figa, c'è scritto ;-)
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ieri sera mi si è impallato il giochino. Nulla di serio, non ho fatto lo screenshot ma questo è capitato:
ero al giornale, livello basso, tipo al 20 giorno, con un solo dipendente (clerk), apro il negozio per il giorno successivo, gira il cartello open e mi compare pop up che restorer bob ha finito il suo lavoro. Io non avevo nessun restorer e soprattutto non conosco nessun Bob :afraid:
Unico modo per uscire è stato chiudere il giochino con tasto "indietro" del cellulare, riaperto il gioco e tutto liscio, mai più impallato.
p.s. ho scoperto che si possono vendere a 0 gli oggeti
Capitato 3 volte pure a me. Quando il restorer finisce il lavoro appare la schermata del negozio con dentro nulla (no clienti, no giornale, no agenda attività, e non puoi aprire negozio) e tocca tornare al menu' opzioni con l'ingranaggio, fare continue game e riparte regolare.
Ho ripreso a giocarci dopo le ultime modifiche. Rispetto a prima effettivamente già l'effetto di charisma medio si sente molto, prima anche a 9 molti ti sfanculavano facile, ora già a 3+3 vendi quasi tutto con abbastanza facilità se non esageri.
Rispetto a prima ho l'impressione che ci sia una frequenza eccessivamente elevata di customers che propongono oggetti "perditempo" a livello alto. Sono all'ultimo negozio, cassa gira intorno ai 50 70k, sono in attesa dei famosi oggetti "svolta" che compri di solito a 25-40 e rivendi a 60, ed in tre giornate di fila l'80% dei clienti (una trentina circa) che vende mi ha proposto oggetti di valore inferiore ai 150$. Passo più tempo a skippare oggetti che a fare compravendita. O ho beccato un cluster sfigato io oppure è opportuno un fine tuning dell'algoritmo di scelta oggetti proposti dai clienti che entrano. Diversamente potrebbe essere work as intended, nel senso che ho in inventario solo oggetti ad alto costo da vendere, ed il gioco mi vuole dare l'opportunità di avere maggior assortimento per tutte le fasce di clientela... ma non mi pare abbia molto senso visto il setting dello shop.
Capisco la necessità di non far progredire il gioco troppo velocemente per non renderlo usa e getta da 1 giorno, ma se addirittura pensate di rallentarne il ritmo (vedi post sopra di Fiz) secondo me non è una buona idea... Al limite per farlo durare maggiormente si può ampliarne la profondità con side activities, quest, subquest (es. per poter sbloccare nuovi negozi devi aver completato una serie di task e non solo avere i dindi, tipo avere in magazzino determinati oggetti da collezione o aver trattato in compravendita almeno un tot di oggetti o un certo tipo di oggetti, potete sbizzarririvi), altri contenuti "endgame" senza cap 200gg, ma se rallenti il gioco più di ora rischi che l'utente medio si sfava subito soprattutto all'inizio (dipende molto dal target a cui puntate, ma se è il giocatore da android "medio" non mi pare il prototipo del tipo paziente...)
sto facendo una run al 200 "ignorante" con alcune regole che mi sono dato...
per oggi la finisco e poi posto le impressioni/considerazioni...
Dunque per il bug vedremo senz'altro di capire cosa lo genera, perchè effettivamente non è al prima volta che ne sentiamo parlare.
Per quanto riguarda gli oggetti perditempo nel late game prima di tutto ci piacerebbe sapere che livello eri, perchè devi sapere che attualmente è possibile arrivare a comprare il negozio più figo senza però spendere mai per avanzare di livello: di fatto il cambio di negozio a livello di progressione del gioco ad oggi non ha alcun effetto, e questo significa che gli oggetti che ti capitano sono bene o male gli stessi che ti capitavano a inizio partita. Soltanto avanzando di livello (=incrementando le tue caratteristiche) si ottiene un'effettiva progressione degli oggetti che ti capitano nel negozio. Ci siamo accorti che questa cosa porta a situazioni come la tua e l'idea non ci piace, quindi nel prossimo futuro stiamo pensando di integrare l'acquisto di un negozio più figo alla progressione del gioco. Faremo in modo da "equiparare", a livello di esperienza ed aumento di livello, l'acquisto di un negozio migliore con l'incremento di una propria caratteristica, in questo modo faremo sì che un nuovo negozio contribuisca attivamente alla progressione e porti quindi implicitamente oggetti migliori.
