which was preventing players from entering the keep through the door.

* A time delay has been added to the preliminary spawns of flags and murderballs in several scenarios. This change was made in order to ensure that both sides have a chance to run to the spawn location of the flag or murderball at the start of the match, and battle for control of the area even before the object has spawned. The affected scenarios include the following:
o Mourkain Temple
o Stone Troll Crossing
o Tor Anroc
o Howling Gorge
o Talabec Dam
o Serpent's Passage

* The interact timers for planting the bomb in the Howling Gorge and Talabec Dam scenarios have been lowered to 2 seconds.

* Various improvements have been made to reduce the frequency in which the Realm War maps will incorrectly report contested zones in Tier 4. This means that zones displayed as locked when they actually aren’t should occur far less frequently, if at all.

* Tier 3 Battering Ram: This siege weapon has had its health increased.

* Boiling Oil: This siege weapon has had its health increased to better withstand enemy assaults in all tiers.

user interface

* The "Ability Not Ready" message will no longer display when the remaining cooldown on an ability is less than or equal to the full global cooldown.

* Corrected an issue with the cooldown timers on the action bar buttons that was causing them to count down improperly. The timers will now count down in half-second increments beginning at 3 seconds remaining.

* Characters will no longer have all of their currently-active cooldown timers reset when they are granted new abilities.

* Morale abilities will now display their cooldowns correctly at all times.

* Fixed the tooltip display for the first custom guild rank slot.

* Kicking a player from a guild now properly deactivates the guild and alliance tabs for that player.

* Guild members may now be promoted to the first customized guild rank slot.

* Fixed an issue in which guild and alliance roster sub-tabs appeared on the screen if the player joined a new guild after having left a guild with the Guild Roster tab as the last Guild Window viewed.

* Guild titles will now sort by rank rather than alphabetically.

* Players who have not been given permission to kick members from their guild will no longer be presented with the option to do so.

* Fixed an issue in which the guild roster was not updating properly when 'Hide Offline' was checked.

* Guild Leaders, Officers, and anyone else with appropriate permissions can once again use the guild window context menus to promote and demote members.

* Locking the chat window will now persist upon logging out.

* Fixed an issue with the targeting system that could be used by players to gain an unfair advantage. Targeting of friendly players will now work in the same way as using abilities. Players must either use a keyboard key or click with the mouse to acquire a friendly target. To target a monster or NPC, players must click on the target in the world or /assist a friendly player. Players using our default user interface should see no change as a result of this fix.

Miave
2nd December 2008, 15:31
niente per lo zelota evviva ....
:rain:
fottutamente ridicoli.

SharTeel
2nd December 2008, 15:42
io alla cura grossa da 2.5s e con meno setback nn ci sputo sopra, è una delle cure che tendo a usare di +

basta che non abbassano la contribution da 3 a 2.5 come conseguenza ç_ç

Miave
2nd December 2008, 16:12
si ok quello si, però se mi dessero una tattica di spec tipo decente preferirei...

Darkmind
2nd December 2008, 16:22
io alla cura grossa da 2.5s e con meno setback nn ci sputo sopra, è una delle cure che tendo a usare di +

basta che non abbassano la contribution da 3 a 2.5 come conseguenza ç_ç

una tattica decente?
un rituale dico uno utilizzabile?
una skill oltre allo stun che valga la pena prendere?
Ora però, forse, riesco finalmente a curare anche se un soffio di vento a caso mi hitta quando sto al 99% del cast -.-!
:rain:

Miave
2nd December 2008, 16:24
boh a me basterebbe la tattica che procca 1k armor dei rp e poi smetto di whinare almeno per 2 mesi

Amiag
2nd December 2008, 16:29
Grazie
http://www.okelmann.com/Webgraphic/images/smileys/computer_smileys/OkelPic14156.gif

Wolfo
2nd December 2008, 16:33
una tattica decente?
un rituale dico uno utilizzabile?
una skill oltre allo stun che valga la pena prendere?
Ora però, forse, riesco finalmente a curare anche se un soffio di vento a caso mi hitta quando sto al 99% del cast -.-!
:rain:
non è un soffio di vento, ma la bottiglia del rum che cade su wasd e t'interrompi il cast, vergognati

Sillybee
2nd December 2008, 18:11
Fondamentalmente in sta patch gli boostano ulteriormente il danno, gli danno uno snare da pg e non piu dal pet e fixano il fatto che potevi usare paunce anche su oggetti, non solo su nemici.
Ora.. a me lo snare fa un sacco piacere ma al WL potevi dire tutto tranne che non aveva modi per stare incollato al suo targhet.. quindi boh.. renderla una classe da bimbominchia proprio non ha senso, e alzargli ulteriormente il danno significa darzi la zappa sui piedi xchè ai primi whine dovrano riabbassarlo al 99%. Probabilmente queste modifiche sono dovute al fatto che 1 WL su 500 sa giocarlo come va giocato e di questi 1 su 100 è equippato abbastanza bene xchè si "senta" la differenza, ma non esiste confronto con nessun altro melee dps, WH inclusi.
...
Anche lui ti vuole BBBBene ladrinu :sneer:

Beh, però l'abilità del pet che faceva davvero un botto di danni è stata nerfata...

* Pet Ability - Fang and Claw: The damage of this ability has decreased.

Vero che hanno aumentato la speed autoattack e metà delle skill del WL stesso ora fan + danno... vedrèm.

SharTeel
2nd December 2008, 18:19
una tattica decente?
un rituale dico uno utilizzabile?
una skill oltre allo stun che valga la pena prendere?
Ora però, forse, riesco finalmente a curare anche se un soffio di vento a caso mi hitta quando sto al 99% del cast -.-!
:rain:

inizia(mo) ad accettare ciò che la mythic da, col tempo FORSE renderanno gli zealot paragonabili ai rp :sneer:

Fenyx
2nd December 2008, 18:21
Uhm si, quell'abilità è una delle 3 su stance Guardian pero.. cioè la meno indicata per fare dps.
Hanno abbassato quella e alzato tutte le altre, in aggiunta han alzato il dps base del leone a prescindere dalla stance, conseguentemente chi non è Guardian si ritrova boostato in dps, e chi invece lo è ha mediamente lo stesso dps di prima, contenti loro, contentti tutti :shrug:

Miave
2nd December 2008, 19:06
Uhm si, quell'abilità è una delle 3 su stance Guardian pero.. cioè la meno indicata per fare dps.
Hanno abbassato quella e alzato tutte le altre, in aggiunta han alzato il dps base del leone a prescindere dalla stance, conseguentemente chi non è Guardian si ritrova boostato in dps, e chi invece lo è ha mediamente lo stesso dps di prima, contenti loro, contentti tutti :shrug:
tranne chi i WL li ha in assist train contro :rain:

Khè_éld
2nd December 2008, 20:06
nerfsto violento pwf ma è giusto cosi ... Scorc earth verrà sostituita da flame brath... Nn vedo il nerf a detonate (godo) alla fine è andata bene. La crit chance me la batto sui coglioni tanto recupero di equip.

mi aspettavo molto peggio.

SharTeel
2nd December 2008, 20:18
non recuperi 1 cazzo kheld, l'equip potevi averlo anche prima -.-

Jesper
3rd December 2008, 10:05
tanto per bashare un altro po' sto gioco (ufficio ftl).

http://www.allakhazam.com/story.html?story=16134

Nuova intervista con la Mythic...al di la che non si dice praticamente nulla (tutta l'intervista grossomodo è D:"Sapete che c'è questo problema?" R:"Stiamo lavorando perchè questo aspetto sia una figata"), quello che si dice è veramente preoccupante.

ES:

Tamat : Players will often drop out of a group once entering a zone to gain unfair amounts of experience. What are some of the ways you are making Scenarios not only more balanced, but more fun for those that do play fairly?

Destin : The game is about realm advancement and realm victory. Players who drop out of a group are still contributing to the success of the team in a scenario or open RvR. Even so, by deciding to “go it alone” they are accepting greater risk. They have less backup and less healing and are therefore more vulnerable, making them a weak point the other realm can exploit, and reducing their odds of getting good loot. A dead player doesn’t get many rewards.

With all that said; we are actively looking into the scoring and contribution systems in our game to make sure they are as fair and balanced as possible.

La miopia di commenti come questo affligge ogni risposta chiara che danno...ma possibile che non riescano a capire che la loro visione su alcuni aspetti è molto diversa da quanto è realmente in gioco? Come se un dpser sgruppato non fosse sempre in cima ai bg per exp guadagnata ogni singola volta -.-

Cioè la gente dice loro:"chi sta sgruppato ha un vantaggio ingiusto e allo stesso tempo danneggia tutti noi!! e loro dicono:" chi sta sgruppato ha uno svantaggio e danneggia se stesso!" come se questo cambiasse in qualche modo quello che succede in gioco.

E' per uscite come queste (o come le bag oro addizionali nei keep e quant'altro; leggi:"sappiamo che c'è un problema ma non sappiamo come risolverlo") che la fiducia nella mitica 1.1 sta scemando...

Xenoz
3rd December 2008, 10:08
su wh alliance il forum dei bw sta esplodendo causa la caterva di stealth nerf che han beccato

Rewave
3rd December 2008, 10:16
Detonate

IIRC, with full 15 in Immo tree, it used to deal 744 on the DoT portion.
Now with 15 in Immo tree, it deals 252 on the DoT portion.

That's a reduction of 66%.

Now, for those of you who follow my posts on this forum, I had said that for the 1.0.6 BW nerfs, what made more sense to me instead of Mythic's approach was:

* leaving Combustion as-is
* nerfing Detonate DoT damage
* nerfing Rain of Fire damage

My reason being that it's Detonate and RoF that account for the lion's share of damage that BWs did in scenarios. An across-the-board reduction to Combustion crit chance is an inelegant way of nerfing all BW damage instead of addressing the 2 abilities that are over-the-top.

Now Mythic's gone and not just nerfed Combustion but nerfed Detonate DoT damage as well.

I don't frankly care about the fix/reduction to the direct-damage (DD) portion of Detonate, because that only applied to 1 target.

EDIT: there was no mention of this change in the patch notes. This is looking like an unpleasant surprise to most of us.



Ma che cazzo hanno fatto? :gha:

rustyangel
3rd December 2008, 13:24
Aggiornamento - 11:30 CET: L’aggiornamento 1.0.6 è attivo su tutti i server europei.
Basandoci sui feedback dei giocatori abbiamo fatto alcune modifiche addizionali al controllo di zona del Grado 4.

I cambiamenti seguenti ridurranno il tempo necessario a catturare una zona di Grado 4 e aggiungeranno più enfasi al combattimento RvR:
I punti contributo degli Obiettivi di battaglia e delle Fortezze sono stati aumentati.
I punti contributo del PvE sono stati diminuiti.
I punti contributo derivanti dal controllo della zona precedente sono stati diminuiti.
I punti vittoria degli scenari necessari al blocco della zona sono stati diminuiti.



Questo è mooooolto interessante secondo me. Ma è una cosa che hanno messo solo sui server europei? Perchè da come è scritta, sembrerebbe una modifica fatta giusto per i feedback su goa... qualcuno che ne sa di più?

Rewave
3rd December 2008, 14:06
WoP adesso è simile a Slow Boil, però invece che debuffare alla fine lo fa all'inizio e quando scadono i 10sec fai 575 danni corporei (9 calamity).

finalyoko
3rd December 2008, 14:49
Aggiornamento - 11:30 CET: L’aggiornamento 1.0.6 è attivo su tutti i server europei.
Basandoci sui feedback dei giocatori abbiamo fatto alcune modifiche addizionali al controllo di zona del Grado 4.

I cambiamenti seguenti ridurranno il tempo necessario a catturare una zona di Grado 4 e aggiungeranno più enfasi al combattimento RvR:
I punti contributo degli Obiettivi di battaglia e delle Fortezze sono stati aumentati.
I punti contributo del PvE sono stati diminuiti.
I punti contributo derivanti dal controllo della zona precedente sono stati diminuiti.
I punti vittoria degli scenari necessari al blocco della zona sono stati diminuiti.


Questo è mooooolto interessante secondo me. Ma è una cosa che hanno messo solo sui server europei? Perchè da come è scritta, sembrerebbe una modifica fatta giusto per i feedback su goa... qualcuno che ne sa di più?

si peccato che a causa server che stanno in africa gia alla cittadella hai lag di 10-20 sec... e quindi non se fa nulla...

Khè_éld
3rd December 2008, 15:33
non recuperi 1 cazzo kheld, l'equip potevi averlo anche prima -.-
Mi tolgo pf e resist e pompo crit chance ... il senso era quello...

Atm ciro con 7.2k pf e 950 int buffato ... abbasserò qualcosa per la crit chance

Rewave
3rd December 2008, 15:50
Fatto qualche 1vs1 con un bw, scontri abbastanza equilibrati, l'unica volta che era rimasto con ancora metà vita gli aveva crittato di tutto.
Detonate fa un danno ridicolo adesso.

