View Full Version : [PC/Android/iOS] Dealer's Life
Tanek
28th February 2017, 20:46
Aggiungo un po' di cose rispetto a ciò che ha già detto Fiz, intanto vi dico che la 0.53 è pronta ed attualmente in test, quindi potrebbe arrivare a brevissimo sui vostri schermi :)
Le modifiche sono tutte riepilogate nella roadmap, nel pomeriggio ho fatto anche un giro di bilanciamento late game su charisma e luck, andando a customizzare in maniera ancora più approfondita alcuni algoritmi per il late game.
Fatto un altra rush in (circa) 240gg mi pare, non ricordo esattamente perchè non fa più continuare il game dopo averlo finito.
Verso il gg 90 ha smesso di visualizzare i filmati. Mi pare dopo aver ricevuto un wa o un messaggio messenger, ma non ne sono certo. Ha ripreso a farli vedere dopo aver chiuso e riavviato, quindi no item free no bonus, no video fine settimana (quindi ne ho approfittato un po' per andare più veloce, diciamo un centinaio di turni... ;-) ahahahahahhah)
al gg 227 ho battuto il mio nuovo record di item proposto uber, 1.905.000. purtroppo al momento avevo solo in cassa 184k...
Ho sperato per tutta la partita nella combo Tanek Brightaxe che mi proponesse un ascia, ma niente da fare.
Direi che a parte questo funziona tutto bene, ho trovato ancora il gioco un po' troppo duretto all'inizio, un po' troppo facile alla fine.
Edit un'ultima cosa: ho avuto a che fare con un numero veramente notevole, secondo me, di fake items... è cambiata qualche cosa ed è work as intended? avevo sempre in inventario su un numero variabile di 4/12 oggetti, da 1 a 4 fake items (25-33%)... un po' troppo secondo me. Anche perchè alla fine nel venderli non c'è malus, prima o poi qualcuno che se li accatta a prezzi più che ragionevoli lo trovi, e nel comprarli sono sempre un affare.
Se l'idea è quella di inserire dei malus al loro possesso e/o gestione forse la % di fake che gira dovrebbe essere un po' rivista, perchè o continuavo a trashare items con effetti potenzialmente devastanti sulle mie casse oppure pensare di stare senza fake in inventario è fantascienza.
Shame on you che hai approfittato dell'assenza dei video, dovevi uscire e rientrare :P su questo fronte proverò a litigarci di nuovo nei prossimi giorni, il problema è la piattaforma che è davvero una schifezza (es. se chiedi se è inizializzata ed è offline ti risponde comunque true poi però non fornirà MAI un ads, cadesse il mondo, anche se torna la connettività).
Sul bilanciamento late game, ho colto l'occasione del tuo reply per fare un giro sugli algoritmi di applicazione delle skill e come scritto su ho fatto delle modifiche specifiche per il late game per charisma e luck. Side effect di una delle modifiche: all'inizio del gioco la probabilità che vi capiti un evento nefasto (rispetto ad uno positivo, al trigger di un evento) è leggermente inferiore, quindi dovreste avere un filo meno sfighe con luck bassa.
Per quanto riguarda i fake, non è che avevi un evento permanente di aumento fake? Su quel fronte non abbiamo cambiato niente, ho anche rilanciato per scrupolo un test massivo e siamo sul 10% in media di fake late game, quindi i tuoi numeri o sono stati influenzati da un evento o da sfiga, in quest'ultimo caso ti chiedo: per quanti giorni hai osservato questa tendenza?
Su questo fronte, con le modifiche di cui sopra al bilanciamento, ho ritoccato anche la meccanica di riconoscimento fake dei clienti che era un po' troppo sgravata per il giocatore a livelli alti di carisma: ora i clienti riconosceranno DECISAMENTE più spesso i fake late game.
ma sono l'unico che vi commenta/vota su trello? :-(
No, siete in 2 per ora :P siamo ancora all'inizio in fase di soft launch, mi aspetto che si popoli man mano, ovviamente chi altro di voi voglia partecipare è accolto a braccia aperte, come dicevo Trello ha il "connect with Google" quindi non dovete nemmeno farvi un account. Poi c'è anche il form per i suggerimenti e potete sbizzarrirvi a chiederci quello che vi pare :sneer:
cmq anche io ho notato una certa discesa nella difficoltà... in genere arrivi ad avere 4-5 ad ogni stat + negozio quasi fikissimo (quello da 35k) e da lì in poi è easy game
servirebbe introdurre qualche feature in più/cose in più di cui curarsi dopo un certo livello (imho)
Vedi sopra, ho fatto un giretto di bilanciamento nel pomeriggio, vediamo come va ora.
stamattina mentre ero in coda stavo pensando al giochetto...
a livelli alti manca qualcosa, manca del pepe...
quindi sicuramente delle mini-quest
ma anche degli eventi inattesi come possibilità di trovare items fikissimi nascosti da items qualsiasi o roba del genere... insomma... serve l'expert attivo e preventivo modello consulente... ah l'ho già detto? vabbè, ribadisco :sneer:
mi pare che dopo un certo livello diventi tutto troppo facile e soprattutto diventa tutto troppo "lo stesso"... ad esempio è possibile implementare una cosa del genere: mi porti il fucile sarcazzone di napoleone, viene l'expert e dice che è vero, facciamo un patto e andiamo allo shooting range e se funziona vale il 30% in più... una cosa del genere ?
Expert attivo se tutto va bene vediamo di metterlo nella prox build (0.54), io continuo a non essere convintissimo del voler introdurre una meccanica attiva durante la trattativa, ma Fiz sì :D Ne parleremo poi per vedere come poter implementare la cosa.
p.s. mi sa anche che dovete iniziare a dare il culo a qualche rivista online per avere un po' di pubblicità, recensioni positive etc etc...
Assolutamente sì, ma appena abbiamo la paid (che poi è praticamente pronta eh, abbiamo aspettato un po' per verificare bene che non ci fossero errori gravi, ma ora si tratta di un'oretta o poco più di aggiornamento e la paid è pronta), quando il launch sarà meno soft e più hard (a proposito di dare via il culo :D ) inizieremo a fare anche quello, magazines, riviste, youtuber, di opzioni ce ne sono.
le miniquest potrebbero essere simili a quello che fanno i due tipi che fanno le offerte dei garage a scatola chiusa:
vanno in giro dai vari esperti loro amici a cui vendono gli oggetti o si fanno dare una valutazione iniziale e sempre li provano.
Quindi come detto da Verci: puoi fare sidequest (magari solo dopo un certo livello... inutile prima) tipo sparare con una certa % con armi, macchine e moto non le avete messe mi pare.. o mai beccate, altrimenti anche quelle potevano starci e fare garette...
