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Thread: D&D cartaceo online

  1. #271
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    Prossimo gruppo 5 barbari mezzorchi, a livello di GDR saremmo impeccabili.

  2. #272
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    scrive tunnel con la tastiera usa
    uccidiamo 3 pirati con grande abilità
    troviamo 260 mo in una cassa e vi infiliamo le posate
    trovo un bastone magico strauber
    Franco si tuffa in acqua ma non risce a fare il giro e rischia di affogare e lascia lo zaino
    viene estrtatto dall'0acqua da un passante
    Franco viene salvato e viene raggiunto da murdok
    Il portuale che lo salva si chiama Ricnan Hawklight
    NANO E HALFLING ORNANO IN LOCANDA

    Intanto in tribunale si va avanti e la difesa porta avanti il discorso delle posate
    rake spiega che la refurtiva apparteneva ai pirati
    il giudice esce la bandiera pirata sequestrata
    il giudice quindi scagione l'imputato ma condanna miave a pagare una multa di 200mo
    la clerica gli fa la ramanza
    tornano tutti alla locanda
    saliamo di sopra per spiegare cos'è accaduto
    discutiamo su come recuperare lo zaino
    clerica, druido e halfling vanno al porto
    il mago resta in locanda
    il druido evoca dei polipi e li manda a cercare lo zaino
    alphonse riesce a recupeare lo in locanda e saliamo da rake
    si discute degli averi del ladro che comunque gli vengono poi restituiti eccezion fatta per il bastone
    il druido promette l'indomani di donare DEI SUOI 38 gold a pelor
    andiamo a letto
    on Camelot Unchained (alpha):
    Nichodemus <GildaDiVecchieGlorieInPensione> - LaClasseCheCura - ServerName [soon]
    PG dei giochi vari in spoiler
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  3. #273
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    manca la parte più importante: è stato stabilito all'unanimità e con il benestare di Pelor che tutto quello che è successo è stata colpa del ladro.
    Quote Originally Posted by Mallus
    non rispondete a questi 4 pirla.. fanno apposta a provocarvi in piu sono dei perditempo , gia solo il fatto che si "debbano rispondere alle accuse fatte a noi" fa capire che questi ne lavorano ne scopano e forse non sono nemmeno persone.

  4. #274
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    Quote Originally Posted by Miave View Post
    manca la parte più importante: è stato stabilito all'unanimità e con il benestare di Pelor che tutto quello che è successo è stata colpa del ladro.
    Ieri era San Tanek salvatore dei naufraghi

  5. #275
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    Quote Originally Posted by Tunnel View Post
    uccidiamo 3 pirati con grande abilità
    Tecnicamente vero
    Let's Play: la serie di Lupo Solitario, di Joe Dever