Comunque la differenza di chance crit/backslash si sente molto.

kadovino
3rd December 2008, 15:56
Io ho loggato giusto una mezz'oretta dopo pranzo, ho fatto un bg, vabbe il bg del serpente però sinceramente non ho notato questo grandissimo nerf sul BW.
Mi sono speccato come prima,la gente cadeva abbastanza rapidamente.
Anzi, devo dire che adesso combustione è piu semplice tenerla fissa a 100, cosa che invece prima era piu difficile.

Ok che il bg non è come rvr però per farsi un'idea sui danni va bnone e poi oltretutto ci stavano diversi livelli 40, molto probabilmente li come me per testare i cambiamenti.

Non so se fosse per i livelli 40 ma a fine scenario mi sono fatto 3500 punti fama, che sono uno sbotto tenendo conto che prima se ne facevo 500 era gia un miracolo.

Miave
3rd December 2008, 15:59
ma se WoP ora è paragonata a slow boil, che famo con sto debuff che manca alle sorc e c'è per i bw?

Drako
3rd December 2008, 16:00
te rispondi in msn invece di fare QQ

Rewave
3rd December 2008, 16:01
Non so se fosse per i livelli 40 ma a fine scenario mi sono fatto 3500 punti fama, che sono uno sbotto tenendo conto che prima se ne facevo 500 era gia un miracolo.

Vero anche io prima ho fatto 4500 punti fama in scenario, stando gruppato.

lagnn
3rd December 2008, 16:06
Anche io non ho notato una grandissima differenza di danno, ovvio non come prima ma non mi sembra cosi tragica. Poi vabbe provata con un solo bg, magari stasera in rvr si vedrà come va!

Rewave
3rd December 2008, 16:13
Beh alla fine hanno nerfato solo detonate.

Daggerz
3rd December 2008, 17:38
Vero anche io prima ho fatto 4500 punti fama in scenario, stando gruppato.

me la tiro, 9580 Rn in un solo bg! :metal:

Wulfila
3rd December 2008, 17:49
uhm, ma si sapeva della pompata al renown?PD, devono invogliare l'rvr non pompare i pr che prendi in sti cazzo di bg:rain:

Eric
3rd December 2008, 18:25
Anche io non ho notato una grandissima differenza di danno, ovvio non come prima ma non mi sembra cosi tragica. Poi vabbe provata con un solo bg, magari stasera in rvr si vedrà come va!
Pure io ho notato un boost notevolo. Spero solo che l'incremento di renown sia sulle kill e non solo limitato agli scenari.

Miave
3rd December 2008, 18:37
bella merda l'aumento di renown in scenario, così la gente ci si chiuderà ancora di più a farmare brainless e ci sarà meno gente in open gg.
che è successo alla mythic? per dicembre hanno addirittura licenziato paperino e hanno lasciato solo puffo forzuto a prendere le decisioni?

Drako
3rd December 2008, 19:15
mmm non so se è tanto una cosa negativa. forse così lo zerg open diminuisce e i gruppi 6vs6 hanno più libertà di movimento per gli scontri. non si sa mai come si può evolvere un gioco, daoc non era 8vs8 all'inizio dopotutto.

Wulfila
3rd December 2008, 20:04
mmm non so se è tanto una cosa negativa. forse così lo zerg open diminuisce e i gruppi 6vs6 hanno più libertà di movimento per gli scontri. non si sa mai come si può evolvere un gioco, daoc non era 8vs8 all'inizio dopotutto.

vero, e dallo zerg attuale non se ne ricava nulla in ogni caso....ieri per la prima volta da 2 mesi a questa parte sono riuscito a fare un po di open non zerg, pullavamo fuori dal camp t3 e si loopava mille miglia per evitare di essere zergati, fight 3v3-4-5-6, divertentissime. anche se un po snaturate causa mappe idiote grandi come un cesso:cry:

fatto sta che mi è bastato per convincermi a rinnovare anche stavolta:P

Ladro di anime
4th December 2008, 01:30
Infinità di bug di questa patch.

Drop rate a puttane con le due classi nuove che hanno un drop rate allucinante.
Taunt aoe che non funziona piu, debuffa il danno ma non crea aggro.
Ress che buffa le statistiche, deve esserci qualche bug relativo alle tattiche + tooltip.
Cambiamento sui bonus dei set in qualcosa di ridicolo, cure di gruppo da 64 pf su 9 secondi per esempio...
Abilità che sono rimaste in test per 1 mese e che sono state reportate infinite volte come non funzionanti e che tutt'ora non funzionano.
Animazioni che creano un allungamento del cast time di 1 secondo.
Etc.. etc..

Un cesso di patch, piena di bug.

Cubasis
4th December 2008, 02:23
i danni del bw son rimasti tali e quali,il nerf(giusto) su detonate(era un quasi bug) e su pwf(giusto anch'esso) è compensato da una combustion che non va mai giu e che non ti fa esplodere...quindi anche se critti meno hai cmq un danno medio piu alto di prima(critici esclusi ovviamente).io facevo una media di 220k al serpente e 280 alle caverne,e tanto faccio ora (anzi qualche kill in piu)..chi è speccato dot puo' tranquillamente mantenere quella spec,nessun dramma,e tanto fiato sprecato.:wave:

SharTeel
4th December 2008, 02:26
i danni dei bw non sono per 1 cazzo uguali
o meglio, i danni so gli stessi ma ci sono molti meno critici.
il che significa che spesso fanno la metà dei danni di prima :nod:

LuKas
4th December 2008, 03:03
simpatiche le fireball nuove oggi ho fatto un paio di 2.3k hahahaha con una spec full inc e un pò di immol per pwf:sneer:

Rewave
4th December 2008, 03:07
Anche se doombolt facesse 10k di danni non potrei mai usarla, ormai gli sw hanno capito come giocare e ti interrompono ogni cazzo di skill.

LuKas
4th December 2008, 03:08
eh noi siamp op e abbiamo flashfire bolt istant haha:lol:

Rewave
4th December 2008, 03:19
eh noi siamp op e abbiamo flashfire bolt istant haha:lol:

Sì ok.

Comunque ero serio, sfido a trovare sh che cercando di fare come gli sw invece di alzare solo il numero del dps, anzi pensandoci sfido a trovarli e basta...:sneer:

Sono degli ottimi interrupter tutti e due, oggi quasi non riuscivo nemmeno a disarmare gli sw con un cast da 1sec, poi adesso che fanno anche più danno sono davvero ottimi come classe.

Tutto questo per dire che un cast da 3s è una merda, con un gloomburst(cast 1sec) arrivi tranquillamente a 2000 danni(con la tattica).

Pazzo
4th December 2008, 03:30
i danni del bw son rimasti tali e quali,il nerf(giusto) su detonate(era un quasi bug) e su pwf(giusto anch'esso) è compensato da una combustion che non va mai giu e che non ti fa esplodere...quindi anche se critti meno hai cmq un danno medio piu alto di prima(critici esclusi ovviamente).io facevo una media di 220k al serpente e 280 alle caverne,e tanto faccio ora (anzi qualche kill in piu)..chi è speccato dot puo' tranquillamente mantenere quella spec,nessun dramma,e tanto fiato sprecato.:wave:


cuba, a me la combustione prima non andava mai giu uguale. detonate che era quasi un bug un cazzo, lo avessero fatto singolo e non ad area col danno uguale invece che farlo che fa un terzo del danno pd.

lo SH fa piu danno del BW ora, e non è un'esagerazione da forum, è da test. e mi pare abbastanza ridicola come cosa.

Metrox
4th December 2008, 11:04
lo shamano è diventato n volte piu bello da giocare

magic
4th December 2008, 11:28
ovviamente prendo ferie per recuperare i gildi con il templare..e il server va giù con un preavviso di 10 minuti per due ore...che gli esploda quel cazzo di server e quella sede una volta per tutte.

Wolfo
4th December 2008, 11:45
ma a noi poveri zeloti di stocazzo ci hanno dimenticato crepasse il loro dio

Miave
4th December 2008, 11:53
boh WTT zelota 40 con qualsiasi altra classe al momento

Wolfo
4th December 2008, 11:55
vuoi far cambio con uno zelota da finire :sneer:

Exxe
4th December 2008, 12:16
vuoi far cambio con uno zelota da finire :sneer:

:sneer:

boh dai, per ora accontentiamoci della cura uber da 2,5 sec... che poi per lag arriva a oltre 3 sec di cast ma vabbè -.-

Sono fiducioso che un giorno avremo la cura grp istant senza cd :scratch:

Wolfo
4th December 2008, 12:28
:sneer:
boh dai, per ora accontentiamoci della cura uber da 2,5 sec... che poi per lag arriva a oltre 3 sec di cast ma vabbè -.-
Sono fiducioso che un giorno avremo la cura grp istant senza cd :scratch:
è più probabile he io scopi la waynefiga del mese:wolfeek:

Exxe
4th December 2008, 12:36
è più probabile he io scopi la waynefiga del mese:wolfeek:

:sneer:

Cubasis
4th December 2008, 13:08
cuba, a me la combustione prima non andava mai giu uguale. detonate che era quasi un bug un cazzo, lo avessero fatto singolo e non ad area col danno uguale invece che farlo che fa un terzo del danno pd.
lo SH fa piu danno del BW ora, e non è un'esagerazione da forum, è da test. e mi pare abbastanza ridicola come cosa.

pazzo che vuoi che te dico,io i danni che facevo, faccio ora(k piu k meno),tutto sto dramma non l'ho sentito,e poi dai come non ti andava giu combustion? si la tenevi up castando l'area o il soffio(e con un healer privato pagato ad ore),ma ora imho è altra cosa,e non autoesplodi, vuoi mettere?

e poi non è che nn critta piu',critta meno ma critta...

che poi sh fa quel danno enorme son d'accordo assolutamente con te,ed effettivamente è un assurdo considerando la collocazione logica delle due classi

finalyoko
4th December 2008, 14:39
boh WTT zelota 40 con qualsiasi altra classe al momento

sinceramente con lo zealot ora ci si trova leggermente meglio, purtroppo hanno annullato una spec, cioè witchcraft ora inutile..
direi di fisso alchemy fino allo stun+drain+ritual+tattica e tutto il resto in dark rite.
ora leaping fixata, elixir migliorato , ci si trova bene...

Miave
4th December 2008, 15:38
dalla regia mi dicono che hanno pure nerfato wind of insanity, altro che love per lo zelota

Pazzo
4th December 2008, 17:44
pazzo che vuoi che te dico,io i danni che facevo, faccio ora(k piu k meno),tutto sto dramma non l'ho sentito,e poi dai come non ti andava giu combustion? si la tenevi up castando l'area o il soffio(e con un healer privato pagato ad ore),ma ora imho è altra cosa,e non autoesplodi, vuoi mettere?
e poi non è che nn critta piu',critta meno ma critta...
che poi sh fa quel danno enorme son d'accordo assolutamente con te,ed effettivamente è un assurdo considerando la collocazione logica delle due classi


cuba, io parlo di gioco competitivo, del resto non me ne frega una minchia, e io coi miei healer in party castavo di continuo e combustione non mi scendeva, solo che ora sono passato dal fare 60% di critici a 45% circa, detonate mi fa un cazzo di danno, una spec inci a 13 non ha senso perchè FB fa cagare, o sculi coi critici (perchè ora 2 fb su 3 che crittano è sculare) o fa und anno di merda, anche sculando il danno non è mostruoso, ha range scarso, e devi sta fermo, e si interrupta con qualsiasi cosa. Immo ha perso mediamente il 30% di dps, e parlo con dati del parser alla mano, non a sensazione o k più k meno.

fondamentalmente, un BW in un setup da 6v6 è uno slot buttato nel cesso, troppo difficile da tenere vivo per quello che può fare. DPS ranged di un SW ora è maggiore, senza contare che ha piu utilities, regge il doppio, e mena come un fabbro in melee.

Kali
4th December 2008, 19:24
Domanda: Ma con sta patch non hanno fixato il danno della WE?

no xche una we 38 che mi toglie 6K hp in 5secondi scarsi permasnarandomi non si puo vedere e ancora meno tutti sti destro che fanno QQ per N robe inventate quando hanno a disposizione il pg piu buggato della storia dei mmorpg senza contare la gente che ha fatto i rank con il bug del magus o dello stile aoe del marauder

Miave
4th December 2008, 19:35
che cazzo c'entrano i rank quelli li fanno pure le scimmie afk facendo keep :|

parliamo invece dei white lion buggati che oneshottano con sta patch :rain:

Pazzo
4th December 2008, 19:40
che cazzo c'entrano i rank quelli li fanno pure le scimmie afk facendo keep :|

parliamo invece dei white lion buggati che oneshottano con sta patch :rain:


ndo li hai visti lel


ps pure a kali ndo le hai vist le WE da 6k in 5 secondi, è matematicamente impossibile, e le WE non hanno snare melee, prenditela coi dok e il covenant al massimo :P

oppure, detaunta e knockbacka. ma non dirlo in giro sennò quando gioco destro non killo più nessuno.

finalyoko
4th December 2008, 19:40
dalla regia mi dicono che hanno pure nerfato wind of insanity, altro che love per lo zelota

dalla regia mi dicono che hanno praticamente obbligato a giocare lo zelota in un certo modo, e che in quel modo è forse anche meglio delle patch precedenti... senza contare che a parer mio anche prima woi era meglio non prenderlo preferendo alchemy piu alta x lo stun....

