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Thread: Classi - Razze - Limitazioni

  1. #1
    1st Season Blood Bowl Champion Blinck's Avatar
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    Default Classi - Razze - Limitazioni

    Classi
    Bardo
    Druido
    Ranger
    Paladino
    Abjurer
    Conjurer
    Diviner
    Enchanter
    Invoker
    Necromancer
    Transumert
    Illusionist
    Chierico
    Ladro
    Guerriero
    Mago

    Razze
    I punteggi indicano il minimo e il massimo raziale. Il bonus è assegnato DOPO l'assegnazione dei punteggi, quindi con la modifica della razza i valori possono uscire dai limiti. Ad esempio nano costituzione 19 oppure elfo carisma 7.

    Umano
    Nano str 8/18 dex 3/17 con 11/18 int 3/18 wis 3/18 cha 3/18 (+1con -1 cha)
    Elfo str 3/18 dex 6/18 con 7/18 int 8/18 wis 3/18 cha 8/18 (+1dex -1con)
    Gnomo str 6/18 dex 3/18 con 8/18 int 6/18 wis 3/18 cha 3/18 (+1int -1wis)
    Halfling str 7/18 dex 7/18 con 10/18 int 6/18 wis 3/18 cha 3/18 (+1dex -1str)
    Mezz'Elfo str 3/18 dex 6/18 con 6/18 int 4/18 wis 3/18 cha 3/18

    Limitazioni Allineamento
    Bardo - l/n n/g n/n n/e c/n
    Druido - n/n
    Ranger - l/g n/g c/g
    Paladino - l/g
    Abjurer - all
    Conjurer - all
    Diviner - all
    Enchanter - all
    Invoker - all
    Necromancer- all
    Transumert - all
    Illusionist- all
    Chierico - all
    Ladro - all except l/g
    Guerriero - all

    Limitazioni Punteggi
    Guerriero - str 9
    Chierico - wis 9
    Ladro - dex 9
    Mago - int 9
    Ranger - str 13 - dex 13 con 14 wis 14
    Paladino - str 12 - con 9 wis 13 cha 17
    Bardo - dex 12 - int 13 cha 15
    Druido - wis 12 - cha 15
    Abjurer - wis 15 - opp.sc alteration - illusion
    Conjurer - con 15 - opp.sc divination - invocation
    Diviner - wis 16 - opp.sc conjuration - summoning
    Enchanter - cha 16 - opp.sc invocation - necromancy
    Invoker - con 16 - opp.sc con enchamntment - conjuration
    Necromancer wis 16 - opp.sc illusion - enchantment
    Transumert- dex 15 - opp.sc dec abjuration - necromancy
    Illusionist dex 16 - opp.sc necromancy - invocation - abjyration

    Limitazioni Razze
    Bardo - umano - mezzelfo
    Druido - umano - mezzelfo
    Ranger - umano - mezzelfo - elfo
    Paladino - umano -
    Abjurer - umano -
    Conjurer - umano - mezzelfo
    Diviner - umano - mezzelfo - elfo
    Enchanter - umano - mezzelfo - elfo
    Invoker - umano -
    Necromancer- umano -
    Transumert - umano - mezzelfo
    Illusionist- umano - gnomo
    Chierico - umano - Nano - Elfo - Gnomo - Mezz'Elfo - Halfling
    Ladro - umano - Nano - Elfo - Gnomo - Mezz'Elfo - Halfling
    Guerriero - umano - Nano - Elfo - Gnomo - Mezz'Elfo - Halfling

    Una nota sui maghi specializzati.
    Il mago specializzato ha i suoi bonus e malus.