Macchine e moto vanno istant nel nostro doc interno di proposte per il primo item pack :D (ovviamente in game rappresentati con una foto, come il cannone)
o anche che dopo un certo livello devi acquistare e trovare i vari pezzi e poi costruire il pezzone mega uber...
tipo uncliente arriva e porta il teschio, un altro porta l'elmo, uno ancora la corazza e così via...
se li trovi tutti li metti insieme e hai la salma di re SaRcazzone imperatore dal Fallo Duro vincitore della guerra per la conquista della Gnocca di Legno che vale fantastiliardi di dollaroni
Piccola aggiunta su questo: sta cosa ce l'abbiamo in testa tipo dal day -1 , perchè è una strafigata esagerata (ed apre mille possibilità su segreti, easter egg, combo, di tutto), però a livello tecnico con gli oggetti generati proceduralmente è davvero un gran casino perchè gli oggetti finali che vedi non "esistono" realmente, sono generati proceduralmente, e gestire delle meccaniche di "combo" tra oggetti specifici è impossibile (non è vero, tecnicamente nulla è impossibile, però presuppone delle modifiche esagerate per andare a categorizzare uno specifico item con delle specifiche caratteristiche, non solo una classe di item come può essere che so "leather bound book"). Le quest ci verranno in aiuto anche su questo fronte perchè potremmo fare in modo che ad ogni step ci potrà essere un oggetto fixed che potrà essere combinato poi in altri step della quest.
E le quest sono la prossima cosa davvero enorme (su tutto, architettura + db + implementazione + testing) da pensare per bene in modo tale che siano implementate nel miglior modo possibile ma con la più ampia flessibilità possibile (perchè se domattina ci inventiamo una idea geniale deve poter essere replicata nel sistema di questing implementato).
Beh, specchiare la UI sarebbe fattibile a naso. Sarebbe il primo (o uno die primi) gioco "mancino-friendly". Una cosa da non sottovalutare
Nella release in alpha ora abbiamo deciso di rimuovere la X e gestire un tasto close centrale, vediamo come va con questo.
L'angolo delle idee idiote... ma non mi meraviglierei che siano già implementate ;-)
* Se mando via troppi utenti che propongono cose di poco valore, allora non sono ben voluto dalla società locale e quindi subisco più furti\danneggiamenti etc etc (tipo livello di mecenate)
- Serate di beneficenza alzano livello (vendo oggetti al 40% del valore di acquisto)
* Se ho troppi fake riconosciuti allora il proprietario del negozio ti butta fuori perché non affitta a loschi individui (tipo livello di onorabilità)
- Comprare e buttare fake alza il livello di onorabilità
* Se ho troppi clienti che acquistano ma vanno via scontenti, o non acquistano allora diminuiscono il numero di clienti (tipo livello di simpatia)
- Regalare buoni o gadget o cibo alza livello simpatia
* Se ho troppi oggetti di valore dovrò pagare un affitto maggiore per aumentare la sicurezza del posto ma il negozio rimane quello (tipo un costo di mantenimento)
* Se ho troppi oggetti scrausi non attiro clienti facoltosi (questo evita la strategia di cercare solo il pezzo unico di grandissimo valore)
Opzioni serie:
* Se un cliente voleva qualcosa che ho venduto, possibilità di offrirgli qualcosa di simile nel tipo, nel colore o nel prezzo
* Attivazione del pegno, se non viene riscattato diviene di proprietà altrimenti entrata giornaliera
Grazie mille per tutte le idee!!
Il livello di reputazione è già previsto, anche in questo caso correlato alle quest ma anche con altri effetti "immediati".
Fiz
28th February 2017, 20:47
L'angolo delle idee idiote... ma non mi meraviglierei che siano già implementate ;-)
* Se mando via troppi utenti che propongono cose di poco valore, allora non sono ben voluto dalla società locale e quindi subisco più furti\danneggiamenti etc etc (tipo livello di mecenate)
- Serate di beneficenza alzano livello (vendo oggetti al 40% del valore di acquisto)
* Se ho troppi fake riconosciuti allora il proprietario del negozio ti butta fuori perché non affitta a loschi individui (tipo livello di onorabilità)
- Comprare e buttare fake alza il livello di onorabilità
* Se ho troppi clienti che acquistano ma vanno via scontenti, o non acquistano allora diminuiscono il numero di clienti (tipo livello di simpatia)
- Regalare buoni o gadget o cibo alza livello simpatia
* Se ho troppi oggetti di valore dovrò pagare un affitto maggiore per aumentare la sicurezza del posto ma il negozio rimane quello (tipo un costo di mantenimento)
* Se ho troppi oggetti scrausi non attiro clienti facoltosi (questo evita la strategia di cercare solo il pezzo unico di grandissimo valore)
Opzioni serie:
* Se un cliente voleva qualcosa che ho venduto, possibilità di offrirgli qualcosa di simile nel tipo, nel colore o nel prezzo
* Attivazione del pegno, se non viene riscattato diviene di proprietà altrimenti entrata giornaliera
:bow: ci segnamo tutto
Incoma
28th February 2017, 21:26
Shame on you che hai approfittato dell'assenza dei video, dovevi uscire e rientrare
Per quanto riguarda i fake, non è che avevi un evento permanente di aumento fake?
Pensavo di averlo fatto, invece sono solo andato sulla schermata iniziale senza riavviare.
Sì, avevo un evento di aumento fake. Non pensavo fossero perenni, ora che mi ci fai pensare ho pure visto che lo erano dall'ultimo menù.
Tanek
1st March 2017, 12:35
Sì, possono essere perenni (ovviamente sono più rari) oppure temporanei (tipicamente 7 giorni), nell'ultima schermata del taccuino vedi tutto! :)
Versione 0.53 in fase di pubblicazione in Beta, un 10/15 min che Google aggiorna tutto e, voi che avete accesso alla beta, dovreste trovare l'aggiornamento disponibile!
Incoma
1st March 2017, 18:11
Sì, possono essere perenni (ovviamente sono più rari) oppure temporanei (tipicamente 7 giorni), nell'ultima schermata del taccuino vedi tutto! :)
Versione 0.53 in fase di pubblicazione in Beta, un 10/15 min che Google aggiorna tutto e, voi che avete accesso alla beta, dovreste trovare l'aggiornamento disponibile!
Mmm forse sui perenni dovreste fare una pensata, rischiano di impattare molto sul gioco, no?
+ o - fakes
+ o - clienti
ecc
non sono modifiche di poco conto. Forse andrebbero resi tutti temporanei con durate random min-max a seconda del tipo
Verci
1st March 2017, 23:08
Finito al 153 giorno con la 0.53 ;-)
Per ora sensazioni positive:
Bene pulsante chiusura finestre
I soRdi sul bancone TOP!! (Ma più della valigetta non si può?)
Non mi pare particolarmente difficoltoso nel late game rispetto prima
Provo a ripartire con una nuova partita e vediamo
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innaig86
2nd March 2017, 12:34
Non ho seguito bene le ultime pagine del thread, ma perché dall'help delle skill è sparita la descrizione di Luck?
Non ho seguito bene le ultime pagine del thread, ma perché dall'help delle skill è sparita la descrizione di Luck?
And the winner is... Innaig86!!! :clap::thumbup: Bravo, hai trovato il primo baco legato all'introduzione del tasto close! Ovviamente non mi sono accorto che introducendo il tasto e conseguentemente riducendo la dimensione del campo di testo centrale di quel tipo di finestra andavo a limitare criticamente lo spazio disponibile per l'help delle caratteristiche del pg... :awk:
Correggo al volo e carico il fix nella prossima versione.
Tanek
4th March 2017, 03:33
Qualche news (tutte riepilogate già nella roadmap):
- Correzione del bug di cui sopra fatta, con tap su singole skill per info (con reminder nel "?")