Miave
4th December 2008, 19:42
ndo li hai visti lel
ps pure a kali ndo le hai vist le WE da 6k in 5 secondi, è matematicamente impossibile, e le WE non hanno snare melee, prenditela coi dok e il covenant al massimo :P
oppure, detaunta e knockbacka. ma non dirlo in giro sennò quando gioco destro non killo più nessuno.
se mi addi a msn ti passo direttamente il video :p

Kali
4th December 2008, 19:43
che cazzo c'entrano i rank quelli li fanno pure le scimmie afk facendo keep :|

parliamo invece dei white lion buggati che oneshottano con sta patch :rain:

ma oneshottano cosa forse quelli vestiti bene vi oneshottano visto che girate vestiti di verde per scelta pare :nod:

Ti sto parlando din un cazzo di bug lvl38 che ti fa SEIMILA danni in 5 secondi (no non sto esagerando sono stati proprio 5 cazzo di secondi), un dps del genere oltre ad essere imprevedibile grazie allo stealth e' assolutamente inconcepibile con il sistema di cure/scudi/lag attuale.

Siete li che fate qq per qls minchiata del bw quando bastano 2 merdose we a party per avere il tastino iwin

Miave
4th December 2008, 19:46
l'hai letta la parola "buggati" sì?

SharTeel
4th December 2008, 19:47
sarà 1 caso che con la WE ci sono alcuni archmage che scoppiano in 5 secondi e altri che non li ammazzi se non dopo 3 secoli

mi sa che qualche AM ha imparato a giocare e qualcuno no.

(buy detaunt e knockback, come dice pazzo)


ah btw, i white lion sono buggati forte :D

Exxe
4th December 2008, 19:48
sono forse meglio 2 WL che pullano senza una logca? eddaie

Kali
4th December 2008, 19:49
ndo li hai visti lel
ps pure a kali ndo le hai vist le WE da 6k in 5 secondi, è matematicamente impossibile, e le WE non hanno snare melee, prenditela coi dok e il covenant al massimo :P
oppure, detaunta e knockbacka. ma non dirlo in giro sennò quando gioco destro non killo più nessuno.

Dopo cena ti copio il log e te lo incollo se riesco.
ho spammato detaunt che non e' partito subito causa ancora bene da definire,poi tirato knockback e in seguito scudo per assorbire danni(che tra l'altro e' stato mangiato da un colpo da 1039) ovviamente nel frattempo lui si alza dal knockback ma io sono snarato --> durata dello scontro compresa la fuga 5 max 10 secondi....WE LV38.

Gramas
4th December 2008, 19:58
ndo li hai visti lel

qua

http://static.filefront.com/ffv6/video/fullpage.php?v=864591&autorun=true

cmq la we non ha snare meele

Pazzo
4th December 2008, 20:00
Dopo cena ti copio il log e te lo incollo se riesco.
ho spammato detaunt che non e' partito subito causa ancora bene da definire,poi tirato knockback e in seguito scudo per assorbire danni(che tra l'altro e' stato mangiato da un colpo da 1039) ovviamente nel frattempo lui si alza dal knockback ma io sono snarato --> durata dello scontro compresa la fuga 5 max 10 secondi....WE LV38.

guarda per fare quei danni là deve avere sculato in modo inconcepibile coi critici, magari aveva morale 3 up, magari pure la sorca con infernal gift, ti assicuro che la mia WE picchia durissimo (830 forza, la WS non la ricordo ma non conta essendo che AW ignora armor da dietro) ma 6k in 5 secondi sono davvero un'enormità. Cmq, lo snare è purgabile (ora finalmente anche quello del covenat of celerity, ringrazio qualche divinità a caso che ha ascoltato le mie preghiere), ma il fatto grosso è cmq che con due AM in party come li si ha noi + IB, giocandosi i KB neanche troppo bene una WE da sola se ti ammazza è colpa del lato order, fidate, non esiste nulla di piu frustrante che andare su un AM; beccarsi il KB, tornarnci e beccarsi il KB+snare dall'IB. le madonne che tiro asdasd

Drako
4th December 2008, 20:01
che c'ha il white lion? Speriamo non lo fixino :nod:

Pazzo
4th December 2008, 20:02
qua
http://static.filefront.com/ffv6/video/fullpage.php?v=864591&autorun=true
cmq la we non ha snare meele



LOL! che cazzo è quella roba

Gramas
4th December 2008, 20:02
che c'ha il white lion?
la railgun con il quad:rotfl:

Miave
4th December 2008, 20:03
LOL! che cazzo è quella roba
ecco questa è più o meno la cosa che hanno pensato quelli che se lo son presi in faccia.
più qualche random bestemmia.

ora, vogliamo confrontare qualsiasi altra cosa di warhammer con quella roba parlando di bug&balance? :D

cioè i savage 1.60 e i lock gli fanno una pippa

Drako
4th December 2008, 20:11
Si miave ma non whinare per un bug, segnalatelo e lo fixano lol. Comunque visto il video...cazzo peccato non averne uno al 40 :rotfl:

Miave
4th December 2008, 20:22
e ma infatti io l'ho scritto che erano buggati...
bisogna solo vedere quanto dura!

Drako
4th December 2008, 21:22
non penso facciano durare una cosa del genere troppo tempo. Dubito che si possa rivedere qualcosa stile 1.60 oggi.

syrux il supremo
4th December 2008, 21:50
buahahhaah oddio rotolo,ma vanno in giro anche con i sound modficati alla unreal:MULTIKILLLLL!

syrux il supremo
4th December 2008, 21:52
ah cmq volevo ringraziare Fenyx perche' lavorando per una notissima societa' di tastiere,sono sicuro che all'indomani di quella sera ne abbiamo vendute tante :)

Tunnel
5th December 2008, 01:15
è più probabile he io scopi la waynefiga del mese:wolfeek:
Se passa la proposta forse riesci con quella del primo aprile :nod:


Cmq mi unisco al dolore di chi soffre con un zealot.

Ma dov'è hador ? deve soffrire anche lui con noi !

Fenyx
5th December 2008, 02:11
il video l'ho fatto per sollevare il problema chiariamoci :rain:

Già mandato segnalazione e quant'altro.

Sono il primo ad essere arrabbiato della cosa, d'ora in poi facile che se ammazzo qlc mi prendo del citer a priori .. ma io nn centro nulla :(

AxelMaxim
5th December 2008, 02:14
pz devo farmi prestare il WL da magic :sneer:

Miave
5th December 2008, 09:01
il video l'ho fatto per sollevare il problema chiariamoci :rain:
Già mandato segnalazione e quant'altro.
Sono il primo ad essere arrabbiato della cosa, d'ora in poi facile che se ammazzo qlc mi prendo del citer a priori .. ma io nn centro nulla :(
vabbe imo quelli neanche si sono accorti che era un bug tanto erano abituati a morire così :|

comunque io lo sapevo che dovevo farmi un dps pd... son sempre loro che si buggano e ti fanno divertire e invece no! di nuovo a fare l'healer di sta ceppa di minchia :(

Eric
5th December 2008, 10:24
d'ora in poi facile che se ammazzo qlc mi prendo del citer a priori .. ma io nn centro nulla :(
Mi sto adoperando a far vedere il video a più persone possibili per questa ragione :sneer:

dariuz
5th December 2008, 10:38
il video l'ho fatto per sollevare il problema chiariamoci :rain:
Già mandato segnalazione e quant'altro.
Sono il primo ad essere arrabbiato della cosa, d'ora in poi facile che se ammazzo qlc mi prendo del citer a priori .. ma io nn centro nulla :(
sarebbe questa ?

1.1.0

White Lion

* Pounce: This ability will now deal damage correctly with each hit.

Miave
5th December 2008, 10:41
sarebbe questa ?
1.1.0
White Lion
* Pounce: This ability will now deal damage correctly with each hit.
nope, questo è il bug dell'attack speed da tattica che si cumula

Wolfo
5th December 2008, 11:11
vabbe imo quelli neanche si sono accorti che era un bug tanto erano abituati a morire così :|
comunque io lo sapevo che dovevo farmi un dps pd... son sempre loro che si buggano e ti fanno divertire e invece no! di nuovo a fare l'healer di sta ceppa di minchia :(
ma poi perchè cazzo t'è venuto in mente di fare un healer, imo io avevo le mie ragioni, senza healer nn mi caga nessuno:sneer:

Miave
5th December 2008, 11:20
perchè l'ho fatto anche in gw, wow e nel primo daoc :shrug:
healer ci nacqui

Amiag
5th December 2008, 11:25
DPS ranged di un SW ora è maggiore, senza contare che ha piu utilities, regge il doppio, e mena come un fabbro in melee.

Speccato 15/15/15 :point:?

Sante
5th December 2008, 11:41
vabbe imo quelli neanche si sono accorti che era un bug tanto erano abituati a morire così :|
comunque io lo sapevo che dovevo farmi un dps pd... son sempre loro che si buggano e ti fanno divertire e invece no! di nuovo a fare l'healer di sta ceppa di minchia :(

Ciccipacci se vuoi ci scambiamo i pg per periodi più o meno indefiniti, non fare così dai

Anywyn
5th December 2008, 11:59
ma poi perchè cazzo t'è venuto in mente di fare un healer, imo io avevo le mie ragioni, senza healer nn mi caga nessuno:sneer:

selfowned :sneer:

Miave
5th December 2008, 12:09
Ciccipacci se vuoi ci scambiamo i pg per periodi più o meno indefiniti, non fare così dai
dove si firma? :D
no vabbe mi piace fare l'healer eh... è solo che ogni tanto è frustrante

Burner
5th December 2008, 12:32
dove si firma? :D
no vabbe mi piace fare l'healer eh... è solo che ogni tanto è frustrante


ma perchè voi abboccate alle promesse della mythic "tranquilli i curatori non saranno pallosi! potranno fare tantissime cose! non si limitano a curare e basta!"

può anche essere vero, ma se non si mettono a curare e basta o quasi il gruppo muore :sneer:

Rayvaughan
5th December 2008, 12:38
ma perchè voi abboccate alle promesse della mythic "tranquilli i curatori non saranno pallosi! potranno fare tantissime cose! non si limitano a curare e basta!"
può anche essere vero, ma se non si mettono a curare e basta o quasi il gruppo muore :sneer:
puoi tirare dot da 50, altro che curare!

http://www.whoaddict.com/Archives2008B/2008B/YouKnowItsAPUGWhen.jpg

Wolfo
5th December 2008, 12:51
dove si firma? :D
no vabbe mi piace fare l'healer eh... è solo che ogni tanto è frustrante
ognitanto...diciamo che ognitanto da soddisfazione

Anywyn
5th December 2008, 14:16
ma perchè voi abboccate alle promesse della mythic "tranquilli i curatori non saranno pallosi! potranno fare tantissime cose! non si limitano a curare e basta!"
può anche essere vero, ma se non si mettono a curare e basta o quasi il gruppo muore :sneer:

*

E' davvero la cosa più frustrante sapere che si "potrebbe", magari, "anche" fare altro, ma se si sprecano ap o tempo a fare quell'altro la gente scoppia.

Io poi con lo shammy soffro di una frustrazione costante (cosa che i fanatici che giocan con me non abbiano): ma son l'unico che trova lo shammy (full healing) palloso e poco performante? :scratch:

Nikozz
5th December 2008, 14:42
[SIZE="6"]
ma son l'unico che trova lo shammy (full healing) palloso e poco performante? :scratch:
No.Ed è colpa del sistema della Waagh;se ho 5 punti derivati dalle cure, ok si bello lancio istant il silence per esempio ma se per caso nel mentre avrei voluto non so tirare un dot?Spreco 5 punti per un dot che tanto istan lo è uguale e farà 50 danni in più...bella merda.Dall'altro lato vorrei sapere quanti riescono ad accumulare punti per lanciare cure potenziate in momenti cruciali....forse sono arrivato a 2 punti toh...questo perchè o ti concentri a curare o il tuo bel dottino per far su punti te lo puoi infilare ben bene da altre parti.
Il tutto per dire che insomma hai il vantaggio di poter sfruttare abilità che richiedo un tempo di cast abbastanza lungo istant (a differenza della controparte zelota) ma proprio questo ti limita nelle possibilità.Il tutto rigorosamente imo eh.

Fenyx
5th December 2008, 14:52
sarebbe questa ?
1.1.0
White Lion
* Pounce: This ability will now deal damage correctly with each hit.

no, è una questione di auto attack, non di ability.
In certe situazioni si bugga la stance e compare doppia, e lo è effettivamente.. con il bonus derivante dalle tattiche che fa 50%+50% AA burst -> 100% -> swinghi a 0s -> railgun.