    Let's Play: Highway Warrior, di Joe Dever

  6. #276
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    Gli avventurieri si svegliano dal loro sonno ristoratore, la chierica è la prima a scendere per la colazione e coglie l'occasione per chiedere al locandiere informazioni riguardanti il mercante che settimane fa aveva accennato ai fatti misteriosi accaduti in un villaggio a pochi giorni di viaggio da Oldred. L'oste però non è d'aiuto alla chierica a cui non resta che aspettare il restante della compagnia per la colazione che non tarda ad arrivare. Durante il pasto, Imana suggerisce di mettersi subito in viaggio ponendo come motivazione il fatto di aver perso fin troppo tempo a causa dell'avventatezza del druido che chiamato in causa, manifesta il suo volere ad andare al tempio di Pelor per poter mantenere la promessa fatta la sera precedente e compiere una donazione al Dio. Poiché la fiducia nei suoi confronti e molto poco, l'intero gruppo, malgrado il disappunto del mago, decide di accompagnarlo in modo da evitare possibili problemi. Gli avventurieri si avviano così verso il tempio. Lungo il tragitto Nichodemus chiama in disparte Imana e le parla del suo problema con l'acqua manifestatosi in seguito al suo scampato affogamento, nel farlo però, a causa anche dell'intrusione del nano, è costretto a raccontare per filo e per segno quello che era successo alla barca dei pirati. Messa di fronte agli efferati eventi, Imana denuncia l'avidità del ladro dicendogli che ciò che è successo non è altro che la giusta punizione divina per le sue scelte sbagliate; il risultato è il totale disappunto dell hafling che allontanandosi la manda a quel paese.
    Nel frattempo il gruppo ha quasi raggiunto il tempio di Pelor quando il mago fa notare che il druido manca ancora una volta all'appello. Di fronte all'ennesimo colpo di testa di Alphonse, gli avventurieri decidono di dirigersi verso la locanda, prendere i loro averi e dirigersi quindi alla volta della nuova impresa lasciando indietro l'ormai ex compagno.
    Alphonse intanto, dopo aver incontrato una guardia durante il tragitto verso il tempio di Pelor che lo aveva informato riguardo alla custodia del capo dei pirati e della sua ciurma, decide di dirigersi verso la galera a far visita ai condannati. Una volta arrivato, chiede di poter far visita al capo dei pirati e messo faccia a faccia davanti alla sua cella, lancia 2 monete d'oro per ogni pirata ucciso a saldo del debito di sangue contratto. L'ira del pirata è grande e giura fra sè che se mai uscirà da quella prigione vivo, troverà un modo per avere la vita del druido. Soddisfatto del suo gesto, Alphonse si dirige verso il tempio di Pelor per ricongiungersi coi suoi compagni di viaggio, non trovandoli, decide di avviarsi verso le porte della città dove li ritrova. L'incontro non è però dei migliori, Imana infatti manifestata da subito la volontà di prendere le distanze dal druido seguita dal mago e dal ladro, solamente in seguito a un lungo chiarimento e al pagamento di venti monete d'oro al nano, Alphonse viene riaccettato. Gli avventurieri partono quindi per la loro nuova impresa.
    Il primo giorno di viaggio trascorre sereno, all'alba del secondo giorno il gruppo si rimette in marcia coprendo la distanza prevista. Cala la sera e come sempre è tutto tranquillo tanto da permette all'hafling di fare il primo turno di guardia. Tutto sembra procedere come la notte precedente: il tempo è bello, le stelle brillano nel cielo e Nichodemus alza lo sguardo per contemplare lo spettacolo notturno, nel farlo però ha una spiacevolissima sopresa: un'ombra buia fatta di roccia e artigli plana su di lui buttandolo al terreno e colpendolo ripetutamente. Sebbene sorpreso, il ladro riesce a liberarsi dalla presa del mostro e cerca di svegliare i compagni addormentati. Presi di soprassalto, nano e chierica cercano subito le loro armi, il mago resosi conto di esser davanti a un gargoyle, usa l'invisibilità per poter prender tempo e iniziare a preparare un incantesimo, il druido invece afferra il suo nuovo bastone magico e cerca di dare manforte al due combattenti. Il gargoyle si rivela essere un avversario temibile dal momento che nonostante i colpi del nano e della chierica, pare non subire danno. Lo scontro sembra essere terribilmente in stallo quando la magia di Rake, riuscito a portar a termine l'incantesimo del sonno, fa improvvisamente effetto sul mostro che chiude gli occhi addormentandosi. Il nano non perde tempo, afferra la sua ascia con due mani e pone fine alla vita della creatura. Ancora scossi dall'accaduto e ancora più stanchi, gli avventurieri tornano al loro riposo. L'indomani alle ore dieci del giorno dieci del mese di giugno, riprendono il loro viaggio.
    Last edited by Darkmind; 19th May 2016 at 10:48.