    BONUS
    + 1 incantesimo di livello uno della scuola scelta
    - 1 tiri salvezza contro incantesimo della stessa scuola
    - 1 tiri salvezza dell'avversario contro incantesimi della scuola
    + 15% di possibilità in più di imparare nuovi incantesimi della scuola

    MALUS
    - 2 tiri salvezza contro incantesimo della scuola opposta
    - nessun incantesimo della scuola opposta
    *WoD Kittens*



  2. #2
    1st Season Blood Bowl Champion Blinck's Avatar
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    STR ( FORZA )
    Il to hit e il danno si intendono in Corpo a Corpo
    1 -5 to hit -4 dmg
    2 -3 to hit -2 dmg
    3 -3 to hit -1 dmg
    4/5 -2 to hit -1 dmg
    6/7 -1 to hit ------
    8/15 --------- ------
    16 --------- +1 dmg
    17 +1 to hit +1 dmg
    18 +1 to hit +2 dmg
    18/1-50 +1 to hit +3 dmg
    18/51-75 +2 to hit +3 dmg
    18/76-90 +2 to hit +4 dmg
    18/91-99 +2 to hit +5 dmg
    18/00 +3 to hit +6 dmg
    19 +3 to hit +7 dmg
    20 +3 to hit +8 dmg

    DEX ( DESTREZZA)
    Il to hit e il danno si intendono con armi da lancio
    1 -6 to hit +5 AC
    2 -4 to hit +5 AC
    3 -3 to hit +4 AC
    4 -2 to hit +3 AC
    5 -1 to hit +2 AC
    6 --------- +1 AC
    7-14 --------- -----
    15 --------- -1 AC
    16 +1 to hit -2 AC
    17 +2 to hit -3 AC
    18 +2 to hit -4 AC
    19-20 +3 to hit -4 AC

    CON ( COSTITUZIONE)
    Valre di HP da sottrarre ad ogni passaggio di livello dal totale di punti da prendere
    1 -3 HP
    2-3 -2 HP
    4-6 -1 HP
    7-14 -----
    15 +1 HP
    16 +2 HP
    17-18 +3 HP
    19-20 +4 HP

    INT (INTELLIGENZA)
    Indica il numero massimo di spell che si possono conoscere per livello, il numero massimo del livello dello spell e il numero di lingue oltre alla base. Tutti conoscono almeno il comune + quella di razza. Ladri e bardi conoscono il loro codice segreto.
    1-8 No Spell 0 lingue
    9 4th level 1 lingue 6 spell
    10-11 5th level 1 lingue 7 spell
    12 6th level 2 lingue 7 spell
    13 6th level 2 lingue 9 spell
    14 7th level 2 lingue 9 spell
    15 7th level 3 lingue 11 spell
    16 7th level 4 lingue 11 spell
    17 8th level 5 lingue 14 spell
    18 9th level 6 lingue 18 spell
    19 9th level 7 lingue 18 spell
    20 9th level 8 lingue tutti

    WIS (SAGGEZZA)
    SI indica il tiro salvezza contro incantesimi, più il numero bonus di spell clericali che si possono conoscere.
    1 -6 vs spell --- ---
    2 -4 vs spell
    3 -3 vs spell
    4 -2 vs spell
    5-12 --------------------
    13-14 ----------- +1 1level spell cleric
    15 +1 vs spell +1 2level spell cleric
    16 +2 vs spell +1 2level spell cleric
    17 +3 vs spell +1 3level spell cleric
    18 +4 vs spell +1 4level spell cleric
    19 +4 vs spell +1 1-3levelspell cleric - immunity fear-charm-command-hypnotism
    20 +4 vs spell +1 2-4levelspell cleric - hold - ray of enfeeblement

    CARISMA
    Non ho messo punteggi il che non vuole dire che non lo dobbiate usare.
    Se avete carisma di merda ve lo faccio PESARE, vi faccio pagare le cose di più ,la gente vi sputa in faccia, le guardie vi osservano con spspetto e via dicendo. Idem se ruolate un pg dal carisma basso come se fosse una rockstar famosa vi fulmino sul posto. Regolatevi voi su questo aspetto, non pensate "ah è carisma metto 2 per avere più punti altrove" perchè , davvero, è un fattore importantissimo
    Last edited by Blinck; 10th April 2008 at 21:54.
    *WoD Kittens*



  3. #3
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    MULTICLASSE

    Potete fare i multiclasse in base a quanto segue
    Non oltre due classi aggiuntive ( mago-ladro-chierico )
    Devono essere rispettate TUTTE LE PENALITA' e RESTRIZIONI di classe

    Mi spiego.
    Un guerriero/mago può benissimo girare in plate mail e usare una spada a due mani, ma se vuole anche accendere un fiammifero con la magia non deve indossare nulla. Un ranger/Cleric non potrà mai essere uno gnomo e dovrà avere tot punti nelle statistiche.

