Ma come mi dispiace. :nod:
Ma come mi dispiace. :nod:
I fix che volevo vedere ci sono, era demenziale poter piazzare i pet sotto il calderone e finalmente nn si bestemmia ogni volta che si sale dall'acqua in un punto che non si conosce per trovarsi insta bloccati.
Anche il teleport in zona lord non è male, troppo comodo farmare nei cortili con vanish.
I pet del teurgo li oneshotti sparando confusion, btw.
per fortuna che su vorti erano si e no 2-3 quelli che lo sapevano e usavano confusion sui miei pet :sneer:Quote:
Originally Posted by Ian
blabla pet dei teurghi sgravati bastano 2 cast aoe e li seghi tutti, oppure confusion ftw :p
ah, i pet dei teurghi sono immuni a root e mezz, ma non agli stun ;)
dico solo
LOL
:rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
:wave: :wave: animisti :D
a dire la verita' c'e' scritto che i teleporters x i dungeon ecc saranno solo su pendragon e nn verranno messi live sui server normaliQuote:
Originally Posted by Glorifindel
:rolleyes:
cioe' questi che sono nella release notes
Albion
- There is now a teleporter available at Castle Sauvage that can transport testers to the following destinations: Camelot, Caer Ulfwych, West Downs, Llyn Barfog, Lyonesse, Dartmoor, Darkness Falls, Clifton, Little Haven, Inishail Island, Avalon City, Krondon, Caer Sidi, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Midgard
- There is now a teleporter available at Svasud Faste that can transport testers to the following destinations: Jordheim, Huginfel, Muspelheim, Raumarik, Vanern Swamp, Malmohus, Darkness Falls, Iarn Dwarf Camp, Dellingstad Crater, Modernagrav, Trollheim, Iarnvidiur's Lair, Tuscaran Glacier, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Hibernia
- There is now a teleporter available at Druim Ligen that can transport testers to the following destinations: Tir na Nog, Caille, Tir Urphost, Bog of Cullen, Cursed Forest, Sheeroe Hills, Darkness Falls, Krrzck, Outlander Town, Allta Fearann, Fomor, Tur Suil, Galladoria, Sobekite Eternal, Temple of Twilight, Necropolis, Deep Volcanus, and Aerus City.
Magari se quelli che godono a ogni nerf dell'animista piagnucolano ancora un po sui forum americani quelli della mythic rimuovono pure la classe dal gioco :rolleyes:
Si vede che hanno visto che si è alzato un polverone esagerato x gli animisti e si son fatti prendere dalla mano aggiungendo qualche nerf a caso x puro sadismo :sneer:
E cmq fare fuori i pet di un teurgo che pestano un singolo (a parte x il fatto del mana che cmq è un problema pure dell'animista) quello se ne sbatte, segare l'intero lavoro di un animista con un ridicolo dot di liv 30 circa è tagliarlo fuori dal combat soprattutto se è creeping
Il fix della questione keep c'e stato ed è giusto ma ora nn esageriamo,è come togliere il 50% delle possibilità del pg
Bhè che Classi tipo Necromante, Animisti e Bonedancer manco dovevano mettere piede su DAOC....il BD l'hanno sistemato, non è più lo sgravio che era prima. Il Necro, se la mythic si degna, gli leva la possibilità di entrare in una torre e con i gt di spazzare via un party senza manco che ai nemici tocca salire dal lord.
L'Animista...andava fixata qualcosa, primo tra tutti la possibilità di mettere i funghi sulle feritoie ai lati della porta di un keep. Erano intarghettabili pure con la ML9 stormlord messa sotto la feritoia, quindi aravano tutti coloro che gli entravano in range.
Messi dietro ai merli sparavano....troppo sgravio.
Se sistemavano ste 2 merdate l'animista rimaneva una bella classe, magari anche "sgravata" ma pur sempre giocabile.....mo...non so sinceramente.
Discorso fiumi//mari...la gente impara le mappe e non rompe i coglioni.
forse nn hai capito, io parlo dei funghi che vengono piazzati DENTRO il calderone.Quote:
Originally Posted by Glorifindel
Su merlin, 3 secondi dopo che gli hibbi incano una torretta\keep, prontamente riempiono gli spot, pure a un keep liv 10, dove si puo' mettere l'olio di funghi, per fare un esempio.