- Nuovi bottoni UI inventario, preview:
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58b465f2d141f7541a0ef312/1168x719/bbb548260d8625f2f939ec88b002b821/upload_3_3_2017_at_5_33_09_PM.png
- Migliorata visualizzazione costo assunzione dipendenti (ricevuto una segnalazione che diceva che gli employee sono exploitabili, in realtà proprio no perchè si paga subito il loro stipendio e poi si paga ogni fine settimana, ora la cosa è più chiara)
- Ottimizzazione gestione memoria per texture clienti in coda (un bell'improvement anche questo, soprattutto late game)
In progress:
- Paid version pronta! Sarà rilasciata quasi sicuramente in concomitanza con il prossimo rilascio della free, a meno di problemi (ho un ticket aperto con il supporto di Google per una cosa che ha dell'incredibile lol, appena ho un attimo ve la racconto).
- Visualizzazione popup di fail dell'ad (per connettività o per stramaledetto UnityAds che devo cercare di mettere sui binari, ciao tizi di Unity se mi leggete sappiate che sta cosa non ha senso)
- Prime configurazioni per la futura localizzazione in italiano
Feedback needed:
- I soldi sul bancone vi piacciono? Vi trovate meglio? Per ora l'unico che ha commentato è stato Verci, ci piacerebbe qualche feedback in più
Nel mentre oggi abbiamo aggiornato la descrizione dello store in italiano con una nuova versione migliore (ogni feedback come sempre è ben accetto) allineata alla nuova descrizione inglese che abbiamo preparato sabato scorso (e che ha portato sin da subito i suoi frutti). Va molto meglio su tutte le ricerche in italiano, da PC (lo store visualizza cosa diverse tra PC e cell) da stasera siamo anche entrati di prepotenza nella categoria simulazione (sia ita che eng che tutto il mondo :D ) per le nuove uscite ( https://play.google.com/store/apps/category/GAME_SIMULATION/collection/topselling_new_free ) per ora alla posizione 195° ma è già una GROSSA soddisfazione!
Se qualcuno non ha ancora provato il gioco e ha piacere a farlo (o vuole dare una mano) questo è il momento giusto, dato che le visualizzazioni e i download si "combinano" e creano "inerzia" che potrebbe portarci molto in su, così da arrivare poi ai prossimi giorni ad essere già ben in alto con la free e rilasciare nuova versione + paid. Ovviamente anche qualsiasi altro tipo di aiuto è ben accetto (link sui social, altre cose che non posso nominare ma di cui aggiungerò un quote, etc), soprattutto se il progetto vi piace e avete voglia di vederlo crescere sempre più (perchè è questo quello che vorremmo fare, next step molto grosso le quest, come già detto). Se vi piace e vi va di aiutare, non fatevi pregare, a voi costa 10 secondi ma potrebbe davvero fare la differenza! :) E grazie a prescindere, visto che ci state dando un sacco di supporto, anche morale (che credetemi non guasta mai ;) ).
Quote casuale da questo thread, ho rollato un numero random da 1 a 508 ed è uscito questo :hidenod: :
Ciao,
segnalo che, quando fate la recensione, potreste usare dei concetti utili per catturare un po' l'attenzione diciamo :P
Tipo la mia "È un gioco davvero fantastico e coinvolgente! È un po' una via di mezzo tra il banco dei pugni con Leslie Gold e affari di famiglia con Rick e lo smilzo! Mitici e il gioco è gratis e completo!" non è stata buttata li a caso ma vuole sfruttare quel minimo che si riesce le ricerche. Quindi quando fate la rece scritta, se potete, ragionatela un attimo sui temrini da usare
Verci
4th March 2017, 10:52
Piccolo bug:
Se si gioca offline e si schiaccia il tasto brainwash a seguito di trattativa andata male la trattativa si interrompe con suono come quando si preme X invece che ripartire da capo.
Bugghino che si presenta solo offline
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Verci
4th March 2017, 10:59
Correggo, credo sia working as intended
Nessun video ovviamente funziona.
Però se rimetto online il cell devo uscire e rientrare nel giochino per far funzionare i video e quindi tutti i reward a loro legati.
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Tanek
4th March 2017, 12:29
Yep, è work as intended perchè da due patch abbiamo rimosso l'obbligatorietà di essere online, con lo scopo di aspettare a rimetterla quando ci sarà la paid version.
Ci stiamo lavorando su da ieri, la cosa è tracciata in un task in progress sulla roadmap, per unire le due cose e fornire un messaggio anche in caso di ad non disponibile. :) (che sul reward per esempio a inizio giornata serve proprio, perchè si chiude solo la finestra, mentre dove hai visto tu almeno c'è un suono "negativo" per far capire che non ha funzionato)
PS: quando hai rimesso online, quanto hai aspettato prima di uscire? Il controllo per la connettività parte ogni 30 secondi, in teoria poi avrebbe dovuto inizializzare gli ads e riprendere a farli vedere senza problemi.
Verci
4th March 2017, 13:47
Yep, è work as intended perchè da due patch abbiamo rimosso l'obbligatorietà di essere online, con lo scopo di aspettare a rimetterla quando ci sarà la paid version.
Ci stiamo lavorando su da ieri, la cosa è tracciata in un task in progress sulla roadmap, per unire le due cose e fornire un messaggio anche in caso di ad non disponibile. :) (che sul reward per esempio a inizio giornata serve proprio, perchè si chiude solo la finestra, mentre dove hai visto tu almeno c'è un suono "negativo" per far capire che non ha funzionato)
PS: quando hai rimesso online, quanto hai aspettato prima di uscire? Il controllo per la connettività parte ogni 30 secondi, in teoria poi avrebbe dovuto inizializzare gli ads e riprendere a farli vedere senza problemi.
direi a naso più di 30 secondi... cmq ricontrollo ;-)
Mellen
4th March 2017, 15:58
i soldi sul bancone tanta robba!
Incoma
4th March 2017, 18:16
I soldi van bene, forse toglierei la schermata successiva nella quale si vede l'oggetto che l'acquirente vuole acquistare.
Intanto
è descritto testualmente dall'acquirente
le sue caratteristiche appaiono nel riquadro: condizione, valore stimato, offerta, prezzo pagato.
Vederlo prima di negoziarlo mi sembra un'inutile perdita di tempo che rallenta il ritmo del gioco.
Lascerei la visualizzazione dell'oggetto invece in caso di acquisto. Così le due operazioni sono chiaramente differenti tra loro.
Comunque già così ora è impossibile sbagliarsi.
PS devo aver imbroccato una sfiga alla Mellen perchè nella partita in corso alla 70 giornata ho già beccato 4 eventi negativi (riduzione clienti, riduzione offerte, aumento costo negozio e un altro che non ricordo)
Tanek
5th March 2017, 02:44
Sì, il flusso che descrivi tu è quello che c'era prima dell'ultima patch, ma avendo aggiunto i soldi sul bancone abbiamo pensato di reintrodurre il "let's see" anche su cliente buyer in modo di far vedere comunque l'oggetto almeno una volta, rallenta un filo il flusso ma in fondo lo "scorrere" degli oggetti è una parte importante (e divertente) del gioco. Le caratteristiche appaiono sì, ma non appare il nome o appunto nessun riferimento "visivo", abbiamo aggiunto una card per qualche ulteriore pensata al riguardo in futuro.