Parlando invece della volontà di rallentare il gioco, in realtà nel mio post precedente ho mancato di dire che stiamo proprio considerando questo aspetto che hai esposto ed è proprio a tal proposito che stiamo lavorando al motore dei personaggi ricorrenti: introdurre clienti speciali che portano con loro storie, oggetti particolari, quest o eventi lo vediamo come un modo per "diluire" il gioco senza renderlo troppo noioso e ripetitivo. Stiamo inoltre considerando la possibilità di non far comparire tutti i clienti speciali nella singola partita, in modo che la partita successiva potrebbe rivelare nuovi personaggi e prendere un percorso narrativo completamente diverso ;D
Sempre per quanto riguarda questo aspetto, nel futuro più lontano abbiamo anche intenzione di introdurre eventi particolari che portano a mini giochi, per spezzare la routine.
riguardo la storia degli oggetti di basso livello ad un certo punto direi che la cosa va bene così:
lo scopo del gioco non è arrivare a 200gg ma FINIRE, ossia arrivare al livello massimo con tutti 9.
Per farlo hai bisogno di molti soldi. Come fai molti soldi, con migliori oggetti/con più oggetti. I migliori oggetti arrivano salendo man mano di livello (e considerando la mia partita completa mi sono arrivati giusti con le mie finanze) e i più oggetti prendendo il negozio figo.
Secondo me il percorso è:
- faccio soldi
- compro nuovo negozio per avere più slot oggetti + slot dipendenti
- faccio soldi
- traino
e via di nuovo
Avrei potuto finire ben prima ma mi divertivo a vendere/comprare oggetti fighi altrimenti a livello massimo sarei arrivato anche prima.
Sulla lentezza del gioco, certamente se fai come me che in una notte ti fai 100+ gg sei un pazzo.... (mi aveva davvero preso), perchè comunque questo è un giochetto da giocare a tempo perso, non credo che l'idea iniziale di Tanek e Fiz fosse di un gioco tipo mmorpg con millemilaore di gameplay. Ora si espande ma l'idea iniziale era appunto di un passatempo invece dei soliti che si fanno in metro o sul bus o sul cesso :D
Sicuramente vedendo andare avanti il progetto, le sidequest, gli eventi ecc.. dovranno essere implementate. Però secondo me non devono nemmeno sparare tutte le cartucce subito ma fare patch su patch e invogliare la gente dopo tot partite a volere una nuova patch per provare una nuova sfida rispetto ad avere tutto subito che dopo tot partite ha meno appeal
(mia opinione ovviamente)
ah ok chiaro, ero convinto influisse il negozio anche, se invece solo il livello allora essendo solo a 3 ci sta che la tipologia di oggetti sia in quel range.
Se l'idea è quella che dici di sviluppare mi pare buona. Un mix di livello e negozio che setta la mediana del valore degli oggetti offerti, a cui poi agguingere elementi random
edit a saperlo rimanevo nel mio buco ed investivo in skills lol invece di salire al top subito
io sono convinto come ho scritto prima, che il metodo giusto sia di investire il prima possibile nel negozio, perchè questo porta più clienti e più clienti sono più giro di oggetti quindi più soldi da investire nei dipendenti (negozio + grande = + dipendenti) e dopo aumenti le skill (che anche se becchi qualche fake comunque riesci a rivenderli, se anche non capisci bene la personalità del cliente al massimo ne perdi qualcuno in più o vendi a meno...) e via di nuovo in loop così.
Vorrei fare un appello per il bug delle finestre dei task completed che saltano fuori inaspettatamente e bloccano il gioco. Avrei bisogno da chiunque sperimenti questo problema delle seguenti informazioni:
- la finestra ve la trovate già a schermo (dietro il giornale/taccuino) una volta che fate open, oppure vi compare con la consueta animazione?
- il nome del dipendente che compare in finestra è quello di un dipendente (attivo o passivo) che avete assunto?
- avete fatto operazioni particolari all'inizio di quella giornata? Premuto in modo particolare/veloce da qualche parte? Assunto/licenziato qualcuno? Assegnato task?
- la stessa schermata di completamento vi è comparsa anche a inizio giornata, nel momento in cui quelle finestre appaiono normalmente?