  7. #277
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    Gli avventurieri si svegliano dal loro sonno ristoratore, la chierica è la prima a scendere per la colazione e coglie l'occasione per chiedere al locandiere informazioni riguardanti il mercante che settimane fa aveva accennato ai fatti misteriosi accaduti in un villaggio a pochi giorni di viaggio da Oldred. L'oste però non è d'aiuto alla chierica a cui non resta che aspettare il restante della compagnia per la colazione che non tarda ad arrivare. Durante il pasto, Imana suggerisce di mettersi subito in viaggio ponendo come motivazione il fatto di aver perso fin troppo tempo a causa dell'avventatezza del druido che chiamato in causa, manifesta il suo volere ad andare al tempio di Pelor per poter mantenere la promessa fatta la sera precedente e compiere una donazione al Dio. Poiché la fiducia nei suoi confronti e molto poco, l'intero gruppo, malgrado il disappunto del mago, decide di accompagnarlo in modo da evitare possibili problemi. Gli avventurieri si avviano così verso il tempio. Lungo il tragitto Nichodemus chiama in disparte Imana e le parla del suo problema con l'acqua manifestatosi in seguito al suo scampato affogamento, nel farlo però, a causa anche dell'intrusione del nano, è costretto a raccontare per filo e per segno quello che era successo alla barca dei pirati. Messa di fronte agli efferati eventi, Imana denuncia l'avidità del ladro dicendogli che ciò che è successo non è altro che la giusta punizione divina per le sue scelte sbagliate; il risultato è il totale disappunto dell hafling che allontanandosi la manda a quel paese.
    Nel frattempo il gruppo ha quasi raggiunto il tempio di Pelor quando il mago fa notare che il druido manca ancora una volta all'appello. Di fronte all'ennesimo colpo di testa di Alphonse, gli avventurieri decidono di dirigersi verso la locanda, prendere i loro averi e dirigersi quindi alla volta della nuova impresa lasciando indietro l'ormai ex compagno.
    Alphonse intanto, dopo aver incontrato una guardia durante il tragitto verso il tempio di Pelor che lo aveva informato riguardo alla custodia del capo dei pirati e della sua ciurma, decide di dirigersi verso la galera a far visita ai condannati. Una volta arrivato, chiede di poter far visita al capo dei pirati e messo faccia a faccia davanti alla sua cella, lancia 2 monete d'oro per ogni pirata ucciso a saldo del debito di sangue contratto. L'ira del pirata è grande e giura fra sè che se mai uscirà da quella prigione vivo, troverà un modo per avere la vita del druido. Soddisfatto del suo gesto, Alphonse si dirige verso il tempio di Pelor per ricongiungersi coi suoi compagni di viaggio, non trovandoli, decide di avviarsi verso le porte della città dove li ritrova. L'incontro non è però dei migliori, Imana infatti manifestata da subito la volontà di prendere le distanze dal druido seguita dal mago e dal ladro, solamente in seguito a un lungo chiarimento e al pagamento di venti monete d'oro al nano, Alphonse viene riaccettato. Gli avventurieri partono quindi per la loro nuova impresa.
    Il primo giorno di viaggio trascorre sereno, all'alba del secondo giorno il gruppo si rimette in marcia coprendo la distanza prevista. Cala la sera e come sempre è tutto tranquillo tanto da permette all'hafling di fare il primo turno di guardia. Tutto sembra procedere come la notte precedente: il tempo è bello, le stelle brillano nel cielo e Nichodemus alza lo sguardo per contemplare lo spettacolo notturno, nel farlo però ha una spiacevolissima sopresa: un'ombra buia fatta di roccia e artigli plana su di lui buttandolo al terreno e colpendolo ripetutamente. Sebbene sorpreso, il ladro riesce a liberarsi dalla presa del mostro e cerca di svegliare i compagni addormentati. Presi di soprassalto, nano e chierica cercano subito le loro armi, il mago resosi conto di esser davanti a un gargoyle, usa l'invisibilità per poter prender tempo e iniziare a preparare un incantesimo, il druido invece afferra il suo nuovo bastone magico e cerca di dare manforte al due combattenti. Il gargoyle si rivela essere un avversario temibile dal momento che nonostante i colpi del nano e della chierica, pare non subire danno. Lo scontro sembra essere terribilmente in stallo quando la magia di Rake, riuscito a portar a termine l'incantesimo del sonno, fa improvvisamente effetto sul mostro che chiude gli occhi addormentandosi. Il nano non perde tempo, afferra la sua ascia con due mani e pone fine alla vita della creatura. Ancora scossi dall'accaduto e ancora più stanchi, gli avventurieri tornano al loro riposo. L'indomani alle ore dieci del giorno dieci del mese di giugno, riprendono il loro viaggio.
    Io facevo dannoooo con la mazza +1 di Pelor