Per non parlare delle volte in cui eri magari da llord a reccare e in 2 secondi ti vedi N animisti che ti iniziano a castare funghi da fuori, dentro la stanza del lord.
A me dei pf dei funghi non frega niente, e forse cosi' e' esagerato, a me interessava che chi sta in difesa non dovesse essere sommerso di funghi anche laddove in teoria doveva potersi muovere in liberta'.
suka quanto ti pare, ma che gli scout abbiano piu' raggio di ranger e hunters mi pare piu' che sacrosanto.Quote:
Originally Posted by Thaira
Hunter e ranger hanno una linea con speed e pet\add damage, +buff, oltre a avere arma 2h-lancia\dual wield.. gli scout cosa hanno? lo scudo, quindi se dobbiamo essere un pelo piu' svantaggiati in melee\come utility generale, e' bene che questo venga ricambiato con un minimo vantaggio quando usiamo l'arco, dato che dopotutto tra le tre classi quella "cecchina" per eccellenza e' proprio lo scout.
oh...magari se lo dice un avengers la gente ci crede ...:) ...io l'ho fatto notare in un altro post...aspetto che la mythic faccia qualcosa.Quote:
Originally Posted by Defender
Parole socrosante suckate middy suckate hibbi :nod:Quote:
Originally Posted by rehlbe
Allo lascia perdere, come al solito è tutto bello uber forte e pro finchè lo fanno agli altri. Quando lo fanno a loro invece no...
Nn sono obiettivi dato che sucano come nn so cosa contro 4 funghi liv 44 perchè nn sono capaci di evitarli.
Ho visto gente capace che i funghi li mezza o li dotta e dopo poco sono già storia vecchia...
ah ovviamente il raggio del dot e del mezz è + lungo del dd dei funghi per cui se uno sapesse giocare nn ci vorrebbe niente a nullificarli.
Mi volete togliere i funghi? Ok ma almeno datemi dei cast decenti.
Vi pare giusto cambiare radicalmente un pg dopo un anno e passa che è stato messo in game??
x Kith: ti ringrazio, si vede che qualcuno obiettivo ancora esiste :)
Ripeto: IO NN DISCUTO LE MODIFICHE DI LOS O DI RANGE O DI QUEL CAVOLO CHE RIGUARDA LA VISUALE IN GENERE, MA TOGLIERE 70% DI VITA AI PET LI RENDE DELLE LARVE ASSURDE E MI COSTA UN BOTTO DI MANA FARE QUELLE LARVE... quindi la cosa è sbilanciata, e ciò emergerà di sicuro su Pendra, quindi ve lo potete scordare un nerf così pesante.
come gia' detto, nerfare solo gli arcieri non avrebbe alcun senso; casomai andrebbero nerfate tutte le classi con attacchi ranged per quanto riguarda il raggio, e il modo sarebbe semplice -> ridurre il bonus portato dall'elevazione al raggio, mantenendo il malus causato dal dislivello.Quote:
Originally Posted by Defender
Ma ridurre solo il raggio degli arcieri sarebbe una cosa ridicola ;)
fine OT qui si parla di animisti :nod:
Questa non l'ho capita perdonamiQuote:
Originally Posted by Shub
Necro in shadow entra in una torre dopo aver spaccato la prota. Tutti i suoi compagni rimangono sotto, sul pianerottolo all'inizio delle scale.
Il necro in shadow sale e piazza gt dove gli pare. Da sotto la gente casta senza problemi dove lo shadow mette gt.
Te non fai altro che spostarti come uno stronzo nella speranza che il lamer non targhetti delle persone "importanti" per evitare la carica di quelli che sono sul pianerottolo.
Ricordati che....lo shadow non è targhettabile da niente e lasciare il pet sotto il primo piano non ci vuole nulla....specialmente quando sotto ci sono 5fg e te stai su in 12. Ci prenderebbero solo per fine mana...ma in sto modo...tempo 3 min e sfondano.
Ceo.
