Segnalo che "Nichodemus Amientis detto Il Bello" ha shottato il boss appena si è alzato con un sensazionale colpo di balestra da 1,5mt.
Come sempre sono determinante.
Segnalo che "Nichodemus Amientis detto Il Bello" ha shottato il boss appena si è alzato con un sensazionale colpo di balestra da 1,5mt.
Come sempre sono determinante.
eh si è un peccato uff...vabbè se ci sarà una prossima volta mi accodo alla folla ..
LUDICAMENTE DISOCCUPATO
Non c'è un caxx di mmorpg decente in giro...
**work in progress**
Ma se era a terra morente il boss....grazie alla tua azione di sgorgare un pirata addormentato da 10cm...fallita per la tua scarsità.
Hai svegliato il pirata, che ha curato il boss.....
Ma il riassunto?
3.5ed tramite Fantasy Grounds 2 ("comprato") in cui avevo già censito delle avventure con un altro gruppo (è un lavoraccio censirle, molto più lungo che fare il DM live perchè deve essere tutto prontissimo e quando c'è da improvvisare è un casino), in futuro magari si passerà a Roll20.
Il gruppo è composto da 5 giocatori + me come DM, siamo alla seconda avventura della campagna, purtroppo ho dovuto tagliare le altre adesioni perchè in più persone diventa davvero difficile.
Critici come se piovesse![]()
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Per non dimenticare:Spoiler
Era una maga strapowwa che io (ioioio) ho dominato come fosse topogigio.
Gli altri scarsi del gruppo sono lì più che altro come target dummies. (vedi miave) [ che cmq lovvo <3 ]
la cosa più interessante è che comunque il gruppo è bello coeso e il fattore tattico è valutato parecchio...
"accendo un fuoco in disparte così alcuni nemici sono attirati e li separiamo"
2 secondi dopo
"sparo a caso in mezzo all'accampamento nemico"
k.
Originally Posted by Mallus
A sparare sono stato io caga sotto
Ben tornati alla saga delle manistorte, l'unico gruppo D&D unito come non mai nel perseguire un unico obbiettivo: inculare il proprio compagno
Tornando alla nostra storia: abbiamo lasciato i nostri amici alle prese con un incendio da appiccare, cosa che rende molto felice il piccolo hafling figlio del diavolo.
Mentre il restante del gruppo rimane nascosto tra il folto della boscaglia coperto dalle ombre della notte, Nichodemus da fuoco al faro nella speranza di attirare
parte del gruppo di pirati stanziati nell'accampamento li vicino. Una volta raggiunti i compagni, insieme attendono l'arrivo di qualche malcapitato in modo da
poter ridurre il numero di nemici il più possibile in modo da aver uno scontro alla pari.
Purtroppo, come spesso (nel nostro caso sempre) accade, le cose non vanno come si era prospettato, infatti da lì a poco solo una coppia di pirati viene mandata
in avanscoperta. Attirati da dei rumori provenienti dalla boscaglia limitrofa e scorgendo le sagome del mago (dadi di merda ndr) i due si dirigono verso quest'ultimo
che di fronte al pericolo, casta su di loro l'incantesimo del sonno spendendoli tra le braccia di Morfeo.
Una volta legati e imbavagliati, i due prigionieri vengono tratti nel folto della boscaglia per venire interrogati se non fosse che preso da uno dei suoi tic, il nano
decide di tagliare la testa a uno dei malcapitati. La cosa non fa molto piacere alla chierica che inizia una sequela di lamentele che viene messa a tacere dal druido
che non potendo metterle qualcosa in bocca, decide di distrarla fingendo l'arrivo di un'altra pattuglia. Nel mentre l'hafling, poichè anche in lui c'è qualcosa di insano
e malato (un giorno lo vedremo legato a un letto in una tutina di lattice con in bocca una gag ball ndr) prende la testa del malcapitato e la mette in fianco al suo
compare per rendere migliore il suo risveglio. Dopo lo shock iniziale di trovarsi la testa del suo amico accanto, il pirata si dimostra utile almeno in parte rivelando che
a capo di tutto c'è una donna, che il figlio del sindaco ora si chiama Luana aka la tigre del ribaltabile e che in tutto la ciurma era composta da dodici elementi ma che
nel corso degli ultimi giorni, il loro numero era diminuito in seguito a delle misteriose sparizioni la cui causa era stata fatta risalire alla tribù di lucertoloidi (cazzoni senza palle ndr)
che vivevano nel territorio limitrofo.