L'importante è che confermate che ora è praticamente impossibile sbagliarsi tra buyer e seller! :thumbup: :metal:
Verci
5th March 2017, 11:02
boh, devo aver beccato il flusso fiko... 4 giorni a fila (verso il 30) che mi regala oggetti visualizzando i filmati
cmq durante sessioni di game intenso (50+ giorni) dopo un po' sta cosa dei filmati si imputtana e non me ne fa vedere più manco uno. Ovviamente mi perdo la possibilità di brainwash e free gift ad inizio giornata...
inoltre la generazione dei free gift dovrebbe tener conto del livello a cui si è nel gioco, dopo pochi giorni me ne fotto sega di perdere 30s per avere 150$... sarebbero da incrementare, anche se poi rischio è sbilanciare il gioco... ma vale lo stesso se al day 5 ho filmato in cui mi regala 500$
Drako
5th March 2017, 12:13
Oneplus one con sultan come rom, non vanno i filmati. Son connesso ma pigio e non parte un tubazzo e quindi niente gift. Quelli automatici partono. Se si clicca troppo velocemente sul cliente e l'oggetto a volte parte la schermata con oggetto e cliente sovrapposti o vuota del tutto (poi metto uno screenshot)
Incoma
5th March 2017, 14:14
Sì, il flusso che descrivi tu è quello che c'era prima dell'ultima patch, ma avendo aggiunto i soldi sul bancone abbiamo pensato di reintrodurre il "let's see" anche su cliente buyer in modo di far vedere comunque l'oggetto almeno una volta, rallenta un filo il flusso ma in fondo lo "scorrere" degli oggetti è una parte importante (e divertente) del gioco. Le caratteristiche appaiono sì, ma non appare il nome o appunto nessun riferimento "visivo", abbiamo aggiunto una card per qualche ulteriore pensata al riguardo in futuro.
L'importante è che confermate che ora è praticamente impossibile sbagliarsi tra buyer e seller! :thumbup: :metal:
Ora è impossibile.
Parere personalissimo, tornerei alla modalità pre patch. Al limite se proprio vuoi aggiungere il "far vedere l'oggetto" perchè ritieni sia una aprte importante e divertente del gioco (to discuss, secondo me hai ragione per la prima volta che lo vedi quando lo compri, quando lo vendi è boring rivederlo) metterei il let's see per lo meno solo alla conclusione della vendita e non in apertura trattative. Hai venduto -> ok, facciamo i documenti per questo taaac! e lo fai vedere.
Parere personalissimo, tornerei alla modalità pre patch. Al limite se proprio vuoi aggiungere il "far vedere l'oggetto" perchè ritieni sia una aprte importante e divertente del gioco (to discuss, secondo me hai ragione per la prima volta che lo vedi quando lo compri, quando lo vendi è boring rivederlo) metterei il let's see per lo meno solo alla conclusione della vendita e non in apertura trattative. Hai venduto -> ok, facciamo i documenti per questo taaac! e lo fai vedere.
La questione è in fase di valutazione, concordo con te nel dire che per quanto riguarda il flusso era meglio prima. Abbiamo reintrodotto la schermata di dettaglio dell'oggetto sia per mostrare l'oggetto sia perchè lì ci sono informazioni che non vengono poi riprese sulla lavagnetta, ma a voler ben guardare l'unica informazione importante che attualmente non viene riportata sulla lavagna è se sia un fake o meno. Il resto è il nome e la descrizione, che son superflue perchè non incidono direttamente sulle decisioni che prenderai durante la trattativa. L'idea è quindi quella di:
- aggiungere l'informazione "fake" sulla lavagna
- tornare al let's deal diretto in caso di vendita
A questo aggiungo che in questi giorni sto facendo delle prove per vedere se in caso di vendita sia possibile riuscire a trovare lo spazio per mostrare l'oggetto E i soldi, magari affiancati, in modo da tornare a mostrare l'immagine dell'oggetto anche nel caso di vendita. la comparsa dei soldi di fianco all'oggetto potrebbe cmq bastare per dare un modo visivo di capire se si sta comprando o vendendo.
Incoma
5th March 2017, 16:37
Ecco, hai toccato un punto importante che mi ero dimenticato di segnalare, sarebbe molto importante capire se si sta vendendo un fake.
Incoma
5th March 2017, 16:41
Metterei anche un limite agli eventi permanenti o temporanei che possono essere presenti contemporaneamente, in positivo o negativo, o comunque un calcolo che renda ogni evento aggiuntivo + o - tanto meno probabile quanto maggiore è il numero di quelli presenti.
3 negativi insieme anche su una sola settimana sono un ditarculo notevole.
Mellen
5th March 2017, 19:36
Ora è impossibile.
Parere personalissimo, tornerei alla modalità pre patch. Al limite se proprio vuoi aggiungere il "far vedere l'oggetto" perchè ritieni sia una aprte importante e divertente del gioco (to discuss, secondo me hai ragione per la prima volta che lo vedi quando lo compri, quando lo vendi è boring rivederlo) metterei il let's see per lo meno solo alla conclusione della vendita e non in apertura trattative. Hai venduto -> ok, facciamo i documenti per questo taaac! e lo fai vedere.
Per me meglio rivederlo. A volte non ricordo gli oggetti e non sto a osservare la descrizione..
Incoma
5th March 2017, 23:24
Per me meglio rivederlo. A volte non ricordo gli oggetti e non sto a osservare la descrizione..
E a cosa ti serve ricordare qual'è l'oggetto in vendita? Hai tutto quello ti serve per negoziare il prezzo nella lavagna. Sai quanto vale, quanto l'hai pagato, quanto ti offrono. Unico dato importante che manca è se è fake o meno.
Personalmente non ho mai sentito la necessità di vederlo per venderlo. Me lo riguardavo nell'inventario solo se non ero certo fosse un fake item, cosa che spesso evincevo dalla differenza abissale tra prezzo pagato e valore stimato.
Mellen
6th March 2017, 02:33
Boh.. Sarà che mi piace vedere l'oggetto sul tavolo.. De gustibus.
Apparte il discorso fake, non mi pare che la sua presenza possa sbarellare la compravendita ma anzi, rende più "reale" la cosa..
Cmq nel giro di 7gg ho avuto 3 eventi negativi (falsi idoli, temperature bollenti e presidente incompetente)
Verci
6th March 2017, 09:32
Cmq nel giro di 7gg ho avuto 3 eventi negativi (falsi idoli, temperature bollenti e presidente incompetente)
diocaro ma solo tu puoi :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
a me capitano (soprattutto al giorno 15-45) serie positive di fortune
Mellen
6th March 2017, 09:57
:rotfl:
nei gg dopo cmq ho avuto 2 eventi positivi con soldi guadagnati e un paio di free gift
Tanek
7th March 2017, 16:21
Oneplus one con sultan come rom, non vanno i filmati. Son connesso ma pigio e non parte un tubazzo e quindi niente gift. Quelli automatici partono. Se si clicca troppo velocemente sul cliente e l'oggetto a volte parte la schermata con oggetto e cliente sovrapposti o vuota del tutto (poi metto uno screenshot)
EDIT - IMPORTANTE: mi spieghi per favore bene la cosa della schermata oggetto e cliente? Mai vista nè reportata.