E su quello ti do tutte le ragioni del mondo a me interessa solo del 70% in meno di pf... per il resto io i funghi in posti strani nn li ho mai fatti e nn sono mai riuscito a farli perchè il giorno dopo avevano già fixato.Quote:
Originally Posted by rehlbe
CMQ STA EMERGENDO COME NN CI SIA SOLO SUKAMENTO VERSO GLI ANIMISTI MA ANCHE VERSO ALTRE CLASSI... LA GENTE VUOLE I NERF SOLO PERCHE' SUKA, ERGO NN SONO OBIETTIVI. CHI LO E' INVECE HA PROPOSTO MODIFCHE GIUSTE E SENSATE (PARLO ANCHE DI GENTE DI ALTRI REAMI) CHE TOCCANO LOS E RESISTENZE IN RVR AL LIMITE.
Da quando ci sta NF i funghi nelle feritoie ai lati delle porte dei keep ci sono, non sono targhettabili e killano tutti quelli che sono vicino a loro. Se a questo aggiungi l'olio....che puoi fare in attacco ad un keep hiberniano?
E allora modificagli LoS nn i pf che nn c'entrano na mazza con la visuale.Quote:
Originally Posted by Shub
Secondo te se prima nn potevi targhettare un fungo in una feritoia (secondo quello che dici tu, a me li hanno sempre beccati, aoe mezzati e nullificati), cmq ammettiamo che sia come dici tu, se prima nn potevi fermarli/ucciderli perchè nn li vedevi, ora che hanno il 70% in meno di pf li vedi meglio?? Ti fanno meno danni?? Risposta: NO
Perchè invece di toccare le stats che nn servono a niente dovrebbero concentrarsi sul LoS e la visuale in genere che con NF si è completamente resettata alla caxxo, e Dio solo sa quando finiranno di fixarla (sempre a modo loro eh).
Basta vedere i teurghi che possono mandarti i pet oltre le porte dei keep anche se tu sei dietro un portone e ti hanno targhettato prima e nn ti vedono al momento del cast. Altro esempio di visuale buggata. Altro che pf qui e pf là... ora in PvE ho pure il fungo singolo con il 70% di vita in meno magari no? Tanto vale levare il 70% di pf pure al pet dell'enchanter, del cabalista e dell'SM, dato che per fare gli arancioni in PvE un animista usa pet singolo e dd, mica 200 pet assieme...
Ho parlato del 70%?
Ho detto che Animisti, Necro e BD manco dovevano esistere in sto gioco.
Li hanno messi? Ok. Il BD lo hanno sistemato, l'Animista dovevano sistemarlo come ho detto, inutile piazzare funghi in ogni dove, se non sono targhettabili (se te li fai beccare alle feritoie al lato delle porte significa che li metti troppo fuori), dentro il calderone, dietro i merli.
Il Necro come spiegato prima in shadow entra nelle torri da GT e da sotto ti spaccano il culo senza nemmeno salire, se poi la torre è rotta con vollei ti strappano anche le mutande dalle frecce che arrivano.
Rileggi ancora e poi magari tra una lacrima e l'altra capisci cosa ho scritto.
Avete rotto le palle con il range dello scout.... dacché è stato inventato Daoc la caratteristica peculiare dello scout è sempre stato il range maggiore rispetto agli altri arceri e classi ranged. Se gli levano quello e lo mettono = agli altri arceri tutti potranno buttare nel cesso il loro scout (cosa che peraltro in molti hanno già fatto grazie alla mythic e ai suoi nerf del cazzo).
Scusa Shubbone , ma se lo shade si allontana troppo dal pet , il pet non dovrebbe crepare e farlo ritornare sotto forma di inconnu vivo?...:)Quote:
Originally Posted by Shub
Quote:
Originally Posted by Glorifindel
Forse x fare in modo che 4 animisti non riescano a fare gli encounter/mob che dovrebbero essere fatti in 1 o piu' full group.....
Così come se il fungo sta su una feritoia nn dovrebbe essere targhettabilissimo come un qualsiasi pg che si sporge?
Quella del calderone nn la conoscevo, ma cmq di solito alla torre ti incano dopo che ti hanno sfondato le porte a catapultate, sotto con l'ariete nn ci vengono + se c'e' dentro gente. Quindi pure che fungo butto mana + che altro
gli animisti andavano ridimensionati punto e basta.
se poi hanno esagerato al contrario lo vedremo nella pratica..mi sembra prematuro dire se hanno esagerato oppure no..
certo che una difesa/attacco keep vs 2/3 animisti è fino ad oggi impossibile per cui qualcosa andava fatto!