Mentre il pirata finisce di proferire le sue ultime parole, il nano viene colto da un altro tic nervoso e così la testa del prigioniero va a raggiungere quella del suo amico.
Rimasti soli (la tattica ci fa un baffo) il gruppo decide quindi di avvicinarsi all'accampamento muovendosi tra il folto della vegetazione coperti dal buio della notte.
L'hafling precede i compagni muovendosi silenziosamente tra le ombre e ben presto scompare alla loro vista, in particolare del druido che da subito aveva tentato
di seguirlo.
Una volta arrivati nelle vicinanze dell'accampamento, i nostri eroi ( si fa per dire) danno un'occhiata e notano che vi è del trambusto dovuto più che altro al fatto che
poco vicino alle loro tende, era scoppiato un incendio. Mentre mago, chierico, guerriero e druido discutono sul da farsi, il ladro fa la sua comparsa, ma non fa in tempo
a spiegare il suo piano che consisteva nell'usare l' incendio come diversivo per ridurre ulteriormente il numero dei pirati da affrontare, che la chierica decide di sparare con
la sua balestra al pirata che stava dando l'allarme. Il risultato è stupendo: da un allarme per incendio, si passa a essere sotto attacco e in men che non si dica i cinque
stronzi si ritrovano a dover fronteggiare un intero accampamento di banditi ....Well done baby!!!!!!
Ha inizio così il combattimento che in un primo momento vede l'accampamento confrontarsi solo con chierica e druido in quanto quelli più visibili del gruppo; mago, ladro
nano e lupo si sono infatti addentrati nel folto della vegetazione per non essere visti.
Malgrado l'inferiorità numerica, la chierica non si perde d'animo, anzi assesta due bei colpi di balestra che mandano un pirata all'altro mondo, questo però non fa altro che
attirare l'attenzione di uno dei capitani dell'accampamento che si scopre essere una vecchia conoscenza del nano: si tratta infatti di Svingal Stronefist, il nano che votò il suo
esilio dal villaggio e probabile parziale causa dei suoi tic nervosi dall'ascia facile. Non appena riconosciuto il nemico, il guerriero con tanto di bava alla bocca si lancia in una
carica suicida verso di lui all'urlo di "AAARGHGINJGNIEWFDSFLKLKF.. TE SSMONTO"
Il mago nel frattempo, vendendo la mal parata, decide di provare un altro incantesimo del sonno che ha però effetto parziale; il ladro intanto, nascosto nelle ombre, prova
ad aggirare i nemici nella speranza di coglierli alle spalle. Lo scontro prosegue con alterne vicende che vedono oltre alle perdite tra le fila dei pirati, il povero druido finire a
terra in fin di vita e prontamente soccorso dalla chierica divenuta ormai il suo medico personale. Contemporaneamente fa il suo ingresso nella scena il campo dell'allegra
combricola: Erqua Ashilim che si rivela essere una maga che non tarda a iniziare a pronunciare un incantesimo.
Accortosi che si tratta di un incantesimo del sonno che avrebbe messo tutti i compagni a KO, il mago decide di tentare il tutto per tutto provando a colpire la maga con
la sua balestra, con un colpo di fortuna ci riesce facendole così perdere la concentrazione. Nel mentre il nano si batte con la bava alla bocca contro il suo tanto odiato simile
riducendolo in fin di vita, il druido invece, una volta rimesso in sesto dalle cure della chierica, pronuncia un incantesimo per intrappolare e rallentare i nemici che però ha successo solo
parzialmente, la chierica continua a scontrarsi con quello che rimane della ciurma che nel frattempo si era vista assalire anche dal lupo del druido mentre l'hafling nascosto
tra le ombre dentro una tenda lontana dallo scontro, cerca la posizione migliore per assestare il suo primo colpo.
Le azioni si susseguono tra attacchi da ambo i fronti, la maga viene resa in fin di vita da due colpi di balestra del mago che accortosi del rinnovato pericolo di finire vittima
dell' incantesimo, la colpisce nuovamente con un tiro talmente potente da vederla accasciare sul terreno morente. Il nano intanto ha ultimato la sua vendetta e si appresta a colpire
quello che rimane della ciurma dei pirati. Da lì a poco, grazie all'apporto di tutto il gruppo, in particolare dell'indispensabile intervento del ladro che desta dal sonno un pirata il quale grazie a una pozione,
rimette in gioco la maga subito messa a nanna in modo permanente dalla scure del nano, lo scontro ha finalmente fine.