Sto cercando di capire quando questo avvenga in modo da avvisare chi di dovere ma non sono ancora riuscito a capire effettivamente quando si verifica.

Anywyn
5th December 2008, 14:54
No.Ed è colpa del sistema della Waagh;se ho 5 punti derivati dalle cure, ok si bello lancio istant il silence per esempio ma se per caso nel mentre avrei voluto non so tirare un dot?Spreco 5 punti per un dot che tanto istan lo è uguale e farà 50 danni in più...bella merda.Dall'altro lato vorrei sapere quanti riescono ad accumulare punti per lanciare cure potenziate in momenti cruciali....forse sono arrivato a 2 punti toh...questo perchè o ti concentri a curare o il tuo bel dottino per far su punti te lo puoi infilare ben bene da altre parti.

ma infatti il problema è ben questo, oltre al fatto che cci si riduce sempre a fare la stessa roba" ... and they heal, and they heal and they heal ...". Ma non era stato detto da un certo "clown" che i curatori sarebbero stati qualcosa di diverso?

Poi trovo che lo shaman rispetto allo zelota se specca full cure davvero non ha la possibilità di fare bene nient'altro; almeno lo zelota scegliendo una spec potenzia un certo tipo di cura ma anche altre abilità.
Boh entrambe le cose han vantaggi e svantaggi ma li poi dipende anche da come un vuol (o gli piace) giocare.

Io a passare tutta la serata a curare e kitare, kitare e curare, kitare e scoppiare, senza riuscire a fare nient'altro mi rompo.

Nikozz
5th December 2008, 15:01
Si avessero soddisfazioni poi nel curare...cioè se il target lo prendono in assist (indi 2-3 pg) sono gia pronto sul tasto ress...le alternative sono:ho scudo up+morale rank1 (che parti subito :afraid:);sculo in maniera colossale con 1 hot mentre cerco di castare la cura da 2.5 s;prego il signore e tutti i santi che il treno assist sbagli qualcosa :sneer:.
Se ce ne sono altre di vie spiegatemele please.

Fenyx
5th December 2008, 15:09
già prima il target se focussato esplodeva cmq.
A me spiace che han abituato voi healer a poter curare decisamente di piu per poi nerfarvi, sia in value che in casting time delle cure, ma penso sia piu giusto e bello cosi. xchè? xchè deve essere un gioco di squadra.. se tieni su il mago di turno da 2 dps devono esserci piu elementi che si verificano insieme e con copartecipazione

- kiting del mago
- cure dell'healer
- supporto del gruppo, vedi cc vari

se questo non avviene scusate ma mi sembra piu che giusto che il target esploda.
se invece si fa in modo perlomeno decente vedete che il mago riuscite a tenerlo su..

Senza contare che con le heal così forse gli scontri da pochi vs molti possono iniziare ad avere un senso.. prima un idiotaqualsiasi teneva su un altroioditaqualsiasi nello zerg con 2 cazzo di hot. mo' se te la giochi bene sec me sto cambiamento puo regalare emozioni.

Anywyn
5th December 2008, 15:18
Si ma sono daccordissimo con te che è giusto far in modo cche la sopravvivenza di un personaggio dipenda dal lavoro coordinato di altri (kiting del mago di turno ,guard di un tank su di lui + cure dell'healer).
Sicuramente ora come ora non basta solo un bravo healer a tenerti in piedi se il resto del gruppo se ne frega di te.

Quel che imputo allo shamano è però di essere un maledetto healing bot ora come ora.

Inizialmente avevo provato a puntare sia su una spec full dps (e mettendo la rimanenza dei punti su healing) per vedere come rendeva, ma non andava bene: non riuscivo a reggere bene con le cure.
Allora ho invertito la cosa ovvero full cure e resto dps. ora curo decisamente meglio ma dire che mi diverto è una parola grossa. ;)


Un altra questione a cui davvero non riesco a trovare risposta è. perché lato order la gente si rolla nmila curatori e la destruction no?
E' colpa delle classi curatrici order che sono + performanti/divertenti o dipende dalla gente che gioca lato chaos che ha la testa nel culo? :scratch:

Pazzo
5th December 2008, 15:24
è che i goblin son brutti

Anywyn
5th December 2008, 15:32
è che i goblin son brutti

non è vero sei tu che sei di gusti diffficili: siamo belliscimi :blush:

Pazzo
5th December 2008, 15:32
non è vero sei tu che sei di gusti diffficili: siamo belliscimi :blush:


:point:

Fenyx
5th December 2008, 15:35
uhm, bhè probabilmente avevi aspettative diverse tu, no so...
ma da un healer mi aspetto che al 90% curi e il resto del 10% se gli va bene ha utility.. se volevi fare dps e curare.. boh. forse lo shammy in quanto main healer destro non era il caso di sceglierlo.

Che poi per quanto un healer possa anche "poter fare altro oltre che curare" sappiamo tutti che appena il livello sale 9 spell su 10 che usa sono di cura xchè no puo fare altro se nn vuole far wipare tutti.

Poi si, credo che lato destr abbiate piu bimbiminchia e il tizio medio si rolla na sorca dicendo "sono primo in kill, va qnt sono forteh" invece di farsi un healer. probabilmente xchè sa che non sarebbe in grado di giocarlo.

Ladro di anime
5th December 2008, 15:48
Poi si, credo che lato destr abbiate piu bimbiminchia e il tizio medio si rolla na sorca dicendo "sono primo in kill, va qnt sono forteh" invece di farsi un healer. probabilmente xchè sa che non sarebbe in grado di giocarlo.

Coff coff coff dove ho già sentito queste affermazioni :sneer:

Hador
5th December 2008, 15:53
ma perchè voi abboccate alle promesse della mythic "tranquilli i curatori non saranno pallosi! potranno fare tantissime cose! non si limitano a curare e basta!"
può anche essere vero, ma se non si mettono a curare e basta o quasi il gruppo muore :sneer:
vabbè l'unico che ci crede ancora è shar tipo "no ma vabbè lo zelota ha lo stun non è che cura e basta"
*
E' davvero la cosa più frustrante sapere che si "potrebbe", magari, "anche" fare altro, ma se si sprecano ap o tempo a fare quell'altro la gente scoppia.
Io poi con lo shammy soffro di una frustrazione costante (cosa che i fanatici che giocan con me non abbiano): ma son l'unico che trova lo shammy (full healing) palloso e poco performante? :scratch:
almeno tu hai una linea cure performante, delle tattiche decenti e qualcosa da tirare, lo zelota è costretto a speccare linee non full cure (essendo le cure divise sui 3 rami) che comunque di utile han solo le cure. Ah no, lo stun di 3 secondi ogni 20, nod.
Se mi avessero dato una linea full cure sarebbe stato meglio, sarebbe stata meno una presa per il culo.
AFK mi metto la tattica "ogni volta che fai danno al portatore del corvo curi il target secondario del 25% del danno inflitto".
UTELEEEEEH

Daggerz
5th December 2008, 16:17
ma infatti il problema è ben questo, oltre al fatto che cci si riduce sempre a fare la stessa roba" ... and they heal, and they heal and they heal ...". Ma non era stato detto da un certo "clown" che i curatori sarebbero stati qualcosa di diverso?
dissi la stessa cosa in beta e la risposta è stata questa:

puoi tirare dot da 50, altro che curare
ed erano pue convinti, tiri un dot, dd e cure...non curi e basta visto? :gha:

Allora ho invertito la cosa ovvero full cure e resto dps. ora curo decisamente meglio ma dire che mi diverto è una parola grossa. ;)
Però almeno puoi decidere quando fare danno per la waagh e poi sfruttarla al momento giusto. Il fanatico è veramente una palla e da IB, vanno giù molto meglio i fanatici che gli shaman. Le skin dei set del corvaccio però compensano :elfhat:

Se mi avessero dato una linea full cure
+ tattiche del rune = :love:

Sante
5th December 2008, 16:21
Che poi per quanto un healer possa anche "poter fare altro oltre che curare" sappiamo tutti che appena il livello sale 9 spell su 10 che usa sono di cura xchè no puo fare altro se nn vuole far wipare tutti.


Beh ma questo è un limite.

Manfalus
5th December 2008, 16:23
Ho giocato per qualche anno un chierico albionese, prima ancora che potesse levare i buff nemici, e amo lo sciamano full cure con tutto me stesso :P

Sì concordo che sia molto dura tenere su qualcuno focussato, lo sciamano non ha buoni mezzi, ma questa patch ha migliorato qualcosa, e poi per me ha ragione Fenyx quando dice che un healer non deve poter nullificare da solo un treno assist.

L'healer va anche aiutato e questa è una cosa che in molti non fanno.
In scenario provate a ressare qualcuno: nella stragrande maggioranza dei casi si ributta istantaneamente a combattere col 20% di vita.

Lo sciamano soprattutto avrebbe bisogno di una diversa meccanica della Waaagh!

Però aldilà dei gusti personali, se in così pochi rollano healer nella distruzione, ci deve essere un motivo. :|

MA SIA BEN CHIARO:
I goblin sono taaaanto carini e simpatici, nei tempi morti tra una cura e l'altra ci clicco sopra e gioisco a sentire i versi che fa, e non aspetto altro che un nano mi carichi per poterlo detauntare con una scureggetta. :D

Fenyx
5th December 2008, 16:24
Coff coff coff dove ho già sentito queste affermazioni :sneer:

si bhe... alcuni possono permetterselo se sono MAGNIFICAMENTE supportati da un INVICIBILE healer.................. condividi no? :elfhat:

poi oh, 35 su 41 è oltre l'ioioio, è vincer bg in due :look:

Shalee
5th December 2008, 16:24
vabbè l'unico che ci crede ancora è shar tipo "no ma vabbè lo zelota ha lo stun non è che cura e basta"
almeno tu hai una linea cure performante, delle tattiche decenti e qualcosa da tirare, lo zelota è costretto a speccare linee non full cure (essendo le cure divise sui 3 rami) che comunque di utile han solo le cure. Ah no, lo stun di 3 secondi ogni 20, nod.
Se mi avessero dato una linea full cure sarebbe stato meglio, sarebbe stata meno una presa per il culo.
AFK mi metto la tattica "ogni volta che fai danno al portatore del corvo curi il target secondario del 25% del danno inflitto".
UTELEEEEEH

:rotfl::rotfl: Shar :rotfl::rotfl:

quindi si puo' tranquillamente dire che lo zealot e' stato parzialmente rovinato? Se si, Mythic ha deciso che d'ora in avanti, nerfera' i PG PRIMA che io li rolli. Son delle volpi eh.

:bored:

Rayvaughan
5th December 2008, 16:35
i goblin son ficherrimi:nod:

Ladro di anime
5th December 2008, 17:00
si bhe... alcuni possono permetterselo se sono MAGNIFICAMENTE supportati da un INVICIBILE healer.................. condividi no? :elfhat:
poi oh, 35 su 41 è oltre l'ioioio, è vincer bg in due :look:

:rotfl: vai a "trapanare" :rotfl:

Fenyx
5th December 2008, 17:09
Beh ma questo è un limite.

Si ma fino a un certo punto, è un limite che implicitamente sai, o dovresti sapere di scegliere.

E' come se io mi lamentassi che bw e sw fanno dps ranged e io devo lanciarmi come uno stronzo in mezzo a 4-5 sorche. Sapevo che scegliendo un melee dps le conseguenze eran quelle. Se scegli un healer e ti lamenti che non fai dps quanto vorresti.. boh raga, nel senso :awk:

@ladro: :blush:

Miave
5th December 2008, 17:54
no, è una questione di auto attack, non di ability.
In certe situazioni si bugga la stance e compare doppia, e lo è effettivamente.. con il bonus derivante dalle tattiche che fa 50%+50% AA burst -> 100% -> swinghi a 0s -> railgun.
Sto cercando di capire quando questo avvenga in modo da avvisare chi di dovere ma non sono ancora riuscito a capire effettivamente quando si verifica.
è possibile che se muori con la tattica attiva te la conservi invece di azzerartela

Fenyx
5th December 2008, 17:58
credo anche io sia quello.. o cmq qlc di simile ma non si verifica SEMPRE quindi cè qualcosa che fa scattare il bug.. forse la sickness.. forse solo i bg.. forse solo serpent's ancora nn sè capito.

Sante
5th December 2008, 18:17
Si ma fino a un certo punto, è un limite che implicitamente sai, o dovresti sapere di scegliere.
E' come se io mi lamentassi che bw e sw fanno dps ranged e io devo lanciarmi come uno stronzo in mezzo a 4-5 sorche. Sapevo che scegliendo un melee dps le conseguenze eran quelle. Se scegli un healer e ti lamenti che non fai dps quanto vorresti.. boh raga, nel senso :awk:
@ladro: :blush:

Si sono d'accordissimo che non è che devi fare dps con un curatore, però beh...lo so che non c'entra un cazzo, ma mi viene da fare il paragone con daoc...le classi curatrici facevano anche tante altre cose fondamentali oltre a curare. Era molto figo come concept in generale.