Basta metterlo al primo piano o sotto la torre fuori attaccato al muro e non muori, anzi è intarghettabile perchè te scendere non puoi e lui indisturbato fa quello che vuole.Quote:
Originally Posted by BlackCOSO
Discorso animista.
Inizio a dubitare che ci fai....
Se piazzi un fungo accanto alle porte, nelle feritoie non sono targhettabili da nessun punto nemmeno con la ML9 Stormlord che se non lo sai fa aoe 140danni di media a tick per 10 min (se non ricordo male la durata).
Non li prendi se vai distante e ci spari, non li prendi se vai di lato, non li prendi mai. Invece i funghi li ti spaccano tutto quello che hanno vicino. Dentro il calcerone, sparano e te non lo targhetti.
Dietro i merli spesso sparano e te non li targhetti.
Ti basta?
Vuoi che te lo rispego?
Glor ieri eravate solo 3 animisti sulle feritorie della T4 di Crim , davanti alla torre eravamo 6p e 3 fottutissimi animisti impedivano a 6p di piazzare gli arieti sulla porta .... appena l'ariete di avvicinava partivano tanti di quei cast da spazzare via 1p in pochi istanti ed a nulla serviva stunnare ed avanzare che ti piovevano sopra tante di quelle lucine (che devo ancora capire se esplodono AOE o qualche stronzo me le casta sempre sopra) che se non ti deletavano i funghi lo facevano loro .... adesso evocate quello che volete (con lo FOP potete evocare torri all'infinito senza finire il mana) con un cast AoE di Runecarving ve le si ammazza tutte e finalmente si riesce a caricare un keep difeso da animisti. :nod:Quote:
Originally Posted by Glorifindel
Per questo hanno già levato FoP che funziona in combat (ergo quando i funghi menano FoP nn funziona quindi 4 animisti quando hanno finito mana lo hanno finito... e spesso quei mob sono resistenti alla magia per cui i funghi nn sono abbastanza e crepi.Quote:
Originally Posted by Kennard
Cmq pure l'exploit delle salamandre charmate mi pare funzioni bene; a quelli nn diciamo niente?? Ognuno sfrutta la classe che ha, l'animista ha dei dd ridicoli in quanto a modalità di cast (sono dei pet praticamente) e quindi supplisce con i funghi che fanno dd per lui.
non si presenta il problema di distanza Shade/Pet tra un piano e l'altroQuote:
Originally Posted by BlackCOSO
Che eravate 6p e + l'ho notato... mi e' arrivato lo spam in gilda che la nostra torre era sotto assedio con 79 nemici nell'area...Quote:
Originally Posted by Dark Von Diakonov
che in 79 nn siate riusciti a prendere una torre per colpa di 3 animisti però mi pare eccessivo... basta un healer con istant mezz aoe pronto e i funghi appena entri li hai fregati.
Per il discorso feritoie di lato alle porte chissà com'è se ci provo io nn funziona mai. Nn vedono l'obiettivo e nn castano.
Certo se entri dentro al keep/torre e il fungo ti sta a 2 mt che pretendi?
Però dare 240-250 pf a un pet che alla fine è fisso equivale a ucciderlo semplicemente con un dot o un aoe. E come ha detto Allo quando mi hai ucciso i funghi cosa faccio? Uso drain life 45? Il dd bomber si rifiuta di passare le porte e ci mette una vita ad arrivare in campo aperto, quindi se lo vedi te la svigni con speed (ma pure con sprint volendo) finchè nn passano i 20 sec e il bomber sparisce, se sei in una torre/keep sei in una botte di ferro perchè nn entra. Bello praticamente ho il potenziale offensivo leggermente migliore di un tank che sta sotto contro chi sta sopra sui merli.
Edito: Dark le lucine (o meglio i bomber) sono di 2 tipi: fisso e AoE. Quelli fissi fanno un buon danno effettivamente (sui 600 se hai un animista rr5 con bonus di ToA), quelli AoE generalmente fanno meno danni delle fisse. Il problema è che per farle 1) ci si espone troppo a lungo e nn essendo istant l'effetto pure se te le casto addosso dopo la prima tu mi vedi sugli spalti e mi freghi quando ancora il dd nn ti è arrivato 2) da fuori nn entrano perchè nn passano le porte (e nn ho capito perchè visto che entrano le uber dei keep nemici e i pet del teurgo, ma i bomber che sono dd no :gha:) e da dentro verso fuori succede quello che ti ho detto al punto 1.