I nostri eroi però hanno il tempo di gioire per il fatto di essere ancora vivi, un suono di corno poco lontano dalla loro posizione, tuona alle loro orecchie preannunciando oscuri avvenimenti futuri.
Cmq la maga l'ho segato io di opportunità + furtivo quando s'é rialzata
Ah, il pirata 1 é ancora vivono si é arreso. Ricordo inoltre che non sappiamo ancora quale fosse il piano dei pirati (anche se abbiamo idea che spegnendo il farò facessero incagliare le navi)
Bentornati all'angolo delle manistorte, ovvero l'unico gruppo gdr che non riesce a far affari nemmeno per il cazzo:
Riprendiamo il nostro racconto dal momento in cui il gruppo di avventurieri, dopo un combattimento che ha visto il druido rischiare nuovamente la vita, veniva sorpreso dal suono di un corno che in lontananza annunciava l'arrivo di qualcosa o meglio, di qualcuno.
Mago e Chierica tendono l'orecchio e riescono a capire che si tratta di un esercito che di lì a poco fa la sua comparsa: si tratta dei lucertoloidi che con un incredibile puntualità, per loro, hanno deciso di muovere guerra all'accampamento dei pirati appena sgominati.
Mentre nano e chierica vanno incontro all'esercito, il restante del gruppo inizia a dar un'occhiata in giro: il mago fruga nelle tasche della maga e della sua guardia del corpo sotto lo sguardo vigile del ladro che una volta appurato che nulla è stato trafugato di nascosto
nelle tasche del mago, dirige il suo interesse agli altri cadaveri. Il druido invece, decide di esplorare una delle tende vicine. Il mago trova alcuni oggetti degni di nota, il ladro nulla di particolare, il druido delle casse di carne secca, alcune di alcolici e una contenente 100 lingotti di rame. Chierica e guerriero intanto, parlano coi lucertoloidi riconoscendo tra le loro fila una vecchia conoscenza: KhaZix, il lucertoloide incontrato precedentemente nella palude che si fa carico di presentare i due avventurieri al suo Re che chiede subito spiegazioni su quanto è successo. Con diplomazia la chierica spiega l'accaduto mentre il Re, bastardo maledetto cornuto, dopo aver ascoltato e aver deciso di inviare Khazix come immissario al villaggio con l'incarico diplomatico di testimoniare la totale estraneità ai naufragi delle barche, chiede come si intende spartire il bottino accordandosi per una spartizione equa.
Nel mentre il mago, dopo aver dato un'occhiata ai cadaveri, decide di cercare il figlio del sindaco che trova rannicchiato all'interno di una gabbia in una delle tende in condizioni non troppo felici. Dopo un breve colloquio in cui tenta di far capire al ragazzo che quello che sta succedendo non è l'ennesimo scherzo di cattivo gusto da parte dei suoi carcerieri, Rake libera il ragazzo chiedendogli di mantenere la calma e non aver paura. Purtroppo le parole del mago risultano rassicuranti quanto il fischio di un treno mentre si attraversano i binari e appena fuori dalla tenda il ragazzo tenta di darsi alla fuga, ma inciampa malamente nella sabbia permettendo al mago di raggiungerlo con uno dei suoi incantesimi di charme.
Vedendo l'accaduto, la chierica che nel frattempo aveva raggiunto il gruppo al centro dell'accampamento, si precipita in direzione del ragazzo seguita dal mago che la mette al corrente di quanto accaduto. Il ragazzo, ora sotto l'influsso del mago, viene affidato alla chierica che notando le condizioni del poveretto, lo cura grazie all'aiuto del suo Dio.
Al centro dell'accampamento intanto, il ladro decide di spassarsela con l'unico superstite del gruppo di pirati bucherellandogli un piede con un dardo di balestra. Sentendo le voci del malcapitato e vedendo l'hafling alzare le mani in maniera innocente ma altrettanto beffarda, la chierica la ammonisce senza risparmiare qualche scrollone. Lucertoloidi e avventurieri, iniziano dunque a parlare riguardo il da farsi. Il druido, vedendo i suoi compagni immersi nella discussione, fa un piccolo cenno al ladro e gli chiede di venire in disparte informandolo di quanto aveva scoperto nella tenda precedentemente perlustrata; i due studiano quindi un modo per nascondere l'esistenza della cassa di lingotti di rame agli altri: prendendo della carne salata da una delle casse e tolti 10 lingotti di rame dal mucchio, coprono i restanti 90 con la carne e spostano i 10 sotto uno dei letti della tenda. Intanto mago, chierica e nano, assieme ai lucertoloidi e al prigioniero, si avviano a perlustrare il restante dell'accampamento in direzione del faro fittizzio trovandolo ancora un funzione.