- una volta che uscite dalla finestra è tutto bloccato o riuscite ancora ad usare il tasto opzioni?
Mi sta risultando difficile replicare l'errore.
P.S.
Non dimentichiamo che anche incrementando la Luck si ottengono più clienti ;P All'inizio potrebbe andare bene anche solo aumentare quella per avere più giro di affari
non mi ricordo, devo verificare se compare di nuovo
non mi pare, ne sono sicuro al 66%
no
si, velocemente
no
non avevo nessun restorer a libro paga
tasto con l'ingranaggio, torna al menù principale, continua partita, tutto riparte senza problemi
certo, ma l'lultimo salto l'avrei fatto molto più avanti, alla fine 25% in più di clienti/die non vale quanto oggetti che girano mediamente di maggior valore. Molto meglio la seconda che la prima. Bastano 2 oggetti buoni per "svoltare" verso uno standard superiore, infatti per me lucky va sempre tenuta pompata a manetta :-)
si potrebbe anche dare la possibilità di mettere degli oggetti a prezzo fisso e venderli direttamente senza trattativa, in automatico, come se fosse un negozio.
Rieccomi, allora io ho lavorato tutto il giorno sugli algoritmi e ci saranno alcune novità, ma andiamo con ordine (perchè IO vado con ordine al contrario di qualche altro generatore di entropia :hidenod: ).
Posso chiederti conferma di questa cosa? Fiz ha implementato il controllo per evitare questa cosa (che prima non c'era) esattamente nella versione che avete voi (0.41), se ti è capitato di vedere cambiare una informazione (che siano le skill del cliente visibili tramite insight, il prezzo stimato o il riconoscimento di un fake) semplicemente mandando indietro un cliente e poi "rivedendolo" allora c'è un bug che va corretto! :)
Edit: bug trovato or ora! Grazie mille per la segnalazione!!
Ok, godetevela finchè c'è questa versione perchè con la prossima questa cosa cambierà decisamente :truestory:
Ciò che ho fatto è stato modificare gli algoritmi di applicazione della personalità per far sentire in maniera più marcata la greed del cliente e abbassare di poco il peso del carisma, questo porta ad alcune conseguenze:
1) Carisma ora è meno pesante nel calcolo dello sconto massimo e quindi il range massimo di sconto che potrete ottenere è diminuito.
2) L'avarizia del cliente ora conta molto di più nel calcolo della controofferta, quindi persone davvero avare saranno molto meno propense ad avvicinarsi alla vostra offerta, mentre spendaccioni saranno più disponibili.
3) L'avarizia del cliente ora conta molto di più nel calcolo del valore stimato. In poche parole: se un cliente è molto avaro valuterà l'item molto di più di quello che vale realmente perchè vuole farci più soldi. Quindi addio al "mi fido ciecamente di ciò che stimano i clienti perchè è sempre giusto".
4) Come side effect sono pesano un filo di più insight (per capire le caratteristiche del cliente) e competenza (per poter stimare il valore) perchè sono due cose che hanno assunto più importanza.
Le modifiche sono ancora in test e ovviamente non saranno disponibili fino ad un rilascio, ma intanto ve le anticipo.
Ho già implementato la cancellazione del savegame dopo l'endgame (sia win che lose), così da evitare si possa ricaricare la partita per fare una giornata. Ho anche già modificato il limite dei 200 giorni ad un numero decisamente più alto che però non vi spoilero per ora (vediamo se va bene).
La nuova patch è in dirittura d'arrivo, se riusciamo a chiuderla domani, nel pomeriggio+sera la testiamo e giovedì la rilasciamo! Vi aggiorniamo qui ovviamente :)
Come ha detto Fiz questo è previsto, lato tecnico è un po' difficile perchè devo integrare il savegame con la gestione "a video" della scena, dovendo entrare "a gamba tesa" nel mezzo del gioco invece che far iniziare tutto a inizio partita, ci penseremo sicuramente ma non so quando :/
[continua...]
Edit: Bentornato Incoma!!! :bow:
Si ma vedi di loggare anche su Daoc che i griggini aspettano a DF
ah quoto il fatto di poter velocizzare l'arrivo al desk dei clienti come si fa con il testo. Dopo un tot dà veramente fastidio aspettare l'animazione.
