la morale è: i buoni vincono i cattivi perdono e come sempre DL DOMINA!
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Sei uno dei nostri giocatori di più vecchia datae grazie per i complimenti!
Abbiamo rilasciato prima di Pasqua la 1.00 con l'incremento di prezzo pianificato sulla Premium (1.99->2.99) ma con 10 giorni di sale a 0.99€ e devo dire che sta andando molto bene, la release 1.00 è stata accolta molto bene e le vendite stanno andando bene. Non ho scritto molto qui che non volevo "spammare" molto, ma per qualsiasi cosa chiedete pure
Tra l'altro ci sono i primi articoli che parlano del gioco, soprattutto in italiano ma alcuni anche in inglese, cosa apprezziamo particolarmentela seconda tornata di news cercheremo di farla per iOS (che è in lavorazione, pazientate ancora un filo :P sempre che non spacco il Mac contro il muro, lo dico sempre).
Venendo a noi, rispondo alle due domande:
1) Il falsario può falsificare solo ciò che non è già falso (yo dawg!) e ciò che non ha già un tratto! Il primo punto è scontato, il secondo punto invece è un po' più delicato, non volevamo dargli troppo potere visto che i tratti vanno ad applicarsi come moltiplicatori e passare da zero ad un moltiplicatore è un conto, da uno a due è tutto un altro conto in ottica bilanciamento. Per come è ora modo posso tenere sotto controllo la media di incremento di prezzo che si ha applicando il falsario (ricordatevi sempre che essendo tutto generato proceduralmente io ho N test massivi che rappresentano gli andamenti medi del gioco), se lo avessi fatto agire su oggetti con un tratto invece sarebbe stato tutto più complesso.
2) Uhm, l'idea non è affatto male e non ci era mai venuta in mente, è un po' un problema su alcuni task molto corti (tipo l'esperto che ci mette uno o due giorni), me la segno e poi ti dico![]()
Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
"Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
Per non dimenticare:Spoiler
Fermo restando che qui tendo a scrivere poco perché mi riesce difficile fare "promozione" (anche se spesso è solo voglia di condividere gli aggiornamenti) tra di noi per una questione di correttezza, però c'è un aggiornamento molto importante per DL: negli scorsi giorni abbiamo avviato i preorder su iOS annunciando ufficialmente la release che sarà domani 15 novembre!
Ecco i link:
Dealer's Life Lite: https://itunes.apple.com/app/id1436631813
Dealer's Life: https://itunes.apple.com/app/id1438244426
Finalmente ce l'abbiamo fatta, ci sono state non poche difficoltà tecniche (incluso il MacBook Pro che decide di morire a fine ottobre...) e psicologiche (non aggiungo altro che magari 4ppl€ legge e poi mi fa causa) ma alla fine abbiamo vinto, è un momento molto importante per il gioco e per noi, speriamo di bissare (e perché no, superare) il successo su Android consci del fatto che questo è un day one (che definisce il periodo in cui lo store può darti un bel boost di visibilità) con un anno e mezzo di sviluppo in più e con decine di funzionalità aggiuntive sviluppate rispetto al primissimo rilascio di Febbraio 2017 su Android o anche rispetto alla 1.00 di Marzo 2018.
Il gioco piace, diverte e viene scaricato e comprato da tante persone, tanti notano l'assenza di IAP e di meccanismi per "mungere" i giocatori e questo ci fa credere che abbiamo fatto la scelta giusta (nonostante probabilmente con gli IAP avremmo monetizzato di più), serve sempre un po' di visibilità in più per raggiungere quei giocatori che non abbiamo ancora raggiunto (che nel caso di iOS sono il 100% ovviamente :P ) quindi ogni aiuto è davvero bene accetto su questo fronte!Anche perchè questa release, assieme a quella di Steam, definirà con buone probabilità il nostro futuro.
E per l'appunto il prossimo passo sarà approdare su Steam dove rilasceremo solo la versione Premium, se tutto va bene avremo già pronta nei prossimi giorni la pagina dello store (abbiamo già sbrigato tutta la burocrazia e lo Steam Direct negli scorsi mesi) anche perchè la release date che stiamo ipotizzando è DAVVERO molto vicina!![]()
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Per non dimenticare:Spoiler
clap clap
searching for free time...
Eccomi, scusate ma la giornata come potete immaginare è stata pienissima, sto andando avanti per routine automatiche nel mio cervello, a breve crasherò (sul letto).
E' davvero un gran bel traguardo, dal punto di vista professionale, tecnico e personale. I prossimi giorni/settimane saranno decisive ma siamo abbastanza confidenti sul fatto che possiamo puntare ad un buon risultato, non per essere presuntuosi ma per una minima analisi degli andamenti passati su Android (anche quando il gioco era molto più acerbo, chi di voi ha giocato alla early Beta, gennaio 2017, si ricorda quanto lo era, e in questi 22 mesi il gioco è davvero migliorato tantissimo
), resta la speranza di incontrare qualche sorpresa extra positiva (es: un featuring? :P ) che potrebbe aumentare a dismisura il risultato.