Nikozz
5th December 2008, 18:36
Si sono d'accordissimo che non è che devi fare dps con un curatore, però beh...lo so che non c'entra un cazzo, ma mi viene da fare il paragone con daoc...le classi curatrici facevano anche tante altre cose fondamentali oltre a curare. Era molto figo come concept in generale.
:bow:
Niente di più vero.Alla fine i motivi per cui 1 ha scelto un healer su war dopo l'esperienza di daoc sono:1)ti hanno obbligato i gildi con minacce di morte(la più probabile:look:) 2)ti piaceva il tuo ruolo di support, più o meno importante come ccer del party e come healer.Se giocavi mid anche che fossi stato l'healer aug il tuo "spasso" da cc lo avevi (e ti divertivi perchè sapevi che i tuoi cc seppur minori del paci erano lo stesso importanti); cleric e druid erano lo stesso performanti con gli shear.
Adesso invece ti ritrovi a giocare veramente un healbot..forse va meglio agli ibridi(dok e wp) ma non mi esprimo non avendoli provati.

Katzenjammer
5th December 2008, 19:23
i goblin son ficherrimi:nod:
*

Needo goblin rogue e in qlo la lore.

Drako
5th December 2008, 21:24
ma il cooldown a demolition quando lo han messo? nella 1.0.6 non c'è scritto.

Taro Swarosky
6th December 2008, 02:49
no, è una questione di auto attack, non di ability.
In certe situazioni si bugga la stance e compare doppia, e lo è effettivamente.. con il bonus derivante dalle tattiche che fa 50%+50% AA burst -> 100% -> swinghi a 0s -> railgun.
Sto cercando di capire quando questo avvenga in modo da avvisare chi di dovere ma non sono ancora riuscito a capire effettivamente quando si verifica.


ma di che video parlate? ho letto pure su mmorpgitalia ma il link do sta?

Fenyx
6th December 2008, 03:22
pagina 7 di questo topic, a metà circa

AxelMaxim
6th December 2008, 05:43
:bow:
Niente di più vero.Alla fine i motivi per cui 1 ha scelto un healer su war dopo l'esperienza di daoc sono:1)ti hanno obbligato i gildi con minacce di morte(la più probabile:look:) 2)ti piaceva il tuo ruolo di support, più o meno importante come ccer del party e come healer.Se giocavi mid anche che fossi stato l'healer aug il tuo "spasso" da cc lo avevi (e ti divertivi perchè sapevi che i tuoi cc seppur minori del paci erano lo stesso importanti); cleric e druid erano lo stesso performanti con gli shear.
Adesso invece ti ritrovi a giocare veramente un healbot..forse va meglio agli ibridi(dok e wp) ma non mi esprimo non avendoli provati.

non sono d'accordo escludendo druid (root?) e healer che si sa di CC ne aveva, il cleric prima degli shear quindi per molto tempo su daoc non aveva moltissimo da fare se non curare a differenza delle controparti... lo stun? asd dico solo determinazione.....

ergo secondo me bisogna dargli del tempo e lo zelota per esempio lo revampano....

ciaps

McLove.
6th December 2008, 05:57
Però aldilà dei gusti personali, se in così pochi rollano healer nella distruzione, ci deve essere un motivo. :|


In anni di gioco dei quali gli ultimi passati a curare ho una mia teoria e la chiamo applicazione del complesso del pene al minigrup.
la teoria si basa su una piccola constatazione:
Al netgamer mmorpg user ridurre una barretta rossa fa venire un sussulto inguinale piu che allungare una barretta verde del medesimo ammontare

Io ho sentito gente urlare in ts e ventrillo per un cast critico da millemila, invece la gente sbadigliare per una cura da mlllemilax2 rispetto al crit di danno di sopra.


Questa e' l'unica spiegazione logica d'altronde i bambini vogliono sempre fare gli attaccanti anche al nazionalpopolarissimo calcio... nel frattempo buffon si ingravida Alena e guadagna miliardi tanto quanto i bomber, ma non segna e non spamma kills ;)

Gramas
6th December 2008, 06:21
In anni di gioco dei quali gli ultimi passati a curare ho una mia teoria e la chiamo applicazione del complesso del pene al minigrup.
la teoria si basa su una piccola constatazione:
Al netgamer mmorpg user ridurre una barretta rossa fa venire un sussulto inguinale piu che allungare una barretta verde del medesimo ammontare

Io ho sentito gente urlare in ts e ventrillo per un cast critico da millemila, invece la gente sbadigliare per una cura da mlllemilax2 rispetto al crit di danno di sopra.


Questa e' l'unica spiegazione logica d'altronde i bambini vogliono sempre fare gli attaccanti anche al nazionalpopolarissimo calcio... nel frattempo buffon si ingravida Alena e guadagna miliardi tanto quanto i bomber, ma non segna e non spamma kills ;)
Credo sia anche una questione di meccanica dove la gente tende più a menare le mani...almeno lato meele poi la teoria delle barre di vita va bene se parli di dps ranged e healer imo..fatto sta che se i curatori fossero tutti com l'healer di daoc non esisterebbero problemi ti appetibilità.

Burner
6th December 2008, 12:17
la verità è che gli attaccanti si prendono la gloria, ma i difensori vincono la partita :nod:

Miave
6th December 2008, 12:54
soprattutto se fanno la skillata zounama contro i nolby pride

Hador
6th December 2008, 13:14
In anni di gioco dei quali gli ultimi passati a curare ho una mia teoria e la chiamo applicazione del complesso del pene al minigrup.
la teoria si basa su una piccola constatazione:
Al netgamer mmorpg user ridurre una barretta rossa fa venire un sussulto inguinale piu che allungare una barretta verde del medesimo ammontare
Io ho sentito gente urlare in ts e ventrillo per un cast critico da millemila, invece la gente sbadigliare per una cura da mlllemilax2 rispetto al crit di danno di sopra.
Questa e' l'unica spiegazione logica d'altronde i bambini vogliono sempre fare gli attaccanti anche al nazionalpopolarissimo calcio... nel frattempo buffon si ingravida Alena e guadagna miliardi tanto quanto i bomber, ma non segna e non spamma kills ;)su daoc era figo, gli altri fanno mille danni ma tu curavi mille punti vita.
Qua gli altri fanno mille danni e tu non curi una sega

Gramas
6th December 2008, 14:22
su daoc era figo, gli altri fanno mille danni ma tu curavi mille punti vita.
Qua gli altri fanno mille danni e tu non curi una sega
:rotfl:

Rayvaughan
6th December 2008, 15:39
su daoc era figo, gli altri fanno mille danni ma tu curavi mille punti vita.
Qua gli altri fanno mille danni e tu non curi una sega
come non uppare

McLove.
6th December 2008, 16:43
su daoc era figo, gli altri fanno mille danni ma tu curavi mille punti vita.
Qua gli altri fanno mille danni e tu non curi una sega

lol?
vedo che su daoc avete tutti usato healers allora.
no non era cosi me spias non fino a catacombs cosa e' successo dopo lo ignoro.

Gramas
7th December 2008, 01:00
lol?
vedo che su daoc avete tutti usato healers allora.
no non era cosi me spias non fino a catacombs cosa e' successo dopo lo ignoro.
Si su daoc sia io che hador che ray abbiamo usato healer un bel po.La cura veloce che alla fine castavi in meno di un secondo curava tipo 700pf senza RA :|

McLove.
7th December 2008, 01:51
Si su daoc sia io che hador che ray abbiamo usato healer un bel po.La cura veloce che alla fine castavi in meno di un secondo curava tipo 700pf senza RA :|

ed allora e' strano che facciate un paragone del genere dato che in daoc c'era l'interrupt quindi e' piu che logico che in un gioco dove non c'e' interrupt ma si casta _sempre_ e se menati non c'e' interrupt ma setback/losing casttime il valore delle cure non possa essere lo stesso di un altro sistema, no? ;)

Rayvaughan
7th December 2008, 02:16
bhe si ovvio i paragoni con daoc come già deto 1000 volte van sempre presi con le pinze, ma sostanzialmente lasciando perdere daoc c'è da dire che il sistema di cure andrebbe rivisto... cioè che almeno un pg speccato full cure (che allo stato attuale fa solo quello, visto che altre utilità come dps o interrupt non li ha) curi come cristo comanda. Cosa che data sia la lentezza di cast delle cure che il loro nominale sembra un po ridicolo rispetto i danni al secondo che anche un solo target nemico riesce a fare. Per non parlare dei dot che si accavallano, una gioia da rimuovere, proprio.

Metrox
7th December 2008, 02:18
..ma sostanzialmente lasciando perdere daoc c'è da dire che il sistema di cure andrebbe rivisto... cioè che almeno un pg speccato full cure (che allo stato attuale fa solo quello, visto che altre utilità come dps o interrupt non li ha) curi come cristo comanda. Cosa che data sia la lentezza di cast delle cure che il loro nominale sembra un po ridicolo rispetto i danni al secondo che anche un solo target nemico riesce a fare. Per non parlare dei dot che si accavallano, una gioia da rimuovere, proprio.

..up..

Gramas
7th December 2008, 02:35
ed allora e' strano che facciate un paragone del genere dato che in daoc c'era l'interrupt quindi e' piu che logico che in un gioco dove non c'e' interrupt ma si casta _sempre_ e se menati non c'e' interrupt ma setback/losing casttime il valore delle cure non possa essere lo stesso di un altro sistema, no? ;)
si ma il risultato finale è discutibile..inoltre qua si rientra prepotentemente nel fattore "skill" visto che se su daoc ti sapevi muovere(tu come healer ma anche il tuo gruppo) curavi..avoja se curavi

Metrox
7th December 2008, 03:02
ed allora e' strano che facciate un paragone del genere dato che in daoc c'era l'interrupt quindi e' piu che logico che in un gioco dove non c'e' interrupt ma si casta _sempre_ e se menati non c'e' interrupt ma setback/losing casttime il valore delle cure non possa essere lo stesso di un altro sistema, no? ;)

in realtà te la sei rigirata come ti pare.

non è proprio così...

McLove.
7th December 2008, 03:26
si ma il risultato finale è discutibile..inoltre qua si rientra prepotentemente nel fattore "skill" visto che se su daoc ti sapevi muovere(tu come healer ma anche il tuo gruppo) curavi..avoja se curavi
certamente ma non c'entra nulla tutto questo con il fatto che la gente non si fa gli healer perche i dps fanno mille danni e qua gli healers curano poco quindi la sindrome da complesso del "danno" resta valida :sneer:
e tutto il sistema diverso e la skill, prendi il paragone con le pinze la puoi trovare anche nel dare tempo di far agire le cure specie se sono hot il sapersi muovere puo entrarci ugualmente etc.
per non parlare che spesso molti healer di daoc erano spreadheals spammer e poco piu :sneer:

in realtà te la sei rigirata come ti pare.
non è proprio così...
ma sinceramente non ho rigirato nulla e' esattamente cosi: un inc 6 vs 6 dura piu' che degnamente come tempo a meno che non c'e' un mismatch di gear o saperci fare abissale e le cure si sentono e sono risolutive come devono essere sinceramente non ho visto ancora un bishot in sto gioco, invece ho visto molti healer curare a cazzo e molti soggetti di cure non capire che devono anche loro _farle agire e prendere tempo_
poi certo salvare uno in mezzo allo zerg o in un affollatissimo bg fatto di tab etc dove tutti menano il piu vicino perche tanto dopo 30 sec sei ancora li allora be li si le cure non servono ma li non servono cure ma semplicemente un miracolo o al massimo ress e be alcuni lo hanno instant. ;)
@ray un sistema di dispel piu avanzato non sarebbe male

Darkmind
7th December 2008, 21:12
ed allora e' strano che facciate un paragone del genere dato che in daoc c'era l'interrupt quindi e' piu che logico che in un gioco dove non c'e' interrupt ma si casta _sempre_ e se menati non c'e' interrupt ma setback/losing casttime il valore delle cure non possa essere lo stesso di un altro sistema, no? ;)

Mentre in daoc avevi delle "cure salvavita" , per esempio le istant, ma poteva essere anche le cure veloci sia di gruppo che singole, mentre su daoc erano cure dirette e quindi dovevi saper curare sia per mana menagement sia perche le tue cure dovevano coprire il danno inflitto, su War questo è totalmente assente. Non hai una cura salvavita vera e propria, è inoltre inutile dire che si cura mentre ci si muove perchè gli hot o la cura istant di alchemy non basta per poter curare un target menato, per curare in una certa maniera ti serve la 3 secondi ( 2.5 vero ora ... peccato che con la patch si sia abbassato il cast però l'animazione duri 5 secondi :sneer:) .
Quindi pochi cazzi, gli hot sono solo fumo negli occhi per chi vuole appigliarsi a qualcosa, la verità bella e buona è che lo zelota ora come ora, ha solo 2 cure in tutto da poter utilizzare, il resto, lo puo quasi togliere dalla barra.
Da qui preferisco sapere che mi devo posizionare lontano da bardi e co. per curare che sparare degli hot inutili mentre mi muovo e curare con solo 2 spell che se mi sputano addosso risultano del tutto inutilizzabili.