Sarebbe carino che quando butti un oggetto dalla finestra, ti dicesse quale... Con inventario da 20 oggetti diventa dura capire cosa manca
Sarebbe carino che quando butti un oggetto dalla finestra, ti dicesse quale... Con inventario da 20 oggetti diventa dura capire cosa manca
Oggetto più caro trovatohttps://s28.postimg.org/5cjyxg4d5/Sc...117_211748.png
Trattative assurde?
https://s28.postimg.org/54oxxv2dl/Sc...117_211254.png
Incasso migliore
https://s23.postimg.org/64yt01313/Sc...117_215859.png
Gioco finito al giorno 99
Nuovamente bug sul fake. Oggetto aggiustato stimato e poi si rivela fake
Al day 99 hai finito il gioco?? O__O
Ti va di raccontare un minimo (a grandi linee) la progressione? Skill, negozio, eventi, etc, a grandi linee per capire come sei andato, 99 giorni sono davvero pochi, non ci è mai capitata una run così corta! Analizzerò un po' quello che mi dici per capire come agire.
PS: bug sull'esperto risolto come scritto su, sarà incluso nella prox release, sorry per aver dubitato della tua segnalazione ed essermi fidato di Fiz :sneer: !
1 partito con 3 carisma 3 conoscenza
Mi sono trovato subito con un item da 7500 venduto a 10k
Nel giro di 30 giorni avevo il negozio a sfondo giallo 3 slot
Una marea di item condiz good, rari.
Arrivano gli orecchini di Silvio terribili rivenduti istante (pagati 2 valutati 9 venduti a 20k)
Slot impegnati con restorer chat+3 competenze+3
(Mai trovato un +3 luck)
Tempo di portare cha a 5(+3)=8 e al giorno 60/70 avevo il negozio da 4 slot.
Analista+ restorer + cha(3) + computer(2 non è più uscito a tre)
80℅ degli item era condizioni buone, roba che compravo a metà o due terzi e rivendevo al doppio o più del valore...
Fake venduti a gogò al prezzo proposto dal cliente
Un paio di item da 235k non acquistati per mancanza di fondi
Negozio ubba 4 slot
Arriviamo al giorno 80 con magazzino sempre pieno a metà (12/22) è una marea di trattative con minimo raddoppio del prezzo d acquisto.
Luck praticamente ininfluente( perso 2 item in 99 giorni+ 150€)
15℅ di fake aumentati da evento ma nessun problema a rivendere
Ultimi 10 GG
Acquistato oggetti che anche commonw valevano 2/3k sempre col metodo del raddoppio o più del valore.
Chiuso con item pagato 12k valutato 30 venduto a 60k
Suggerimenti:
Restorer dipendente porta max a cond. Good
Restorer esterno very good
Entrambi possono demolire l oggetto o addirittura peggiorarlo
Idem per valutatore.
Nel futuro io propenderei anche per dipendente attivo nelle vendite/acquisti
Lo strillone fuori dal negozio (in vista dell' aumento dei giorni) e negozi da 4+ slot
I fake devono portare malus e il negozio deve avere feedbak eBay Like
Gli item in vendita se particolari devono incidere sulle persone che ti visitano
Es: se hai un oggetto Epic appartenuto a Jesus otterrai più clienti(che vengono a farsi i selfie...) Così da far anche pensare se l oggetto non convenga tenerlo per un po'.
Oppure come mi è capitato di avere roba invenduta per un mese perché nessuno la chiedeva( cannone decorato di Barak Obama epico)
Un pulsante per screen sul vostro social, un pulsante per collegarsi a FB, l aggiunta di negozi collegati su fb(amici) a cui v vendere(con tutti i check del caso)
Una classifica online!
Finito a 151 senza rushare, avessi saputo prima del fatto che i negozi non impattavano su valore medio oggetti offerti probabilmente ci avrei messo una trentina di gg in meno.
Rispetto ai 3 precedenti test che ho fatto sulle primissime releases è tutto molto più a posto. Good Job.
Vi hanno dato un sacco di spunti interessanti, non ricordo se qualcuno ha già suggerito di lasciare comunque acquistare dai clienti dei fake objects correndo dei rischi, come qualcuno suggeriva legati alla detenzione e vendita dei medesimi.