  8. #278
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    Io facevo dannoooo con la mazza +1 di Pelor
    alphonse merda.
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    PG dei giochi vari in spoiler
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  9. #279
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    "Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
    ‎"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
    Per non dimenticare:
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  10. #280
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    100 con un d100 >>>> everything
    X ALL, aperto il casting per il sostituto del druido che verrà legato come un capretto, mela in bocca e dato al capitano dei pirati.
    Per candidature rispondere qui con le vostre referenze.
    Vincolo contrattuale il 25% di quanto guadagnate va a Pelor.

  11. #281
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    Il restante 75% al nano
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    Let's Play: Highway Warrior, di Joe Dever

  12. #282
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    Nelle precedenti puntate: gli avventurieri proseguono il loro viaggio tranquillo non trovando ostacoli e all'indomani del secondo giorno di cammino arrivano nei pressi di un piccolo villaggio. Ad attenderli però è una alquanto sgradita sorpresa: un Ettin sta assaltando il villaggio portando scompiglio e seminando terrore e distruzione; fortunatamente per il gruppo, il loro arrivo coincide anche con la ritirata del mostro che torna dentro quella che sembra essere una foresta dentro in mezzo alla quale è situato il villaggio. Sebbene ancora scossi dall'evento, chierica e mago cercano di capire qualcosa di più circa l'attacco subito dal villaggio mentre druido, ladro e guerriero decidono di dare un occhio la villaggio: nano e hafling decidono di andare assieme mentre Alphonse si muove solo. Girando per quello che si rivela essere un villaggio di modeste dimensioni, i due compagni intravedono un santuario e mossi da facili guadagni, entrano dentro al fine di alleggerire il piatto delle offerte. Malgrado il magro bottino di cinque ori, i due fanno una scoperta che da lì a poco si rivelerà essere molto importante: trovano infatti due scritte riguardanti il mostro che minaccia la città; la prima facente riferimento agli attacchi sembra essere una semplice testimonianza lasciata da un credente in cerca di conforto dal suo Dio, la seconda invece, ha tutta l'aria di essere un indovinello. Il druido intanto saccheggia una casa dalla porta aperta rubando una forma di formaggio.
    Chierica e mago intanto, muovendosi tra la folla e cercando di capire chi sia a capo del villaggio, fanno la conoscenza di Arisa "la tossica" e Resstick "il tubercoloso" rispettivamente il capo del villaggio e il sacerdote. Questi presentano ai due avventurieri il conestabile Malvik da lì a poco soprannominato "la scimmia". Cala la sera e gli avventurieri si trovano di fronte a un tavolo con le tre autorità della città, dopo un primo discorso riguardante il futuro compenso del gruppo la cui fine viene posta dalla chierica che di tasca sua paga i servizi del nano e dell hafling, si inizia a far luce sui fatti degli ultimi giorni: un Ettin sta minacciando il villaggio, ma attorno a quest'ultimo gira un alone di mistero: se infatti durante il giorno la creatura attacca il villaggio con forza e brutalità tipica della sua specie, di notte lo si vede aggirarsi per il villaggio di soppiatto quasi non volesse essere visto o scoperto dagli abitanti. Inoltre, in seguito a una delle sue visite notturne, è comparsa una scritta nel santuario facente riferimento a un evento in seguito al quale una o più persone sono state costrette a vivere in un corpo non loro. Nonostante le pressioni del conestabile per trattare la faccenda con la forza bruta, il gruppo decide di far volerne sapere di più sul posto in cui sono arrivati e decidono di interrogare il capo villaggio e il sacerdote per cercare di trovare degli indizi che possano aiutarli nell'interpretazione dell'indovinello.