    Inoltre.
    I punti exp che prenderete potete gestirli come vi pare e piace. Se per mago avete bisogno di 1000 e ladro 500 e prendete 50 punti potete metterli come vi piace in uno delle due classi.

    I punti ferita INIZIALI sono quelli della classe che ne ha di PIU, ogni passaggio di livello prenderete invece quelli della classe che ne ha di MENO. I tiri salvezza si usano quelli della classe più SVANTAGGIATA.

    Non potete avere un divario superiore a 2 livelli di classe, esempio mago 8 e ladro 2 non va bene, mago 6 e ladro 4 si
    *WoD Kittens*



  4. #4
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    BONUS DELLE RAZZE
    NANO

    +1 Tiro Salvezza ogni 3 punti di costituzione contro bacchette,magie,veleni
    +1 Tiro per colpire contro giganti
    Infravisione
    Sottoterra bonus per trovare passaggi inclinati,porte segrete, muri illusori

    ELFO
    90% resistenza a incantesimi di sonno e charme
    +1 tiro per colpire con arco e spada ( lunga/corta)
    Bonus per muoversi in silenzio senza armatura di metallo
    Infravisione
    Bonus per trovare porte segrete

    GNOMO
    +1 Tiro Salvezza ogni 3 punti di costituzione contro bacchette,magie
    +1 tiro per colpire gnoll e coboldi
    -4 ac contro giganti
    Infravisione
    Bonus per trovare porte segrete

    MEZZELFO
    30% resistenza a incantesimo di sonno e charme
    Infravisione
    Bonus per trovare porte segrete

    HALFLING
    +1 Tiro Salvezza ogni 3 punti di costituzione contro bacchette,magie,veleni
    +1 tiro per colpire armi da lancio
    -2 ac contro giganti
    Bonus per muoversi in silenzio senza armatura di metallo
    Infravisione
    Bonus per trovare porte segrete
    *WoD Kittens*



  5. #5
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    Allora le stat sono in questo ordine.

    OTTO punti ogni statistica e 28 da distribuire.
    DOPO aver sistemato i 28 punti, si applicano i malus e bonsu di razza.
    E' possibile alzare e abbassare di DUE punti per UNO una statistica da 8. Nel senso posso portare STR da 8 a 6 e guadagnare UN punto.

    Tenete conto di due o tre cosette.
    La scheda è il vostro PG. Mi stà bene che vogliate fare il guerriero grosso rozzo e scemo con 18 str/con e 5 int/dex ma lo voglio vedere ruolato. Se avete 5 di intelletto siete come un goblin sia chiaro, quindi ruolando vi limito io sia nelle scelte che in quello che capite delle cose, i lampi di genio di un pg con int 4 non mi vanno bene.

    Questo cosa significa, significa che è molto meglio avere un pg bilanciato piuttosto che uno specializzato in qualche cosa ma con gravissime lacune nei suoi bisogni primari. Avere dex bassa ad esempio è problematico anche se siete in una taverna, come minimo sdraiate la cameriera per terra e via dicendo, idem la forza per sollevarvi lo zaino e via di seguito.

    Non pensate "devo avere 18 in..." perchè, tranne rari casi, oltre a non servirvi, vi limita molto. Poi, a vostra discrezione. Se mi ruolate bene un pg con int 3 vi faccio i complimenti e vi do 1 px

    Provate a fare la scheda CRUDA del pg e mandatemela.
    Per cruda intendo solo le stat, la classe, la razza e l'allineamento. Per tutto il resto ts, equip,pf,ac vediamo dopo.
    *WoD Kittens*



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