Stiamo facendo delle modifiche grosse proprio su questo fronte, considera che se entri in gioco, fai subito continue ed hai subito un reward può essere che li stia ancora cachando (soprattutto con connessione lenta), quindi non vedi niente per quel motivo. Stiamo aggiungendo finestre di conferma e di errore sia sui reward che sugli interstitial, anticipo che nelle finestre di reward non si potrà più sapere prima il tipo di premio (che è ciò che volevamo fare dall'inizio, ma abbiamo implementato ora la gestione delle finestre di conferma).
Vi anticipo anche che viste le grosse modifiche al flusso di ads/reward, rilasceremo a breve (spero già stasera, se no domani) la 0.54 sul canale beta (quindi come sempre accessibile a voi, e chi non ha accesso può chiedermelo senza problemi) così da potervi chiedere un po' di smanettamenti vari tra flusso, ads, offline, online, etc. E poi ci dite come vi sembra :)
Boh.. Sarà che mi piace vedere l'oggetto sul tavolo.. De gustibus.
Apparte il discorso fake, non mi pare che la sua presenza possa sbarellare la compravendita ma anzi, rende più "reale" la cosa..
Il problema dell'item sul tavolo è che effettivamente avendo i soldi diventa impossibile sbagliarsi, io sono per mantenere il let's see sul buyer che abbiamo appena reintrodotto per far comunque vedere l'oggetto in uno step intermedio.
Mellen
7th March 2017, 16:23
Cmq sono arrivato al gg 100 e ancora troppe persone con oggetti infami...
Bilanciamento della difficoltà che si abbassa abbastanza.. charisma a 3+3
Tanek
7th March 2017, 16:34
Definisci "oggetti infami" plz :)
A che livello sei? Cosa non ti torna?
Tanek
7th March 2017, 21:24
Vi anticipo anche che viste le grosse modifiche al flusso di ads/reward, rilasceremo a breve (spero già stasera, se no domani) la 0.54 sul canale beta (quindi come sempre accessibile a voi, e chi non ha accesso può chiedermelo senza problemi) così da potervi chiedere un po' di smanettamenti vari tra flusso, ads, offline, online, etc. E poi ci dite come vi sembra :)
Ok, ho rilasciato in Beta, ho già preparato delle release notes iniziali che però non sono definitive, sono sullo store e ve le copio qui:
V. 0.54
- Nuove finestre di conferma per i premi in game
- Nuove finestre di verifica connessione
- Migliorie interfaccia: aggiunti nuovi bottoni azione e nuovo layout inventario, aggiunta visualizzazione informazione oggetto falso durante la trattativa, aggiunta visualizzazione costo iniziale dipendenti nell’articolo di assunzione
- Corretti bugs
Sulla roadmap è comunque tracciato tutto, rilasciamo per voi questa versione un po' in anticipo rispetto alla timeline prevista per giovedì perchè se avete voglia di smanettare un po' online, offline, con la sim, senza sim, collegati su VPN, senza VPN, insomma con tutti gli smanettamenti che vi vengono in mente, possiamo testare assieme questo nuovo flusso prima di mandarlo live giovedì (con anche la paid version).
A livello di flusso normale di gioco comunque non dovreste notare grossi cambiamenti, da offline ora al posto degli interstitial ci saranno dei messaggi specifici con retry della connessione, abbiamo introdotto una finestra di conferma del reward (articolo reward e brainwash, quest'ultima molto lollosa) in game che vi dice cosa è successo e una finestra di fail del reward in game con retry della connessione. Interfaccia nuova inventario che vi avevo già postato in anteprima, visualizzazione info se l'item è fake in trattativa, un paio di bug corretti (tutti quelli segnalati)
Cose che in questo momento sappiamo che "non funzionano" (tra moltissime virgolette, che sono solo dei casi che vi segnalo):
- Il link alla paid version nella schermata di gestione dell'offline: per ovvi motivi, non essendo ancora live la paid.
- Gestione di VPN che bloccano ping (quella di Ipnotik per es): è una cosa che posso gestire anche più in là e comunque a) si può giocare lo stesso con le finestre nuove dedicate, b) ci sarà l'alternativa (=la paid version).
Mal di testa appalla che questi due giorni sono stati esageratamente intensi, ma ci siamo :metal: ( e i download cominciano a decollare :metal: )
Drako
7th March 2017, 22:14
ma io sto scaricando la versione ufficiale, c'è una beta? ci sono? come funziona? mi son perso dei passaggi.
Tanek
7th March 2017, 22:31
Eri già nella beta da prima della release pubblica, no? Dovresti vedere ora la 0.54 nella pagina normale dello store.
Se non la vedi il procedimento è semplice, la tua mail è già nella lista (ho controllato ora) di accesso, poi vai qui: https://play.google.com/apps/testing/com.AbyteEntertainment.DealersLife
Accetta di diventare un tester e poi da lì tutte le volte che vedrai la pagina dello store ci sarà la versione beta (cioè quella in "anteprima" come in questo caso, oppure quella normale quando beta e release sono allineati).
Fammi sapere se hai problemi!
Mellen
7th March 2017, 22:40
Definisci "oggetti infami" plz :)
A che livello sei? Cosa non ti torna?
oggetti di valore <50-80$ persino da 10-20$.
Sono a 17/23 Regular
Drako
7th March 2017, 23:02
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20170307/5c255be77b93339693b1867759fe286b.jpg
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20170307/b62c351e90fa8c65c25fb2dc1b1a8736.jpg
Inviato dal mio A0001 utilizzando Tapatalk
Comunque sono un tester e non mi aggiorna alla 0.54 :shrug:
Tanek
7th March 2017, 23:18
Come hai fatto a fare questa cosa? Ci spieghi un po' i passi che hai fatto per favore?
Intanto ho chiesto conferma ed altri tester vedono già l'aggiornamento, considera che può volerci un po' per aggiornare (però cavolo ho rilasciato alle 20,15), magari swipa via Play Store dal cell e poi riaprilo, o prova a lanciare l'installazione da pc.
Ti direi che al massimo tra un'oretta dovrebbe essere tutto ok, appunto ho già conferme che è disponibile per altri tester, sarà un po' di ritardo nell'aggiornamento in cloud.
Drako
8th March 2017, 00:41
praticamente se premo let's see e per sbaglio (o in questo caso di proposito) premo sul cliente appare prima vuoto, poi il cliente e poi sovrapposto. Capita se premi sul cliente mentre è in atto il "let's see" in pratica.
Tanek
8th March 2017, 01:26
Ok, l'ho riprodotto, bisogna essere delle schegge a cliccare let's see e subito il cliente, segno il bug sulla roadmap, mi aspetto sia di semplice risoluzione ma non credo sia il caso di inserirlo in questa release che è già avviata verso la produzione (a meno che tra stasera e domani non scoviamo/scovate cose gravi). E' una casistica davvero particolare ma direi che con la prossima release lo correggiamo!
Hai trovato poi l'aggiornamento?
Drako
8th March 2017, 01:39
si ho riavviato il cell e me l'ha aggiornato
Tanek
8th March 2017, 01:43
:thumbup: e grazie mille!!