Poichè il fuoco potrebbe continuare a essere un pericolo per le navi in rotta per il vecchio faro, ora ridotto in cenere, mago e nano chiedono aiuto alla chierica per spegnere il fuoco che evocando ancora una volta l'aiuto della sua divinità, fa cadere sul faro un'abbondante quantità d'acqua che pur non spegnendo del tutto il fuoco, ne attenuta fortemente la visibilità. Vedendo quanto accade davanti ai loro occhi, i lucertoloidi decidono di aiutare l'intento dei tre spegnendo del tutto il fuoco.
Il pirata prigioniero intanto, inizia a parlare con la chierica e nel farlo si tradisce mettendo involontariamente al corrente la compagnia dell'esistenza di un bottino consistente nell'intero ricavato delle razzie dei pirati. Interrogato e messo spalle al muro dall'instabilità psichica del nano, il pirata vuota il sacco con la promessa però che gli verrà risparmiata la vita. Poiché nessuno dei tre membri del gruppo ha interesse la sua sorte, viene deciso di lasciarlo libero dopo che verrà mostrato loro il luogo in cui è custodito l'intero bottino.
Il pirata di mostra essere di parola e anche i nostri eroi che dopo aver localizzato il punto dove scavare, vedono correre il prigioniero verso il mare e salito su una scialuppa, scomparire all'orizzonte.
Il bottino dei pirati si dimostra essere di dimensioni considerevoli e oltre a generi alimentari e commerciali di varia natura, annovera tra i suoi beni 400 lingotti di rame. Tra i vari beni di consumo presenti, ci sono anche tre casse che contengono oggetti di vetro, ma ben presto il loro numero viene ridotto a uno a causa di uno dei tanti momenti di pazzia del nano che guardando dentro un vaso, scambia i riflessi del vetro per delle fate che lo perseguitano e inizia a menare fendenti di ascia distruggendo il contenuto delle casse.
Ormai abituati alle psicosi del compagno, chierica e mago soprassiedono e assieme ai lucertoloidi fanno ritorno al campo per discutere su come dividere il bottino.
Dal momento che il materiale è molto e non vi è modo per trasportarlo se non grazie al generoso aiuto dei lucertoloidi che mettono a disposizione della compagnia un loro carro, dopo una breve trattativa che vede il Re dei lucertoloidi uscire molto più ricco di prima grazie al fatto di possedere un cazzo di carretto, le merci vengono divise. Nella trattativa però, druido e ladro non menzionano dei 100 lingotti trovati e fanno in modo che tutte le casse dell'accampamento siano date al gruppo riuscendo, almeno per il momento a trafugare i 100 lingotti trovati nella tenda.
Di seguito l'inventario della merce trovata e la relativa spartizione:
CASSE TROVATE DA MIAVE NELLA TENDA
2 Casse di carne salata
2 Casse di Vino
1 Cassa con 100 lingotti di rame
Da questa cassa sono stati tolti 10 lingotti di rame e i restanti 90 sono stati coperti con della carne secca.
Tutte queste casse sono state date alla compagnia
CASSE DEL BOTTINO SEGRETO DEI PIRATI
10 Casse di carne sotto sale --> Dati ai Lucertoloidi
15 Casse di erbe e speizie --> Dati alla compagnia
16 Casse di alcolici --> Dati ai Lucertoloidi
19 Casse di Olio --> Dati alla ccompagnia
28 Gomitoli di stoffa --> Divisi 50/50
1 Cassa di Vetreria --> Data alla compagnia
400 Lingotti di Rame --> 300 ai Lucertoloidi - 100 alla Compagnia
LOOT DELLA MAGA
1 Falchion molto bello
1 Arco lungo molto bello
1 Faretra con frecce
1 Mantello "particolare"
1 Pozione Rossa
1 Pozione Verde
1 Pozione Arancione
2 Sacchetti con triboli --> dati all'hafling
15 Monete d'oro
A parte i triboli è tutto in tasca al Mago
LOOT NANO
Vestiti da Pirata molto belli taglia nanica
1 Morningstar molto bella
1 Balestra molto bella
1 Armatura di pelle
20 Quadrelli per balestra
1 Pozione rossa
1 Pozione arancione
Attrezzi da ladro
55 Monete d'oro
l'intero loot è nell'inventario del ladro
GG![]()
Last edited by Darkmind; 22nd October 2015 at 14:22.