Allora sei di coccio.
Se ti dico che sono al lato del keep fuori sulla porta.
Dentro dove?
Mi credi tanto babbo da passare accanto ai funghi quando entro?
Non li targhetti e loro prendono tutti quelli che hanno in raggio.
si c'eravamo pure noi a difendere,Quote:
Originally Posted by Dark Von Diakonov
si abbiam notato che eravate "gruppo gilda" :elfhat: :rotfl: :elfhat:
:elfhat: <-------si addice molto :look:
tornando al discorso del post, questo nerf si farà sntire moltissimo sul ns reame..lo han fatto forse nel momento peggiore..
staremo a vedere..
6p per una torre HAHAHAAHHA :rotfl: :rotfl:Quote:
Originally Posted by Dark Von Diakonov
boh lamentarsi serve a poco qua,è un nerf lanno fatto a tutti su tutte le classi e lo si fara sempre sbilanciato, perkè è troppo difficile bilanciare classi diverse.Che si paragona il teurgo all' animista? ke kazzo centra? lol loro pensano che si debba far cosi amen si prova ci si adegua, se proprio va cosi male ci si lamenta/incazza/skazza/ e magari poi li sistemeranno di nuovo fatto sta che un nerf ci stava e fixare nn penso sia nerfare:D cioè hanno fixato il LOS ma dovevano anke nerfare :sneer: :sneer: e cmq io godo per ora quei funghi mi stanno sul kazzo ma tanto :D
certo che uno scout che apre un post del genere... LOL
OMIODDIO GODO!!!!
finalemnte quando uso il trabucco sul keep non mi ritrovo tra le gambe quei funghi ke mi fanno 98 danni e finalmente quando sono sulle porte a emnare col artiete non vengo oneshottato e finalmente si puo giocare in pace!
A parte che era la torre dietro crim e gli serviva per il teleport, sono arrivati ad essere piu di 100.Quote:
Originally Posted by Kali
Lo sai vero che una volta che il mob killa il primo pet tutto l'aggro va verso il teurgo? ^^'Quote:
Originally Posted by Beregond
Lo sai vero che i pet del teurgo anche ammesso che ne caghi 15 (mah..) una volta morto il bersaglio restano li senza farn nulla?
Lo sai che i pet del teurgo sono stati nerfati e pure ben benino anche loro?
Lo sai che i pet del teurgo non poppano instant nel punto dove vuoi ma si fanno tutta la strada? (in campo aperto amen, ma in presa keep se il teurgo sta in cima al torrione i keep arrivano a destinazione che i pet son quasi scaduti)
Lo sai che il miglior pet del teurgo terra dura 60 secondi e appunto se crepa il bersaglio sta fermo come un idiota e quelli dell'animista due 2 minuti, poppano instant nel bersaglio e killano chiunque ci passi non solo quelli che hai n target?
Inoltre se un pet del teurgo non muore con un AoE muore con 2.. ora non so se ne ha davvero 320 come detto prima.. ma ad occhio manco arriva a 500...
Boh secondo me a questo punto dovrebbero aggiustare la linea dd dell'animista per renderlo + utile (dare veri dd e non pet che rincorrono la gente)
cmq resta da testare il tutto prima di fare considerazioni...
Secondo me invece ha perso giusto nelle prese dei keep xche come nuker lo vedo ancora 1 spanna sopra il resto dei maghi hibbi.Quote:
Originally Posted by cancer
sisi a livello di danni si,quello che dico io il danno dell'animista arirva dopo che il pet ha giocato ad acchiapparello con il target...
dico solo che a questo punto è meglio che faccia danno istant come tutti i maghi...
Spiritit of Hatred 3.0s/20s/0s Rng: 1500 (Pet Rng: 300) 225d (Body)
Circle of Vengeance 3.0s/20s/0s Rng: 1500 (Pet Rng: 300 Area: 350) 178d (Body)
Questi sono i DD dell'animista.. ok fanno la lucina che rincorre il bersaglio e non sono istant, ma come danni mi pare non abbiano niente da invidiare a nessuno...
sono i DD con i nominali più alti del gioco :awk: giusto il dd singolo ha cast time di 3.0 contro i 2.8 di rune e wizzy