Abby
8th March 2017, 07:28
Disattivo tutto (wifi e dati)
Richiesta di filmato (fatto sia per fine settimana e nuovo shop)
Finestra con pulsanti di riprovare, comprare gioco e conto rovescia
Riattivo la wifi
Premo riprova
Non parte nulla ma mi dà il nuovo negozio etc etc
Disattivo la wifi (i dati sempre disattivati)
Nuovo evento per filmato (rispettivamente dono e lavaggio del cervello)
Parte filmato!!
Ok per il dono e il lavaggio.
continuo prove :-)
Disattivo tutto (wifi e dati)
Richiesta di filmato (fatto sia per fine settimana e nuovo shop)
Finestra con pulsanti di riprovare, comprare gioco e conto rovescia
Riattivo la wifi
Premo riprova
Non parte nulla ma mi dà il nuovo negozio etc etc
Disattivo la wifi (i dati sempre disattivati)
Nuovo evento per filmato (rispettivamente dono e lavaggio del cervello)
Parte filmato!!
Ok per il dono e il lavaggio.
E' working as intended anche per shop e fine settimana: rendiamo obbligatoria la visione del video dopo un retry solo per le reward ad :D Quindi se salti un interstitial ad (tipicamente quelli che puoi skippare dopo tot sec) e azzecchi un retry non vedi il video per quella volta ma ottieni cmq l'effetto in gioco. Per le reward ad invece se non riattivi la rete e fai close ti bruci la reward.
Tanek
8th March 2017, 13:32
Piccola aggiunta: una alternativa era non far giocare (un po' come era nelle primissime patch di gennaio) ma come già detto ci sembrava troppo restrittiva, nel reward puoi dire "retry per l'ad + reward", nell'interstitial se magari non va perchè unity ads è down abbiamo preferito comunque garantirci (e permettere) che il giocatore possa andare avanti a giocare.
Grazie mille per i test Abby!!! :bow:
Incoma
8th March 2017, 23:42
Houston abbiamo un problema
10955
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10958
l'esercito dei cloni
O_O sono sconvolto!! Come hai fatto??
Tanek
9th March 2017, 00:02
Per favore Incoma mi puoi scrivere in pvt (per favore pvt non qui) appena puoi info su questa cosa? Abbiamo la release domani e questa potrebbe essere una di quelle cose che ci costa la nottata.
Grazie mille!
Mellen
9th March 2017, 01:14
Edit. Letto dopo del pvt
Tanek
9th March 2017, 01:43
Questo è difficile da beccare, abbiamo già una prima ipotesi di correzione senza averlo identificato ma che blinda meglio il flusso, per ora sembra sia una cosa che rimane solo nella stessa sessione di gioco (ho il savegame di Incoma e lui era stuckato, caricandolo ho dei cloni ma non sono stuckato).
Intanto grazie davvero un sacco ad Incoma e a Mellen!
Mellen
9th March 2017, 15:46
inviata mail.
successo 3 gg.
le prime 2 volte non ero stuckato ma ho finito il giorno, l'ultima era entrato in loop.
Tanek
9th March 2017, 18:07
Grazie mille Mellen, non ti ho risposto solo perchè siamo presissimi a debuggare la cosa, abbiamo usato anche il tuo savegame per le prove (uscendo e rientrando comunque si risolve il loop, è un disallineamento tra quello che si vede a video in coda e la coda reale salvata sul savegame).
Mellen
9th March 2017, 18:37
spero risolviate.
Se serve altro, domandate per quello che posso..
Tanek
9th March 2017, 21:26
Ok, allora innanzitutto scusate se ieri vi ho chiesto info in pvt ma è perchè volevo capire se era una cosa exploitabile in maniera molto particolare oppure no, in quest'ultimo caso avrei valutato di andare avanti cmq con la release di oggi e poi avremmo fixato nella prossima patch.
Ma ovviamente era un "oppure no"... quindi release di oggi saltata e giro di bestemmie continuo in due qui a casa mia dalle 9,30 alle 20, prima di tutto perchè non siamo riusciti a riprodurre in maniera stabile il problema: all'inizio proprio non siamo MAI riusciti, poi verso le 14 siamo riusciti ma SENZA avere evidenza dell'esatta sequenza di operazioni necessarie a far triggerare il problema. Il guaio principalmente era legato ad una nuova gestione ottimizzata (oh wait...) di ingresso clienti (che non è solo codice, c'è in mezzo Unity e le animazioni di ingresso e di camminata, quindi non basta il semplice "nazismo" da dev del sottoscritto), abbiamo dovuto riscriverla per blindarla in maniera decisamente più pesante e nel farlo abbiamo riscritto tutta una parte, migliorando anche la gestione di ingresso dei clienti.
Abbiamo rilasciato in beta la 0.55 qualche minuto fa, dovreste trovarla in aggiornamento come al solito massimo tra una mezz'oretta, se potete e volete farci un giro potete:
1) usare anche il continue della partita attuale, se vedete subito nella prima giornata dei cloni non spaventatevi, sono quelli che si sono salvati dalla scorsa versione, quindi potete: a) verificare che non sia possibile exploitarli (cioè duplicarli all'infinito) come succedeva ieri facendo sempre le stesse operazioni, b) verificare che non ci siano più situazioni bloccanti.
2) Da qui in poi non dovreste MAI più veder cloni, perchè nel momento in cui cambiate giornata quei clienti sono andati via e la nuova gestione della coda dovrebbe prevenire che se ne creino altri duplicati, giocate normalmente come avete fatto ieri e semplicemente verificate che non ci sono cloni.
E un grazie immenso all'aiuto di Incoma e Mellen!
Mellen
10th March 2017, 00:59
:thumbup:
Mellen
10th March 2017, 01:50
Ecco una cosa che mi ero scordato.
Voi avete potere di decisione su quali pubblicità mettere?
Da due giorni mi compare la pubblicità di Sniper 3d.
Le immagini sono molto molto forti col dettaglio del proiettile che entra nel cervello dei nemici.
Ora, a me cambia zero, ma se il vostro gioco è tarato per Tutti, magari una madre non sarebbe felice che il figlioletto veda quella pubblicità
Incoma
10th March 2017, 09:39
Ecco una cosa che mi ero scordato.
Voi avete potere di decisione su quali pubblicità mettere?
Da due giorni mi compare la pubblicità di Sniper 3d.
Le immagini sono molto molto forti col dettaglio del proiettile che entra nel cervello dei nemici.
Ora, a me cambia zero, ma se il vostro gioco è tarato per Tutti, magari una madre non sarebbe felice che il figlioletto veda quella pubblicità
Sono d'accordo.
Riguardo all'attacco dei cloni sembrerebbe tutto ok ora.