Miave
8th December 2008, 10:48
ma sinceramente non ho rigirato nulla e' esattamente cosi: un inc 6 vs 6 dura piu' che degnamente come tempo
non necessariamente.
ci sono 6v6 che durano N (vedi i video di castro), ci sono 6v6 che finiscono più velocemente di un deathmatch di un fps a caso (e non è questione di gear o skill dei player, visto che la durata era pressochè uguale sia che restasse in piedi la gilda x piuttosto che la gilda y).

Rob
8th December 2008, 11:35
fatto sta che se i curatori fossero tutti com l'healer di daoc non esisterebbero problemi ti appetibilità.

Uh, sacrosanta verità

Darkmind
8th December 2008, 13:24
non necessariamente.
ci sono 6v6 che durano N (vedi i video di castro), ci sono 6v6 che finiscono più velocemente di un deathmatch di un fps a caso (e non è questione di gear o skill dei player, visto che la durata era pressochè uguale sia che restasse in piedi la gilda x piuttosto che la gilda y).

noi contro un pug di castro mi pare, siamo arrivati 15 min di inc mi pare.

Miave
8th December 2008, 14:19
e noi dopo 20-25 sec eravamo in 4v5...
come vedi è tutto molto variabile

Amiag
8th December 2008, 14:26
Le cure son meno efficaci, pero` ce` anche la grossa differenza che se morivi su DAOC dopo il ress eri praticamente una larva inutile finche non ti toglievano nausea e rebuffavano, qua un ress due cure e sei come nuovo.

Taro Swarosky
8th December 2008, 15:04
Le cure son meno efficaci, pero` ce` anche la grossa differenza che se morivi su DAOC dopo il ress eri praticamente una larva inutile finche non ti toglievano nausea e rebuffavano, qua un ress due cure e sei come nuovo.


già, giusto la sick di pochi secondi, ma manco si nota, su daoc dovevi tornà a casa per ribuffarti al buffbot, qua vai con dio in due secondi.

McLove.
8th December 2008, 15:17
non necessariamente.
ci sono 6v6 che durano N (vedi i video di castro), ci sono 6v6 che finiscono più velocemente di un deathmatch di un fps a caso (e non è questione di gear o skill dei player, visto che la durata era pressochè uguale sia che restasse in piedi la gilda x piuttosto che la gilda y).

e questione di gear o di come gioca uno dei due party, molto bene e l'altro molto male pochi cazzi (bada che anche il setup lo reputo come un saperci fare)
4vs5 dopo 20 25 sec? fate setup senza healers o non si spiega giusto all inzio ci sono tutti i kb e root e salcazzo up.
20 sec 3 morti o avete i dps imba o gli healer sono pippe stratosferiche, imho non si sfugge.

in alternativa dimmi cosa e' a determinare la durata o il non durare un cazzo, non mi sembra ci siano altre variabili.

se uno scontro e' bilanciato in quei due fattori ti dura tempo perche' al danno si controbilanciano le cure ed hai bisogno di spike damage per tirare giu qualcuno, spike damage che non e' semper facile fare dato i milemila snare root kb kick ed il fatto che piu tempo si prende piu' agiscono gli hot ed il fatto che per alcune classi lo spike damage e' vincolato ad un cd medio alto o relativo ad una morale, inoltre come fatto notare i ress sono piu risolutivi.

Miave
8th December 2008, 15:22
e questione di gear o di come gioca uno dei due party, molto bene e l'altro molto male pochi cazzi (bada che anche il setup lo reputo come un saperci fare)
4vs5 dopo 20 25 sec? fate setup senza healers o non si spiega giusto all inzio ci sono tutti i kb e root e salcazzo up 20 sec 3 morti o avete i dps imba o gli healer sono pippe stratisferiche, imho.

in alternativa dimmi cosa e' a determinare la durata o il non durare un cazzo, non mi sembra ci siano altre variabili.

se uno scontro e' bilanciato in quei due fattori ti dura tempo perche' al danno si controbilanciano le cure ed hai bisogno di spike damage per tirare giu qualcuno, spike damage che non e' semper facile fare dato i milemila snare root kb kick ed il fatto che piu tempo si prende piu' agiscono gli hot ed il fatto che per alcune classi lo spike damage e' vincolato ad un cd medio alto o relativo ad una morale, inoltre come fatto notare i ress sono piu risolutivi.

no sto parlando degli stessi party (tra cui noi) sia che fossero loro a scoppiare gente a noi che viceversa... e solitamente i primi morti sono gli healer quindi gg al ress (anche se fosse solo 1 healer giù, i dps poi si spostano sul secondo quindi questo non ressa. se ressa non sta curando e scoppia qualcun altro).
è che adesso in un treno assist ci sono abbastanza cc, danno e debuff healing per scoppiare qualsiasi cosa senza che le cure facciano nulla.

con il bug delle cure di adesso poi olè...

McLove.
8th December 2008, 15:49
no sto parlando degli stessi party (tra cui noi) sia che fossero loro a scoppiare gente a noi che viceversa... e solitamente i primi morti sono gli healer quindi gg al ress (anche se fosse solo 1 healer giù, i dps poi si spostano sul secondo quindi questo non ressa. se ressa non sta curando e scoppia qualcun altro).
è che adesso in un treno assist ci sono abbastanza cc, danno e debuff healing per scoppiare qualsiasi cosa senza che le cure facciano nulla.

con il bug delle cure di adesso poi olè...

si miave so come funziona un inc anzi ti addo pure che conviene segare prima l'healer col ress instant dei due presenti in genere in setup ma cio non toglie che imho, e lo ripeto, o avete healer tard o dps della madonna o entrambi o in ultimo chi implode e' vestito di merda, in 20/25 sec non una kill ma 3 kill la cosa non si spiega :shrug:

Miave
8th December 2008, 16:03
ti sto dicendo che le persone non scoppiano solo a noi ma pure a quelli contro, perchè il gioco è così al momento.
poi chiaro se l'assist suka la gente non muore...
poi io (che posso essere tard quanto ti pare) con addosso wl+wp+wh da stunnato/silenziato+snarato non è che riesco a fare tanto, e ancora meno l'altro healer visto il debuff 50% heal.
stessa cosa di là, visto che con 3 pg in assist su un healer debuffato cure il secondo healer non so quanto possa reggere... (o una we su un healer e gli altri 2 sul secondo, visto che se la we è brava basta anche così).
al momento sto gioco mi è sembrato più un fps che altro, con la nuova patch poi la cosa è ancor più accentuata.

Pazzo
8th December 2008, 16:10
sai che, le superstar di sto gioco al momento sono i tank difensivi, uno bravo fa la differenza dal giorno alla notte in uno scontro, tra beccarsi il morto subito e uno subito dopo o far sembrare tutti dei cazzo di highlanders

Miave
8th December 2008, 16:16
in quel momento eravamo entrambi senza tank, ma pure contro tacticus che l'aveva la gente faceva 100-0 in no time.
sarebbe comunque cambiato poco tra fetch e pull di marauder

Gramas
8th December 2008, 16:23
sai che, le superstar di sto gioco al momento sono i tank difensivi, uno bravo fa la differenza dal giorno alla notte in uno scontro, tra beccarsi il morto subito e uno subito dopo o far sembrare tutti dei cazzo di highlanders
infatti.

Devo capire secondo quale logica si può sopportare il frontload di tot classi dps se basta silence/stun etc sul secondo healer e trenino sull'altro...visto che se non ti cagano puoi arrivare a range fetch o una classe hiddata inca e stunna istant.

nn ce bof e nn ce purge...unica è la morale rank2 dei curatori ma appunto si deve caricare.

Tutti gli inc fatti vinti o persi contro gli np i primi secondi erano istant gib di qualsiasi cosa

Fenyx
8th December 2008, 16:35
provare a bloccarli prima che ti arrivini addosso? leone a parte basta un root ae
non dico che sia facile ma è chiaro che con 3pg addosso il target esplode.. se poi sono ben vestiti, attrezzati, affiatati e muniti ti torte di compleanno ti fan sicuro la festa.

Io se vedo piu di 2nemici melee muoversi insieme provo a toglierne uno col leone, se il "rooter" della situazione facesse lo stesso ti da il tempo di loopare. E se dall'altra parte nn fanno altrettanto vi ritrovate clamorosamente in vantaggio.

Gramas
8th December 2008, 16:44
ma si intendeva il fatto di mangiare gli healer avversari per primi al punto da lasciare i dps liberi.Come sta messo il gioco attualmente se provi a scompattare il treno assist avversario magari un solo dps rimane libero e basta a fare un sacco di male.

non c'è pf e cc alla daoc.Il che rende tutto molto 1.60 style con i classici inc sugli healer.

Almeno grazie a pf il gioco si è evoluto e diciamo che i target potevano essere qualsiasi cosa.

SharTeel
8th December 2008, 18:42
(o una we su un healer e gli altri 2 sul secondo, visto che se la we è brava basta anche così).

se la WE sono io si, se è gramas no, imo :sneer:

McLove.
8th December 2008, 19:16
ti sto dicendo che le persone non scoppiano solo a noi ma pure a quelli contro, perchè il gioco è così al momento.
poi chiaro se l'assist suka la gente non muore...
poi io (che posso essere tard quanto ti pare) con addosso wl+wp+wh da stunnato/silenziato+snarato non è che riesco a fare tanto, e ancora meno l'altro healer visto il debuff 50% heal.
stessa cosa di là, visto che con 3 pg in assist su un healer debuffato cure il secondo healer non so quanto possa reggere... (o una we su un healer e gli altri 2 sul secondo, visto che se la we è brava basta anche così).
al momento sto gioco mi è sembrato più un fps che altro, con la nuova patch poi la cosa è ancor più accentuata.


non ho considerato voi in quanto miave etc ma voi in quanto gente che in un inc in 20 sec vede 3 pg scoppiare.

al di la di quanto ti hanno gia detto pazzo e fen 3 pg in assist implode chiunque healer o non healer, daoc o non daoc: il gioco e' appunto non fare arrivare 3 pg in assist su un healer (che nel 6 vs 6 e mezzo party avverasio eh), puoi avere un tank difensivo o uno chiunque che da occhio ad esempio ho spesso visto matley con un bw occuparsi di questo in alcuni inc attraverso root o lo stesso fen per rompere il cazzo all assist aversario.
gli strumenti per rompere il cazzo a chi ti attacca ci sono e tanti e li hanno tutti come ti ripeto tra root stun, snare kb assortiti il trenino lo rompi o gli rompi il cazzo molto di piu di daoc e mooolto piu in maniera dinamica di una skill cagata come battleguard ad esempio, per questo di relazione credo che la sinergia tra punce e fetch siano op dato che il wl ad ogni modo resta sul tgt o quantomeno recupera prima di altri il gap maturato.
certo se si carica tutti a testa bassa e non si da una mano dietro be si la allora e' a chi mangia piu in fretta le pedine dell avversario come diceva Voit in un vecchissimo post quando spiegava l'assist li si e' instagib, il problema sta proprio li nel fatto che il primo che da un pelino di piu occhio dietro vince, se giustamente lo fanno tutti e due i party si dura 15 min perche gli healers curano più comodi e protetti non gli arrivano 3 pg sopra e di riflesso si "attacca" di meno.
:wave:

Miave
8th December 2008, 19:47
si il fatto è che alcuno giocano only fetch: nessuno carica e mandano solo il leone a fetchare con 3/4 pg pronti ad aspettare il target.
se seghi il leone si girano tutti su un tuo dps che aveva caricato l'healer e boom, se non seghi il leone scoppia il fetchato.
se invece dedidi di non caricare anche tu seghi il leone e nessuno si è mosso, si rifà il leone e altro giro altro regalo.

a me va benissimo se per "voi" prendi me, tanto più che è proprio la mia esperienza che sto portanto e non fantawar teorico...