Continua a mancar secondo me la possibilità di disfarsi degli oggetti (gettarli dal magazzino) per fare posto in inventario o per liberarsi dei fake (se ci fossero rischi correlati).
Concordo sulla necessità di poter skippare l'animazione di ingresso clienti se uno vuole.
Come mai non sono nei crediti finali, porca vacca?????? ;-)
ok, finita la run che mi ero autoimposto. Descrizione breve di cosa ho fatto qui sotto.
(DISCLAIMER) se secondo voi dai toni di questo mio post sembra che stia dicendo che è un giochino di merda, allora non avete capito nulla di cosa sto dicendo... Siamo qui per dare una mano a Tanek a bilanciare il giochino, che è una task difficile e dalla quale dipende al 70% il successo dell'app. Io do onestamente le mie impressioni sul gioco allo stato attuale affinché la AByte possa tenerne conto. Se vi sentite offesi facilmente andate ad offendervi da un'altra parte e a piangere sotto la gonna della mamma
inizio partita con +5 char
inizio il game, metto +1 luck e assumo al volo clerk +3 char
trattative easy al massimo, compro a circa 70% del valore stimato/prezzo proposto e rivendo al 150% del valore stimato/prezzo proposto
prendo il prima possibile il negozio da 5k con 2 slot dipendenti (tipo al 8-9 giorno) e prendo lucky guy +3 luck.
Da allora non assumerò mai più nessun altro dipendente, ho finito il gioco solo con 2 dipendenti (+3 char, +3 luck)
Non avevo capito al volo che il mio livello influiva su cosa la gente mi portava e ho perso un 12-15 giorni a fare scambi del cazzo su item bassi perchè non boostavo le skill
Capito quello ho iniziato a boostare SOLO char e luck e salire di livello. Una volta maxato char e luck ho dovuto maxare comp e portare a 2 insi se no non potevo diventare master.
A lato mi prendevo negozi fiki fino a prendere il negozio da 50k al giorno 110
ora mi trovo al giorno 140 con:
9+0 comp
9+3 char
2+0 insi
9+3 luck
max livello vendor
negozio da 50k
circa 500k cash + items valutati circa 300k in tutto nell'inventario (quindi potenziale valore di vendita di 600k
con char a 12 compro al 45-50% dell'extimated value e rivendo al 170-210%. Nessun cliente mi dice no.
Durante la run ho giocato in stile "farming", cioè come se invece di fare exp normale su daoc fossi a gruppo focus pull ergo:
- mai cagato le stat dei clienti
- alzato e maxato solo char e luck, comp per necessità per livellare
- mai usato nemmeno una volta restorer e/o expert
ne consegue che allo stato attuale di questa release:
- expert è fucking useless, la valutazione mi serve istant in fase di trattativa, a posteriori non serve a nulla
- restorer è fucking useless, la velocità di rotazione del magazzino vince sul far riparare oggetti
- insight è fucking useless, i clienti si "vincono" di char, non di insi
- competence è fucking useless, tanto basta fidarsi delle valutazioni
faccio una serie di miei pensieri:
SKILL
- competence: skill inutile ad oggi perchè ci si può fidare troppo dei clienti e delle loro valutazioni, non mi serve a nulla sapere la valutazione di un pezzo, ci guadagno lo stesso
- charisma: skill overrated, in pratica solo con questa avete vinto. Si arriva a livelli mostruosi nelle trattative. A 5+3 riuscivo a comprare al 70% e rivendere al 140% facile, a 9+3 compro al 45% e rivendo a oltre il 200%
- insight: skill inutile, le caratteristiche del clienti non influiscono nulla, non mi interessa sapere chi ho di fronte, tanto lo owno facile di char
- luck: forse l'unica bilanciata, ho visto una diminuzione degli eventi nefasti all'aumentare di luck e non ho mai sentito un eccessivo peso di questa caratteristica
DIPENDENTI
- restorer: ho già rotto il cazzo ampiamente su questo punto, ma per come è implementato ora non serve ad una bega, troppo lento, troppo poco flessibile, non può competere con la rivendita immediata del pezzo anche se ad un prezzo inferiore
- expert: totally useless al momento. Per due ragioni: a) mi posso fidare delle valutazioni dei clienti e b) di una valutazione a posteriori non me ne faccio nulla, se avessi preso l'inculata ormai ce l'ho nel culo e non posso tirarlo fuori, expert lo pago e mi dovrebbe servire per schivare il rocco nell'ano
- dipendenti passivi: vanno bene i dipendenti con +1 +2 +3 alla skill, cambierei il costo/week dall'attuale 100 200 300 a 90 180 360 o roba simile
CLIENTI
- clienti: ad oggi non cambia nulla se un cliente è "supercompetent, experienced and greedy as fuck" o "novice collector, not greedy at all and extremely rich spoiled boy": li inculi tutti di char più facilmente di quanto Rocco lo infili ad ogni donna nel raggio di 10m da lui
CONSIDERAZIONI/PROPOSTE
- poter iniziare un game con +5 ad una skill è troppo vantaggioso (in pratica risparmio un botto di soldi all'inizio), metterei un cap a 3 per singola skill nella creazione del personaggio
- gli store da 3k esistono? l'ho visto 1 volta sola in 3 run al 200 -.-!