Verci
10th March 2017, 10:39
ciao a tutti, riporto la mia esperienza anche se non ho mai avuto casi di "cloni" mi sono successe nella partita di ieri e degli ultimi giorni alcuni comportamenti ripetitivi "strani":
- per più di 20 giorni a fila gli annunci nel giornale erano sempre gli stessi a giro (come titolo, non come contenuto, ma ci facevo particolarmente attenzione perchè stavo cercando un "lucky guy" e non veniva fuori... per 20 giorni a fila ci sono stati annunci solo di store, restorer, clerk o profiler. Solo questi 4 annunci, diversi al loro interno per caratteristiche ma sempre una combinazione di questi 4, mai un annuncio per lucky guy, per analyst o per expert... mi è sembrato strano)
- spesso mi arrivano "botta di culo"™ a seguito e tutte uguali... ad esempio file di 4-5 giorni in cui a fine di ogni giorno ho sempre un video da vedere e sempre mi regala un oggetto (oggetto ogni volta diverso) . Ho notato che queste code cambiano se faccio qualcosa di diverso al mattino che non il solo "open store". Non riesco a riprodurlo in modo costante, quindi non so se è legato al mio fattore "botta di culo"™ e "antisfigamellen"® e se davvero elimino questa coda di eventi agendo in modo diverso nella schermata del mattino
Verci
10th March 2017, 10:42
faccio un reply separato perchè questo è un baco diverso:
- mi beccano un item che io ho comprato per buono come falso. Quindi trattativa a monte e cliente se ne va.
- nello stesso giorno un altro cliente vuole lo stesso item che il cliente prima mi aveva scammato come fake. Il giochino non mi indica che l'oggetto è fake nella scheda oggetto, l'aggiornamento avviene solo a fine giornata (deduco) e quindi non ho evidenza che con tale oggetto rischio molto se faccio dei rilanci di prezzo
- su questo punto nelle varie partite ho avuto casi in cui anche il secondo cliente mi becca oggetto come falso, altri in cui non se ne accorgeva (non so quindi se l'attributo "fake", seppur non visibile, sia già insito nell'oggetto alla sua creazione)
riassumendo:
- baco è che un oggetto fake è segnato come tale nella scheda oggetto non subito, per cui se un altro cliente lo richiede nello stesso giorno non viene riportato come falso
- non sono sicuro, ma credo sia un attributo sempre presente, se il fatto che un oggetto sia fake sia deciso in fase di generazione oggetto o in fase di trattativa col cliente
Fiz
10th March 2017, 10:45
edit: ho detto una cavolata
Mellen
10th March 2017, 12:29
Dopo il reply di Verci mi è venuto in mente che effettivamente anche a me è successo di passare una ventina di giorni senza beccare annunci che mi interessava: ho Lucky Guy a 2 e ne cerco uno da 3 ma ogni volta l'annuncio mi da quello da +1. Idem per la ricerca dell'expert che per troppi giorni non mi compariva...
Tanek
10th March 2017, 13:03
Ecco una cosa che mi ero scordato.
Voi avete potere di decisione su quali pubblicità mettere?
Da due giorni mi compare la pubblicità di Sniper 3d.
Le immagini sono molto molto forti col dettaglio del proiettile che entra nel cervello dei nemici.
Ora, a me cambia zero, ma se il vostro gioco è tarato per Tutti, magari una madre non sarebbe felice che il figlioletto veda quella pubblicità
Ecco, questa è una cosa mai segnalata ma che è assolutamente importante, anche perchè noi da policy non possiamo vedere ad nei nostri device (sono registrati come device di test e quindi si vede un ad finto).
Sulla dashboard posso provare a impostare di non far vedere pubblicità 17+ (in questo momento è "show all ads", il "gradino" sotto è appunto "no 17+ ads"), cerco info per capire se funziona e possiamo vedere come va.
Tra l'altro su questo fronte come rating siamo 3+ sul Google Store (ho controllato e anche tutti i giochi simili lo sono), cosa che a me un po' fa storcere il naso (ma non posso modificarlo manualmente, è un questionario automatico, dovrei mentire su alcune delle domande -.-) perchè in fondo che bambino di 3 anni può giocare (e capire) DL?
ciao a tutti, riporto la mia esperienza anche se non ho mai avuto casi di "cloni" mi sono successe nella partita di ieri e degli ultimi giorni alcuni comportamenti ripetitivi "strani":
- per più di 20 giorni a fila gli annunci nel giornale erano sempre gli stessi a giro (come titolo, non come contenuto, ma ci facevo particolarmente attenzione perchè stavo cercando un "lucky guy" e non veniva fuori... per 20 giorni a fila ci sono stati annunci solo di store, restorer, clerk o profiler. Solo questi 4 annunci, diversi al loro interno per caratteristiche ma sempre una combinazione di questi 4, mai un annuncio per lucky guy, per analyst o per expert... mi è sembrato strano)
- spesso mi arrivano "botta di culo"™ a seguito e tutte uguali... ad esempio file di 4-5 giorni in cui a fine di ogni giorno ho sempre un video da vedere e sempre mi regala un oggetto (oggetto ogni volta diverso) . Ho notato che queste code cambiano se faccio qualcosa di diverso al mattino che non il solo "open store". Non riesco a riprodurlo in modo costante, quindi non so se è legato al mio fattore "botta di culo"™ e "antisfigamellen"® e se davvero elimino questa coda di eventi agendo in modo diverso nella schermata del mattino
Per questo tipo di cose, soprattutto per la seconda, ti direi che sono "botte di culo"™, le generazioni di eventi sono tutte separate, in particolare tutte le operazioni che fai durante la mattina non hanno alcun impatto sulle generazioni successive (ovvio se non c'è qualche bug di Unity sul random seed, ma mi vien da dire che sarebbe uscito fuori).
faccio un reply separato perchè questo è un baco diverso:
- mi beccano un item che io ho comprato per buono come falso. Quindi trattativa a monte e cliente se ne va.
- nello stesso giorno un altro cliente vuole lo stesso item che il cliente prima mi aveva scammato come fake. Il giochino non mi indica che l'oggetto è fake nella scheda oggetto, l'aggiornamento avviene solo a fine giornata (deduco) e quindi non ho evidenza che con tale oggetto rischio molto se faccio dei rilanci di prezzo
- su questo punto nelle varie partite ho avuto casi in cui anche il secondo cliente mi becca oggetto come falso, altri in cui non se ne accorgeva (non so quindi se l'attributo "fake", seppur non visibile, sia già insito nell'oggetto alla sua creazione)
riassumendo:
- baco è che un oggetto fake è segnato come tale nella scheda oggetto non subito, per cui se un altro cliente lo richiede nello stesso giorno non viene riportato come falso
- non sono sicuro, ma credo sia un attributo sempre presente, se il fatto che un oggetto sia fake sia deciso in fase di generazione oggetto o in fase di trattativa col cliente
Allora su questo due cose:
1) [un po' di tecnicismi :P ] L'oggetto ha il tratto "fake" dalla creazione ovviamente, non può diventare fake a posteriori (ma quando implementeremo il falsario sì :D ), è normale che più clienti possano riconoscerlo o no come fake perchè dipende dalla loro competenza, il pollo non lo capisce, lo sgamato sì invece.
2) Quello che non è normale è che una volta che un cliente te lo sgama come fake, da lì in poi devi vederlo come fake anche tu (è un flag sul tuo inventario che si salva il fatto che l'hai riconosciuto), ci segniamo questa cosa in una nuova issue e la verifichiamo per la prossima patch! Grazie mille!
Verci
10th March 2017, 13:30
1) [un po' di tecnicismi :P ] L'oggetto ha il tratto "fake" dalla creazione ovviamente, non può diventare fake a posteriori (ma quando implementeremo il falsario sì :D ), è normale che più clienti possano riconoscerlo o no come fake perchè dipende dalla loro competenza, il pollo non lo capisce, lo sgamato sì invece.