Gramas
8th December 2008, 19:52
non ho considerato voi in quanto miave etc ma voi in quanto gente che in un inc in 20 sec vede 3 pg scoppiare.

al di la di quanto ti hanno gia detto pazzo e fen 3 pg in assist implode chiunque healer o non healer, daoc o non daoc: il gioco e' appunto non fare arrivare 3 pg in assist su un healer (che nel 6 vs 6 e mezzo party avverasio eh), puoi avere un tank difensivo o uno chiunque che da occhio ad esempio ho spesso visto matley con un bw occuparsi di questo in alcuni inc attraverso root o lo stesso fen per rompere il cazzo all assist aversario.
gli strumenti per rompere il cazzo a chi ti attacca ci sono e tanti e li hanno tutti come ti ripeto tra root stun, snare kb assortiti il trenino lo rompi o gli rompi il cazzo molto di piu di daoc e mooolto piu in maniera dinamica di una skill cagata come battleguard ad esempio, per questo di relazione credo che la sinergia tra punce e fetch siano op dato che il wl ad ogni modo resta sul tgt o quantomeno recupera prima di altri il gap maturato.
certo se si carica tutti a testa bassa e non si da una mano dietro be si la allora e' a chi mangia piu in fretta le pedine dell avversario come diceva Voit in un vecchissimo post quando spiegava l'assist li si e' instagib, il problema sta proprio li nel fatto che il primo che da un pelino di piu occhio dietro vince, se giustamente lo fanno tutti e due i party si dura 15 min perche gli healers curano più comodi e protetti non gli arrivano 3 pg sopra e di riflesso si "attacca" di meno.
:wave:
certo peccato che sto discorso si fa benedire visto il dps che possono arrivare a fare alcune classi da sole senza contare debuff healing fatto e mortal strike delle stesse, tanto da killare in pochi secondi da soli un pg.Anche se appunto fare rvr senza tank si sente molto ma questo lo sapevamo da un po.

Io sono daccordo solo con la frase di pazzo,cioè che le vere superstar per ora sono i tank difensivi giocati in un determinato modo.


si il fatto è che alcuno giocano only fetch: nessuno carica e mandano solo il leone a fetchare con 3/4 pg pronti ad aspettare il target.
se seghi il leone si girano tutti su un tuo dps che aveva caricato l'healer e boom, se non seghi il leone scoppia il fetchato.
se invece dedidi di non caricare anche tu seghi il leone e nessuno si è mosso, si rifà il leone e altro giro altro regalo.

a me va benissimo se per "voi" prendi me, tanto più che è proprio la mia esperienza che sto portanto e non fantawar teorico...
Questo è anche dovuto al fatto che non ci sono varianti di inc visto che non c'è speed.

Miave
8th December 2008, 19:57
già, ma la speed la stanno chiedendo tutti in tutte le salse, e ancora nessuno capisce perchè non l'abbiano messa :(

Rayvaughan
8th December 2008, 20:12
speed allo shamano imo

SharTeel
8th December 2008, 20:47
speed 100% allo stendardo limitato al gruppo, visto che nessuno li usa essendo + lenti dei cavalli ^^

Dreadx
9th December 2008, 04:06
^^^^
Anche a me non importa come fanno, ma la speed deve essere solo di gruppo.
La speed deve essere un modo per staccare i gruppi dallo zerg.

Stendardo, Petardo, Merendine alle anfetamine...me ne frega una ceppa; basta che mettono la speed limitata al gruppo ed impossibile da usaere in zerg.

McLove.
9th December 2008, 04:30
speed 100% allo stendardo limitato al gruppo, visto che nessuno li usa essendo + lenti dei cavalli ^^

la speed serve come il pane ma devi darla ad una classe magari un healer perche gia i gruppi da 6 son strettini.

se fai lo stendardo prima o poi con i punti fama tutti l'avranno e si torna all origine.
in daoc ti marcavi e scappavi dalla zerg proprio perche l'aveva una classe che non c'era in tutti i gruppi questo diversificava lo zerg senza speed dai gruppi organizzati i disorganizzati stavano al gate.
il problema e' che daoc poi l'ha data a tutti vuoi con i coglioni incitatori davanti i keep ed a quanto mi raccontano alla fine mene et similia manco stavano piu in setup
dovrebbero anche rimuovere le mount dalla zona rvr appunto o hai lo speeder o se relli devi stare tempo a tornare dove sei morto ma li si entra in un discorso piu aplio come il redesign delle frontiere: e assurdo come alcuni wc siamo ad uno sputo da castelli oggetto di siege

Jesper
9th December 2008, 10:09
...un discorso piu aplio come il redesign delle frontiere: e assurdo come alcuni wc siamo ad uno sputo da castelli oggetto di siege

è assurdo anche che frontiere come quella T2 impero/caos esistano:D Warcamp a 10 metri uno dall'altro e col zoning orizzontale in mezzo che corre lungo tutta la zona inc (dove per altro avevano messo l'evento della notte delle streghe). Cioè ti sposti 1 metro a sinistra e sei in una zona, 1 metro a dx e sei in un'altra, fai 3 passi avanti e si caricano tutti i png del warcamp che swappa quasi come uno zoning, 3 passi indietro e stessa cosa...senza contare che appunto c'è pure un obbiettivo a 5 metri dal warcamp ordine -.-

Sulla speed, bisogna considerare che hanno in teoria pensato ogni razza come indipendente. Quindi se tanto mi da tanto danno la speed a una classe per razza e si torna al discorso di prima. Vabbe che in beta la speed l'aveva ad aura il KotBS e nessuno lato destro, durata 1 mese sta cosa :sneer: (però il chosen aveva aura snare, eh si)

Kali
9th December 2008, 13:03
spe spe guardate cosa ho trovato :sneer:
4200 dmg in 4 seconds :http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=210133&page=2
Screenshot: http://s302.photobucket.com/albums/nn98/ilancloud/?action=view&current=Wedmg.jpg

Chi e' che diceva che blablablabla in 5-6 secondi e' impossibile fare 5k/6K danni :rotfl::rotfl:

tra l'altro e' lvl 31 sto fenomeno :rotfl::rotfl:

Miave
9th December 2008, 13:10
spe spe guardate cosa ho trovato :sneer:
4200 dmg in 4 seconds :http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=210133&page=2
Screenshot: http://s302.photobucket.com/albums/nn98/ilancloud/?action=view&current=Wedmg.jpg
Chi e' che diceva che blablablabla in 5-6 secondi e' impossibile fare 5k/6K danni :rotfl::rotfl:
tra l'altro e' lvl 31 sto fenomeno :rotfl::rotfl:
si rofl a questo spiegagli che non si corre in giro con addosso enfeebling strike :rotfl: che altrimenti gli stessi danni li fa pure un wh (forse un 200 di meno o un 200 in più in base ai crit, il wh avrebbe fatto abso da 2 combo + proc, stile, abso 1 combo + proc - contro i 3 proc di kiss - anche se abso avrebbe fatto comunque un buon danno e verosimilmente crittato vista la tattica 25% crit).
è come la beta con gork sez stop da 16k danni

LuKas
9th December 2008, 13:14
ci sono almeno 800 danni "evitabili" stando fermo cmnq è tanto lo stesso:confused:

Kali
9th December 2008, 13:16
Un WH nn fa quei danni manco se a correre e' Bolt

Fenyx
9th December 2008, 13:21
Non so un wh ma un leone quei danni/s li fa ( si senza bug cazzo pensate )
Mediamente stecco un target in molto meno di 6s e amenoche la gente giri con 4k pf..
Come si mette l'orologio alla chat cosi verifico se dico minchiate?

Rewave
9th December 2008, 13:29
Non so un wh ma un leone quei danni/s li fa ( si senza bug cazzo pensate )
Mediamente stecco un target in molto meno di 6s e amenoche la gente giri con 4k pf..
Come si mette l'orologio alla chat cosi verifico se dico minchiate?

Infatti l'altro giorno appena ti vedevo ti detauntavo sennò mi sarei ritrovato morto chissà quante volte alle caverne di grovod :sneer:

Comunque si riesce a fare veramente troppo danno, se mi va di culo con i critici(post nerf) un healer lo uccido in 5-6 secondi, detaunt permettendo...ma tanto non ho mai visto un rp/arci farlo.

Miave
9th December 2008, 13:49
ci sono almeno 800 danni "evitabili" stando fermo cmnq è tanto lo stesso:confused:
più di 1000.

Dreadx
9th December 2008, 14:13
Chi dice che un WH fa 4k danni in 4 secondi non conosce le meccaniche del WH.
Io non conosco il WL, mi fido di Fenyx che dice di aver un simile burst; un wh non ha burst dps, se non in particolarissime situazioni e con spec che alla fine sono inferiori (poichè sacrificano tutto il resto, nel tentativo di avere un burst che poi resta cmq inferiore).

Allo stadio attuale il WH è un pg che uccide altri pg over time. Ciò lo rende potenzialmente molto forte negli 1vs1 o anche vs2 ma poco performante in gruppo (imho).

L'Abso spam è scarsissimo come dps rispetto al danno che fanno gli altri "light tank"; le abilità "forti" del WH sono exit wounds, punish the false, repel blasphemy, la morale 1 che dà 100% dodge/parry per 7 secondi e severe blessing. Tuttavia, ribadisco, queste abilità non fanno burst...ma sgravano nei duellini (c'è un tizio, Jordiee, che su Sylvania si fa i BO ed i Chosen in solo....ci mette 10 minuti.....ma li sega).

Morale della favola, o cambiano le meccaniche del WH (dubito), oppure quando introducono l'Hammerer il WH diventa pg da soloing, perdendo inevitabilmente il suo posto nel gruppo da 6. (sono convintissimo che sia l'Hammerer che il Choppa, saranno indispensabili in 6vs6....ahimè)

Ora come ora, però, la gente ha in mente quei rari episodi in cui un WH gli è arrivato in faccia con 5 accusation cariche, ha fatto la execution di Dot seguitata da 4 absospam incatenate (dunque sculando 4 proc), per poi scaricargli addosso anche severe nerve.
Il WH già ora è poco pg da gruppo, imho è QUASI meglio avere 2wl che un wl + wh.....quando arriva l'hammerer lo salutiamo proprio.

Rotty
9th December 2008, 14:41
scusa non capisco troppo quello che dici... io gioco di abso spam... e minimo minimo faccio 400 + 200 ... ad 1 accusa ... ( il proc dei bullet è sgravaterrimo ) ... poi con gli stili oscillo tra un 500 ( quello che stunna ) ... a 250 ... se proprio faccio un danno basso ) ... adesso


scusa sarebbero danni bassi ? le altre classi fanno 1k di danni anytime ?

Miave
9th December 2008, 15:00
scusa non capisco troppo quello che dici... io gioco di abso spam... e minimo minimo faccio 400 + 200 ... ad 1 accusa ... ( il proc dei bullet è sgravaterrimo ) ... poi con gli stili oscillo tra un 500 ( quello che stunna ) ... a 250 ... se proprio faccio un danno basso ) ... adesso


scusa sarebbero danni bassi ? le altre classi fanno 1k di danni anytime ?
i wl li fanno di bianco 1k danni ;)

comunque non ci vuole tanto a confrontare i danni di quello screen con quelli di un wh che avrebbe giocato uguale eh...

-enfeebling = a sudden, danni uguali ed evitabili (da 4.2k si passa a circa 3.1k)
-melee pressochè uguale, un pò superiore per la WE visto lo stats gain che hanno dato al wh
-proc dei kiss vs proc dei bullets, 3 a 2 per i kiss (260 danni in più)
-silence di back = per entrambi
-2 stili vs 2 abso (una da 2 combo visto che ha aperto di opener e una da 1) che può essere un vantaggio in danni per la WE come per il WH, dipende dalle sculate.

il tutto se il wh non è sculato, se lo fosse sarebbe stato 3xabso da 2 combo quindi anche 3 proc :| (o 2 da 2 + stile, o una da 2+stile+una da 3 se avesse voluto per forza usare il silence dopo la prima abso, ma il succo è quello)

sono proprio i danni di war questi non ci si può fare un cazzo

Dreadx
9th December 2008, 15:04
@rotty
Scusa, mi pare che ti sei risposto da solo.
Hai detto che fai 400+200 di Abso; pertanto, 1 Abso ogni 1.5 secondi (all'incirca il tempo richiesto per spammare), richiede 10 secondi per fare 4.2k danni. Ciò se sculi 7 proc di fila (quasi impossibile), altrimenti devi intervallare con gli stili anytime (500 danni a colpo) ed il dps si riduce ulteriormente; inolte finisci gli AP prima di riuscire a spammare 7 abso di fila. Realisticamente 4.2k un WH li fa in 12-14 secondi. Stiamo dicendo la stessa cosa.

Le WE fanno 4.2k danni in 5-6 secondi; in quanto, tra le altre, crittano (con slice, on the knees e kiss vari) anche 1.2k di anytime. Credo che lo possano confermare le WE speccate bene e equippate decentemente presenti su questo forum. Inoltre, anche ad occhio, è palese la differenze di velocità nel tirare giù un caster tra WE e WH, ribadendo che il WH sega tutto e poi ancora....ma ci mette più tempo perchè non ha burst dps e dunque è meno utile in gruppo.

@Miave
L'opener da hiddato per wh e we è uguale. La differenza la fanno i danni "bianchi" e il fatto che 2 abso non competento con gli stili della WE. Riprendiamo i numeri da te citati e leviamo i danni subiti causa movimento (definiti evitabili e comuni a WE e WH).

3.1k danni:
tu stesso hai detto 260 di differenza tra kiss e bullets.
Danno bianco della WE superiore di almeno 50-70 danni
Io aggiungo che mentre il WH va di abso la WE tra stili e finisher mi mangia almento altri 200 danni.