Sia messo agli atti che non ho mai pronunciato parole di scherno nè considerazioni negative verso qualsiasi azienda che possa essere stata riportata, o insinuata, in questo thread
Dipende tutto da come vanno le prossime due settimane, il target è early December ma, fermo restando che come ben sapete Unity è multipiatta e fermo restando che abbiamo già una build PC funzionante (), dobbiamo verificare davvero tante cose e "correre" parecchio, solo che arriviamo da una volata davvero faticosa. Per dirne una ero abbastanza convinto che Steam prendesse direttamente il compilato base Unity e invece sembra vadano processati in un modo per cui non mi sono ancora documentato, oltre ovviamente alle Steam integration tipo achievements, leaderboards e cloud save. Comunque entro la fine della prossima settimana speriamo di avere la pagina sullo Steam store up & running, tanto tutta la burocrazia dovrebbe essere già a posto (e ce n'è stata TANTA, per un pelo non ho dovuto chiamare l'IRS in USA... la follia...).
Se salta early December allora dovremo ripianificare e rimandare per forza a metà/fine Gennaio, saltando a piè pari il periodo natalizio (e il suo strascico, più o meno lungo) per ovvi motivi.
Vi lascio con il nuovo video promozionale da 30 secondi (non sappiamo nemmeno noi come abbiamo fatto a far stare tutto dentro, di base stavamo sui 70 secondi minimo, ma per App Store serve da 30 secondi secchi):
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Fra 2 settimane, se invece ci sono grossi imprevisti a fine mese/inizio febbraio!
La pagina su Steam è già pronta ed è in fase di approvazione/validazione, appena è pronta la condivido anche qui. EDIT eccola: https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life/
Saremo anche su Itch ( https://abyteentertainment.itch.io/dealers-life ) e la data di rilascio prevista è per giovedì 17 gennaio, per chi non la conoscesse è una piattaforma molto più indie-friendly (su tutti i fronti, dalle fees che trattengono che sono impostabili dallo sviluppatore ben sotto il 30% che è lo standard degli altri store, fino alla politica "pay what you want" che ci permette di mettere un prezzo minimo per cui poi chi vuole può offrire di più), è praticamente già tutto pronto per il rilascio, se qualcuno ha voglia di provare la build "praticamente final" me lo dica che gli condivido una chiave![]()
Last edited by Tanek; 10th January 2019 at 18:02.
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E siamo live anche con la pagina su Steam: https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life/![]()
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è un qualcosa che preferisco mobile sinceramente, ma cercherò di farvi pubblicità. Provate ad infilarvi sullo store epic imho.
best debugger ever
Mannaggia mi sembra ieri e invece sono passati quasi 2 anni, vedrai quanto è cambiato, stiamo continuando a rilasciare un aggiornamento al mese (massimo mese e mezzo), altri probabilmente se ne sarebbero fregati post release (sicuro dopo la 1.00 di marzo), ma per noi è stato giusto continuare così... e la speranza è che possa essere d'aiuto per il futuro... prossimo... molto vicino... e non aggiungo altro, chi ha orecchie per intendere intenda
Siamo già in contatto ovviamentePerò per questa primissima fase dubito si riesca.
Non ne ho parlato molto qui (ho giusto accennato la cosa sull'altro 3d) ma l'Epic Store ha scosso pesantemente il mercato, sia sul fronte indie (12% di fee >>>>> 30% di fee su uno store in cui sei alla mercè dell'algoritmo e che ti prende anche per il culo abbassandole per chi fa più di 10M$) che sul fronte "pezzi grossi", Steam sta subendo un grosso attacco.
Se volete più info ne parlo un po', cercatevi per esempio le news dell' "october bug" di Steam che ha ridotto sul lastrico decine di indie o la notizia sulla riduzione delle fee per fatturati esagerati (annunciata tipo il giorno dopo dell'Epic Store), sul fronte competizione invece c'è per esempio la notizia di oggi che The Division 2 non sarà su Steam ma solo su Epic Store. Se serve posso anche creare un thread dedicato, i giocatori (mi includo anche se ovviamente sono anche dall'altra parte della barricata e quindi ho una visione più completa ma anche di parte perchè per me un launcher in più non conta nulla se so che al dev vanno più soldi per vivere/crescere) avranno MOLTO potere per scuotere il mercato durante il 2019
Per quanto riguarda la dualità mobile-PC invece, è vero che il nostro gioco si presta a piccole sessioni e quindi si presta bene al mobile (motivo per cui lo abbiamo scelto 2 anni fa per iniziare), però crediamo che un fattore molto importante sia la mancanza di competitor "diretti" di DL su PC: sul mobile sta pieno di schifezze farcite di IAP (non faccio nomi, guardate per esempio i nostri 3 principali competitor diretti) e nessuno si è azzardato ad andare Freemium senza IAP (cosa che, sinceramente, rifarei al 100%, sono abbastanza sicuro che è stata una delle scelte migliori che ci ha fatto distinguere), quegli stessi competitor non possono arrivare su PC perchè altrimenti sarebbero blastati in malo modo, noi invece pensiamo di avere delle buone possibilità per ritargliarci una bella nicchia![]()
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