- Si dovrebbe legare la possibilità di ricevere oggetti rari/epici/leggendari a livelli di comp alta (se io sono competente i clienti mi riconoscono come tale e mi portano i loro oggetti fiki, va messo a pari passo con il rating del negozio)
- ergo serve implementare un sistema di rating del negozio che mi dia bonus/possibilità di avere oggetti fiki e meno falsi
- char è overpowered, va abbassato
- insi: c'è da legare la % di sconto che riesco a fare anche al livello di insi, non solo char, altrimenti diventa inutile
- clienti: a seconda del cliente che ho di fronte questo si deve comportare davvero in modo diverso. Un collector competent greedy devo fare una cazzo di fatica enorme per fargli accettare il mio prezzo, un pischello not greedy not competent lo devo poter ownare facile facile come faceva Tanek coi grigggggini a DF. Devo essere interessato a capire chi ho di fronte e insi mi deve servire come skill, altrimenti è non-sense. Devo smettere di fidarmi dei clienti, devono provare ad incularmi così come devo avere di fronte degli affari epici ed incularli io... in pratica il prezzo che offrono deve essere giusto solo nel 30% dei casi, il restante 70% a seconda se sono competent, greedy, collector etc devono sparare cifre a caso. E io con insi e comp devo poter capire se mi stanno inculando, se sto facendo l'affare della vita o meno. Questo porterebbe immediatamente ad un rallentamento dei ritmi di gioco e ad un uso più consapevole di tutte le caratteristiche del mio personaggio e delle possibilità. Per me renderebbe più profondo il gioco
- restorer: boh, già detto un botto di volte. Volete limitarlo ad 1 e va bene, ma rendetelo almeno flessibile, che si possa far smettere di lavorare ad un oggetto, che sia un pelo più veloce, che abbia % di fail per cui sminchia un oggetto. La % deve essere legata al livello dell'oggetto e alla skill del restorer (es. restorer novizio ha 10% di rovinare un oggetto common ma 50% di rovinare un oggetto epico, restorer superbravo ha 1% di rovinare oggetto common e 10% di rovinare un epic, etc)
Va bene che sia un dipendente, va bene il costo/week + costo della task, questi sono abbastanza già ben bilanciati imho
- expert: insisto, è da cambiare totalmente. Valutazione a posteriori = useless. Expert per me deve essere un esterno (non dipendente) a cui faccio valutare oggetto al volo e mi prende % sulla base della sua valutazione. Se non mi posso più fidare del valore proposto dai clienti devo poter valutare. Se tengo comp bassa devo essere costretto a spendere con l'expert. Expert mi costa un % in base alla sua skill. Es. expert novice mi costa il 5% della valutazione, ma canna in +/- 20% le valutazioni e non becca il 25% dei falsi. Expert con molta esperienza si becca il 15% della valutazione come sua fee, canna le valutazioni al max del +/-5% e becca tutti i falsi. Se expert trova un fake si prende un fisso (che so, 200$ o roba simile) per la sua valutazione
- expert non dipendente libera virtualmente uno slot dipendenti. Creerei un dipendente in più, una specie di buttadentro, ragazzo dei volantini, chiamatelo come volete, che aumenta del 5-10-15% il numero di clienti del negozio
- legherei, come già proposto da qualcuno, la possibilità di avere negozio più fiko ad un minimo livello raggiunto (es. se vuoi negozio da 35k devi essere almeno 4 livello, se vuoi negozio da 8k devi essere almeno 2 livello etc...)