In conclusione, la WE ha un burts superiore del 20% (almeno) rispetto al WH. E' quello che dico dal mio primo intervento; inoltre, sono convinto che questa sia l'intenzione dei Dev: "working as intended", poichè il WH suka nei prima 10 secondi e riemerge nei secondi 10.

Poi se qualche WE si aggiunge all discussione, con un minimo di onestà, ammetterà che nei prim 5-7 secondi è una furia.

Miave
9th December 2008, 15:07
@rotty
Scusa, mi pare che ti sei risposto da solo.
Hai detto che fai 400+200 di Abso; pertanto, 1 Abso ogni 1.5 secondi (all'incirca il tempo richiesto per spammare), richiede 10 secondi per fare 4.2k danni.
ma l'hai visto lo screen? quello prende 1k di enfeebling quindi i danni effettivi sono 3.1k dati da 3 stili+bianco+proc... non serve farci tanti calcoli eh, avrebbe potuto farlo pure il wh

Traumar
9th December 2008, 15:09
pure io faccio 10k di danni se il pirla fa la maratona con sudden accusation

arag
9th December 2008, 15:16
Non so un wh ma un leone quei danni/s li fa ( si senza bug cazzo pensate )
Mediamente stecco un target in molto meno di 6s e amenoche la gente giri con 4k pf..
Come si mette l'orologio alla chat cosi verifico se dico minchiate?

Non hai bisogno dell'orologio, te lo confermo io.
2 a 0 per te, ma mi sto avvicinando sempre di più alla meta (al secondo duel ti ho lasciato con circa il 10%). Partendo dal presupposto che ho circa 6k hit points e che un paio di k me li faccio da solo di contraccolpi, direi che la tua stima è abbastanza verosimile. Inutile dire che ti odio, ma tantè...

Pazzo
9th December 2008, 15:16
Le WE fanno 4.2k danni in 5-6 secondi; in quanto, tra le altre, crittano (con slice, on the knees e kiss vari) anche 1.2k di anytime. Credo che lo possano confermare le WE speccate bene e equippate decentemente presenti su questo forum.


uhm ma guarda che i delve di agonizing wound e slice sono uguali a quelli di torment e razor strike eh... tra l'altro slice non critta a 1.2k manco a pregare, devi prima aver debuffato armor dell'altro a 0 o te lo scordi ;)

poi se un disastro di WH speccano inquisition per exit wound è ovvio che di anytime fan meno danni, blah

Fenyx
9th December 2008, 15:22
Spero di aver fatto tutto in modo corretto e che si vedano gli screen, non sono molto pratico in merito :gha:
Target "preso a caso" (:rotfl:) di oggi a pranzo a Kadrin.

http://img252.imageshack.us/my.php?image=fenyxf024he7.jpg

http://img218.imageshack.us/my.php?image=fenyxf025cn4.jpg

http://img210.imageshack.us/my.php?image=fenyxf026av1.jpg

5k nei primi 6s
morto in 9 .. giusto xchè avevo finito ap, con regen si fa di peggio.
confermo, reply sopra, niente chiacchere. manco sculato coi crit ed è anche rank alto, uno vestito peggio se ne prende il doppio.

EDIT: non avevo letto il reply di Eve seno mi evitavo lo sbatti, vabhe ormai messi ffs

Dreadx
9th December 2008, 15:22
Ho fatto edit su quello prima.
Vabbè restiamo di opinioni diverse. Io resto convinto che per fare 3.1k mi servono almeno 5 abso. Però, se tu che giochi zelota, e dunque i WH te li becchi in faccia, dici di prendere 3.1k in 4-5 secondi da un WH....allora vuol dire che sbaglio qualcosa io.
Approfondirò il tema.

Edit: Visto ora il post di Fenyx. Voglio che qualcuno mi spieghi come fare 5k nei primi 6 secondi con un WH

Ladro di anime
9th December 2008, 15:30
Spero di aver fatto tutto in modo corretto e che si vedano gli screen, non sono molto pratico in merito :gha:

No ma vedo che eri gruppato con triskel! no ma bravo eh!
Stasera provvederò alla giusta pena, "Trapano".

Fenyx
9th December 2008, 15:31
cio provato in tutti i modi a levarmelo di dosso ma manco on la rinomata "finta di sopracciglio" si scolla. pensa piu a star gruppato con noi che a giocare quello pd.
Poi passa tutto il bg a lamentarsi in chat, fenomeno...

Ladro di anime
9th December 2008, 15:32
cio provato in tutti i modi a levarmelo di dosso ma manco on la rinomata "finta di sopracciglio" si scolla. pensa piu a star gruppato con noi che a giocare quello pd.
Poi passa tutto il bg a lamentarsi in chat, fenomeno...
Ancora non è arrivato al "ti odio" ?

Miave
9th December 2008, 15:34
non dico che i wh facciano gli stessi danni delle WE ma nel caso di quello screen un wh avrebbe potuto fare la stessa identica cosa...
1k danni di opener uguali, white dmg quasi uguale, proc 2 bullets vs 3 kiss (o 3 bullet se sculato) e siamo lì, stile back uguale, 2 abso contro 2 stili da 500-600 danni.

Pazzo
9th December 2008, 15:43
per la cronaca, un bullet fa male quanto due kiss ora eh ;)

Miave
9th December 2008, 15:47
ecco quello non l'avevo contato... quindi diciamo che se un wh avesse sculato avrebbe creato un whine ancora più grande.

bello essere un cloth oggi giorno :(

Fenyx
9th December 2008, 15:48
Ancora non è arrivato al "ti odio" ?

Ahahah! no ma penso di essermene guadagnati un paio nell'altra fazione :banana:

Pazzo
9th December 2008, 15:49
ecco quello non l'avevo contato... quindi diciamo che se un wh avesse sculato avrebbe creato un whine ancora più grande.

bello essere un cloth oggi giorno :(


nah, alla fine ora il dps è all'incirca uguale, una WE con kiss of doom e dual wield proccherà sempre più kiss di quanti bullets un WH riesce a sparare, quindi siamo là.

poi son danni non mitigabili entrambi, e entrambi hanno colpi per ignorare armor, quindi cloth o meno cambia poco alla fin fine

Miave
9th December 2008, 15:52
si quella sui cloth era in generale riferita al dps melee che gira

Eric
9th December 2008, 16:25
Spero di aver fatto tutto in modo corretto e che si vedano gli screen, non sono molto pratico in merito :gha:
Target "preso a caso" (:rotfl:) di oggi a pranzo a Kadrin.
http://img252.imageshack.us/my.php?image=fenyxf024he7.jpg
http://img218.imageshack.us/my.php?image=fenyxf025cn4.jpg
http://img210.imageshack.us/my.php?image=fenyxf026av1.jpg
5k nei primi 6s
morto in 9 .. giusto xchè avevo finito ap, con regen si fa di peggio.
confermo, reply sopra, niente chiacchere. manco sculato coi crit.
EDIT: non avevo letto il reply di Eve seno mi evitavo lo sbatti, vabhe ormai messi ffs
6955 danni in 9 secondi.
...772 dps...
...

arag
9th December 2008, 16:29
Ahahah! no ma penso di essermene guadagnati un paio nell'altra fazione :banana:

:devil:

Burner
9th December 2008, 16:54
Io ho paura di quello che potrebbe succedere... la mythic ha sempre avuto delle politiche di balancing perlomeno discutibili...
mi ricordo agli inizi di daoc, quando gli arceri facevano miliardi di danni, seguiti da numerosi qq generali...
la soluzione è stata questa:
freccie fanno troppi danni ---> nerf allo stealth
:nod:

Fenyx
9th December 2008, 16:57
:devil:

Facciamo la pace :kiss:

Edeor
9th December 2008, 17:13
Le We in effetti fanno molto male se giocate bene e tutto sommato ci sta visto la tipologia di classe, più che altro in generale per le ombre sarebbe il caso di complicare un po' l'uso di posizionali e soprattutto le aperture perché oggettivamente sono a prova di cretino :D

Quanto ai danni in generali la mia impressione è che su Warhammer qualsiasi classe riesca fin troppo facilmente ad alzare il dps e questo non è bene, ognuno ha il suo ruolo e un discepolo ( tanto per fare un esempio eh ) che in pochi secondi ti leva 4-5k di vita non mi sembra molto sensato, soprattutto se si considerano le cure, che già di loro non sono altissime e con i debuff in pratica curano un cazzo.

Sante
9th December 2008, 17:23
Non hai bisogno dell'orologio, te lo confermo io.
2 a 0 per te, ma mi sto avvicinando sempre di più alla meta (al secondo duel ti ho lasciato con circa il 10%). Partendo dal presupposto che ho circa 6k hit points e che un paio di k me li faccio da solo di contraccolpi, direi che la tua stima è abbastanza verosimile. Inutile dire che ti odio, ma tantè...

Come minchia si fa un 1v1 vs un melee?

Dopo le mie due esperienze, un IB a cui ho tolto il 20% di vita ed un WH a cui avrò tolto un 30-40%, ora adotto la fantastica tattica "girati e scappa".

Cazzo, me lo avevan detto che non avrei saputo usare la sorca al 40...

Fenyx
9th December 2008, 17:41
penso si riferisse a gli sporadici ma sempre divertenti scontri in roaming selvaggio nascondendosi dai treni ... ahhh a quanti cespugli devo la vita :elfhat:

da un leone la tua tecnica temo non funzioni troppo, o non inchi proprio o se scendi da cavallo è una gara a dps (includendo ability varie).
Persino i tooltip di caricamento l'han capito, prima combatti poi chiediti xchè asd.

Sante
9th December 2008, 17:52
certo scappo con tutto il cavallo appena mi si carica il pg in vista lol

Daggerz
9th December 2008, 17:55
enfeebling strike funziona solo se ti muovi o anche sulla swingata?

non sono sicurissimo, e stasera provo ma se inco una "puta", mi mette su enfeebling strike, ribatto con cave-in e la pesto stando fermo nel combat log enfeebling strike mi fa danno cmq.

Wh o wh che sia, gli healer succhiano, lo zealot più di tutti, provare per credere. :madd:

Per l'ora in chat basta tasto dx del mouse sulla linguetta, mostra orario da flaggare.
Addon consigliato Autobar (barra aggiuntiva) solo per le pozze di tutti i tipi.

arag
9th December 2008, 18:22
Come minchia si fa un 1v1 vs un melee?
Dopo le mie due esperienze, un IB a cui ho tolto il 20% di vita ed un WH a cui avrò tolto un 30-40%, ora adotto la fantastica tattica "girati e scappa".
Cazzo, me lo avevan detto che non avrei saputo usare la sorca al 40...

VS il whitelion non scappi. La tua unica speranza è fare più danni di lui, più rapidamente. Se ti trovi in melee, senza blackmagic carica, hai ben poche speranze. Se lo vedi prima tu e hai un po' di range, hai un po' di blackmagic, puoi anche fartelo. Per i WH è solo questione di chi attacca per primo: se attacchi tu mediamente vinci, se attacca lui perdi. Naturalmente puoi anche perdere se attacchi per primo! Quello che è sicuro è che se attacca lui per primo, tu muori.
Gli IB li ruti e scappi, non tanto perchè non riusciresti a killarlo, quanto perchè non puoi passare tutto il pomeriggio a castare contro un muro per prendere una miseria di fama...

In definitiva, azzarderei la conclusione che la sorcia non è proprio la classe più indicata per girare in solo pvp.

Pazzo
9th December 2008, 18:30
lo disarmi, sprinti, ti ciucci una pozza hot e usi quello per recuperare ap, gli butti addosso la roba istant mentre strafe-kiti, ti fermi solo per scaricare DM se vai troppo alto, quando sta verso il 20% puoi pure fermarti e sparare gb e hor. se ti attacca primo lui, usi il manto dell'heavy metal per levarti sudden accusation, poi rooti sprinti pozza hot riprendi ap e via come prima. vs white lion muori.

McLove.
9th December 2008, 18:47
lo disarmi, sprinti, ti ciucci una pozza hot e usi quello per recuperare ap, gli butti addosso la roba istant mentre strafe-kiti, ti fermi solo per scaricare DM se vai troppo alto, quando sta verso il 20% puoi pure fermarti e sparare gb e hor. se ti attacca primo lui, usi il manto dell'heavy metal per levarti sudden accusation, poi rooti sprinti pozza hot riprendi ap e via come prima. vs white lion muori.

Ungrim come hai fatto a fottere l'account a Pazzo? :rotfl:

Miave
9th December 2008, 19:03
boh per ora le uniche cose che ho segato da zelota (speccato per 1v1) sono state IB e WH (quando incavo io per primo, = no sudden accusation). forse un paio di bw che ho outlastato ma erano palesemente cinesi come sante quindi non contano... tutto il resto mi apre o dopo un pò uno dei 2 decide di andarsene :(
appena vedo un leone tabbo direttamente.

Pazzo
9th December 2008, 23:10
Ungrim come hai fatto a fottere l'account a Pazzo? :rotfl:


diaf -.-