  13. #283
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    Gli avventurieri vengono informati che il villaggio attuale è sorto in seguito a un tragico evento: anni fa la popolazione del paese viveva in un piccolo borgo fortificato in mezzo alla foresta chiamato Vecchio Forte, un giorno giunse dal nulla un mago malvagio che usando la forza, si impadronì del luogo costringendo gli abitanti a lasciare le loro case. In seguito a questo evento, la popolazione si trasferì nell'odierno villaggio dandogli il nuovo di Forte Nuovo. Poiché non abbandonarono mai del tutto il desiderio di far ritorno alle loro case, decisero di insediarsi lungo una via di passaggio in modo da poter chiedere aiuto a eventuali avventurieri. La fortuna sembrò essere dalla parte degli abitanti: di lì a poco infatti un gruppo di mercenari passò per il villaggio e dopo aver sentito la storia narrata da Arisa, decisero di affrontare il mago. Nessuno fece più ritorno e per un pò tutto riprese come un tempo finché un giorno non fece la comparsa un Ettin che iniziò a devastare i raccolti e uccidere le bestie per potersi sfamare. L'avvento dell' Ettin fu accompagnato dalla comparsa nel tempio del villaggio da una scritta che pare essere stata opera dell'Ettin se stesso; se infatti durante il giorno il mostro invade il villaggio in preda alla ferocia tipica della sua razza, di notte lo si è visto aggirarsi guardingo tra le case del villaggio diretto verso il tempio.
    Incuriositi da questo fatto, i nostri eroi decidono di comprendere qualcosa di più e mettono appunto un piano: col calar della sera il ladro si nasconderà dentro il tempio aspettando l'arrivo del mostro per poter vederne il comportamento, il mago metterà di guardia il suo corvo in modo tale da poter avvisare il restante del gruppo dell'arrivo dell'Ettin mentre chierica, druido e guerrieri staranno pronti ad intervenire in caso di bisogno.
    Nonostante il malcontento di Malvik che si aspettava un intervento armato volto alla caccia aperta del mostro, si procede quindi ai preparativi per l'attuazione del piano concordato. Al calare della sera Nichodemus si apposta dentro il tempio nell'ombra, Imana e Rake si rifugiano nella casa di Restick mentre Marduk e Alphonse, trovano riparo in case diverse lì vicino.
    Verso mezzanotte l'Ettin fa la sua comparsa, il suo arrivo viene annunciato Nikat e tutti si tengono pronti. Muovendosi in maniera molto strana, quasi a voler non far rumore o passare inosservato, l'Ettin giunge al tempio e vi entra, Nichodemus vede la creatura dirigersi verso la scritta e incuriosita dal fare del mostro, decide di uscire dall'ombra richiamando l'attenzione dell'Ettin mettendosi a piangere. La mossa dell'Hafling sebbene molto rischiosa, porta nuova luce sulla questione: la creatura infatti gli si rivolge in comune con fare molto "umano" e lo apostrofa di non gridare altrimenti potrebbe svegliare l'altra testa attualmente addormentata, dopo vari scambi in cui ognuno garantisce che non vuole fare del male all'altro, i due decidono di fidarsi delle reciproche intenzioni e concordano per ritrovarsi la sera seguente in modo da poter conoscere qualcosa di più circa la storia del mostro che una volta congedatosi da Nichodemus, fa ritorno nella foresta. Il ladro mette dunque al corrente il resto dei compagni di quanto successo, di comune accordo viene deciso di portare avanti l'accordo preso con la creatura. Sebbene sia notte inoltrata, il gruppo decide di far rapporto al capo villaggio che messa al corrente delle loro scelte sebbene dubbiosa accetta il piano stabilito muovendo però delle perplessità circa il possibile comportamento di Malvik al quale, dopo un acceso discorso, si decide di parlare in privata sede.


    N.B. Miave PUPPA!

  14. #284
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    Miave merda
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    Quote Originally Posted by Tunnel View Post
    Miave merda
    Miave per solo le lame


    Il nuovo slogan degli Oldred Pirates curva estremista di ultras di Oldred

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