- fake: devo poter essere in grado di buttare via i fake dal mio inventario. Tra gli eventi metterei la perquisa della finanza che se mi becca fake mi fa multone (es. 500$ per ogni fake che ho in inventario) e diminuisce il rating del mio negozio, se invece tutto OK la cosa è pubblica e aumenta il rating del mio negozio. Questo permetterebbe di impostare stili di gioco diversi, percorsi più o meno rischiosi da intraprendere e spingerebbe sull'uso dell'esperto
- già detto, ma mettete la possibilità di avere prestiti per vie legali ed illegali (strozzini). C'è discussione con Tanek qualche pagina fa, credo sia una cosa carina da aggiungere (anche post-release)
MISCELLANEUS
- quando clicko new game non c'è nessun disclaimer che mi dice che sto cancellando la partita salvata. Considerando la media cretina dell'utOnte medio io implementerei un popup di avviso
- le animazioni dei clienti sono da mettere skippali come le conversazioni
- quando clicko + e - per determinare il prezzo se sto aumentando il prezzo fa 970-980-990-1000-1050-1100.
se invece sto a 1200 e voglio mettere 990 devo fare 1200-1150-1100-1050-1000-950-960-970-980-990 (mi è venuto più facile fare esempio che spiegarlo... :gha: )
- per quello che dice Black nel suo post:
Per me non è nello spirito del gioco... andrebbe bene in un gioco "live" dove se non sei online a fare deals rimani al palo, ma in questo giochino il cuore è fare deals ed è offline. Sarebbe come aver voglia di trombare la donna e poi chiedere al proprio amico di ciularla mentre si sta a guardare... roba da pervertiti :sneer:Quote:
Nel futuro io propenderei anche per dipendente attivo nelle vendite/acquisti
assolutamente d'accordoQuote:
Lo strillone fuori dal negozio (in vista dell' aumento dei giorni) e negozi da 4+ slot
assolutamente d'accordo, vedi proposte mie sopraQuote:
I fake devono portare malus e il negozio deve avere feedbak eBay Like
bella idea ! molto carina e darebbe maggiore profonditàQuote:
Gli item in vendita se particolari devono incidere sulle persone che ti visitano
Es: se hai un oggetto Epic appartenuto a Jesus otterrai più clienti(che vengono a farsi i selfie...) Così da far anche pensare se l oggetto non convenga tenerlo per un po'.
boh, ho già scritto un botto... spero di poter essere stato utile...
quoto quanto sopra.
non sono d'accordo sul fatto che cambiare negozio non cambi nulla. io tra il negozio da 2 slot e quello da 3/4 ho avuto solo quasi item condizioni good/very good. forse sarà che sono aumentate anche le stats. avendo fatto quasi tutto insieme solo chi conosce il codice può dire cosa influenza cosa.
a metà del tuo reply mi sono fermato perchè come scritto da Tanek mi pare 1-2 pagine fa, 3/4 della roba di cui hai scritto è stata fixata (char, competence, insight).
Lo ha scritto lui che ora i clienti greedy saranno un palo in culo, che non owni facilmente.
Fa piacere che tu abbia fatto una prova serissima e ben strutturata, ma si sapeva già le cose che andavano (lo abbiamo detto in 4-5 tra cui te) e Tanek ha già fissato.
Ora finisco di leggere l'altra metà del reply :D
bannatelo! :sneer:
quoto tutto quello su cui siamo d'accordo, soprattutto sul cap iniziale.
anzi riproporrei una cosa stile D&D.
i punti costano 1 all'inizio , per passare da 1 a 2 (sempre all'inizio) deve costare più di uno.
con questa piccola modifica lato codice, non c'è problema del cap
tipo parti con 15 punti
da zero a 1 costa 1
da 1 a 2 costa 2
da 2 a 3 costa 5
da 3 a 4 costa 10
uai?
comunque metà di quello che scrivo col cellulare viene autocorretto... quindi potrei aver scritto più di un errore.
triplo post
aveva scritto 6 punti spesi all'inizio
tutti ne hanno 5.
utilizzatore di bug.
E Verci usa il radar per intercettare i clienti!