2) Quello che non è normale è che una volta che un cliente te lo sgama come fake, da lì in poi devi vederlo come fake anche tu (è un flag sul tuo inventario che si salva il fatto che l'hai riconosciuto), ci segniamo questa cosa in una nuova issue e la verifichiamo per la prossima patch! Grazie mille!
il falsario mi piace :thumbup:
per il "baco", credo che il sistema salvi il flag nell'inventario a fine giornata e durante la giornata questo non venga aggiornato. Non vedo il codice, quindi vado ad intuito da come si comporta
il caso ovviamente è palese se due clienti mi chiedono lo stesso oggetto nello stesso giorno
Incoma
10th March 2017, 13:45
Eheh oramai sono diventato paranoico anch'io sui duplicati e quando vedo nella coda due con identica maglia o testa o vestito mi prendo subito malissimo... ;-)
Tanek
10th March 2017, 15:03
Eheh oramai sono diventato paranoico anch'io sui duplicati e quando vedo nella coda due con identica maglia o testa o vestito mi prendo subito malissimo... ;-)
*
Immagina noi... :deskflip:
@Verci: poi verifichiamo, oggi ci dedichiamo alla release, ma abbiamo già censito il bug sulla roadmap (col tuo nome ovvio :D ).
Paid version (0.55) online in modo nascosto solo per noi ma a breve sarà live assieme all'aggiornamento della free, il tempo di aggiornare gli screenshot, la descrizione dello store, etc etc.
Poi appena ho un attimo di calma facciamo un giro di key per chi ci ha aiutato, intanto ancora grazie mille a tutti. :) :metal:
Verci
10th March 2017, 15:12
ma che versione paid, io volevo una bella ravanata dal Tanek col Fiz che faceva da regista :sneer:
Tanek
10th March 2017, 21:06
ma che versione paid, io volevo una bella ravanata dal Tanek col Fiz che faceva da regista :sneer:
Non sono sicuro di aver capito esattamente ciò che intendevi e soprattutto spero che quel poco che ho inteso non fosse ciò che intendevi :afraid: :sneer:
Dealer's Life is now out!!!!111oneoneeleven
http://bit.ly/2mttoRT
Che tirata! Abbiamo aggiornato gli screenshot, la descrizione ("stelline FTW" è stato il motto della giornata :sneer: ), allineato le pagine dello store, rilasciato in prod entrambe le versioni alle 15,30 circa.
Il prezzo è in linea con il mercato mobile (purtroppo sappiamo bene tutti come ha sconvolto qualunque considerazione sul costo effettivo di un prodotto e non mi lancerò in una disquisizione su questo fronte), ovviamente con l'ottica che non è un costo per un prodotto "fire and forget" ma per un prodotto continuamente in evoluzione con patch (bi)settimanali e tutto ciò che viene valutato e votato sulla roadmap, partendo dai feedback dei giocatori. Il prossimo step per quanto riguarda le release ufficiali sarà iOS (tra l'altro pensavo che il processo di validazione release su iOS rallenterà di brutto la nostra possibilità di rilasciare patch (bi)settimanali...), su cui ancora non ho una data fissa, per il futuro poi l'intenzione è quella di andare anche su Steam quando il gioco sarà più completo.
Appena ho un attimo vi contatto in pvt con una key in regalo :) Valuteremo anche di mettere qualche bonus aggiuntivo stile KS (es.: il nome tra quelli generabili) ovviamente previo consenso. :)
A proposito di KS, negli scorsi giorni sul sito ho gestito un bottone PayPal Donate: indipendentemente dalla qualsiasi considerazione su key, reward, etc, e senza nessun obbligo nè morale nè di nessun altro tipo, chiunque abbia voglia di dare un contributo in più per il progetto ha ora la possibilità di farlo dal sito ( https://abyteentertainment.com/ , sezione "Support us", seconda sulla destra). Per ora non l'abbiamo ancora pubblicizzato, preferiamo far parlare il gioco, più in là probabilmente lo pubblicizzeremo un po' cone possibilità di supporto per i giocatori più affezionati.
Altra cosa, il flusso del testing per ora rimane completamente inalterato e incentrato sulla versione Free, quindi se avete voglia di continuare a vedere le anteprime delle prossime versioni Beta basta che non disinstallate la versione Free.
E con questo è tutto, che giornate... :afraid:
Edit: dimenticavo la più grande soddisfazione di oggi:
https://abyteentertainment.files.wordpress.com/2017/03/search_2.png
:metal:
Oltre al risultato strepitoso delle QUARANTATRE recensioni 5* su 44 O___O :love:
Mellen
11th March 2017, 10:59
Una cosa che c'è sempre stata....che però per me è frustrante.
Negozio figo, inventario da 22.
Ho sempre circa 8-12 oggetti e di questi diciamo che ne tengo 1-2 di livello altissimo (over 50k),il 70% intorno ai 8-15k poi un paio di cacchette sui 2-5k.
Su 10 clienti che mi vengono 8 offrono e solo 2 comprano e spesso gli oggetti di livello alto li sottostimano di parecchio finendo per farmi bruciare intere giornate perché anche negli acquisti non riesco a muovermi bene avendo finanze limitate avendo investito negli altri oggetti
Edit : ho sta armatura figa acquistata a circa 70k,riparata quindi speso circa 80k, valore 110k e in 15gg sono venuti 3 clienti offrendo rispettivamente 70-55-80. :gha:
Mellen
11th March 2017, 11:35
Ecco.
Giustamente al 149esimo giorno si presenta uno con un cannone da 200k fake che lo sgamo, lo compro a 1/3 e il giorno dopo uno me lo compra a prezzo pieno..
Ottengo i soldi per portare tutto al max livello, vendo tutto il vendibile non compro altro, il gg dopo traino tutto pronto a finire la giornata con la vittoria e si presenta uno che compra l'armor a prezzo pieno.. Tacci sua.
Cmq finito al 150gg. Finale da train
Unica miglioria che metterei ora è un blocco agli oggetti di livello basso quando sei ad un certo livello. Il personaggio del buttafuori (extra rispetto ai 4)può essere utile. Gli si da un range di livello di oggetti accettabili. Quando inizi ad avere 10+ di cui 4/5 perdi tempo a dover cmq vedere l'oggetto prima di mandarlo via, è tempo e noia
Fiz
11th March 2017, 12:00
Unica miglioria che metterei ora è un blocco agli oggetti di livello basso quando sei ad un certo livello. Il personaggio del buttafuori (extra rispetto ai 4)può essere utile. Gli si da un range di livello di oggetti accettabili. Quando inizi ad avere 10+ di cui 4/5 perdi tempo a dover cmq vedere l'oggetto prima di mandarlo via, è tempo e noia
Idea geniale Sir Mellen. La piazzo al volo tra le proposte della community nella roadmap, come idea per un nuovo dipendente.
Mellen
11th March 2017, 12:11
oppure senza il pg esterno, CREDO che possa bastare una sistemazione del generatore di oggetti che associ: lv del negozio / livello oggetti in inventario/ saldo in cassa rimanente
Fiz
11th March 2017, 12:22
oppure senza il pg esterno, CREDO che possa bastare una sistemazione del generatore di oggetti che associ: lv del negozio / livello oggetti in inventario/ saldo in cassa rimanente
Il pg esterno in realtà è un'ottima idea perchè:
- dà al giocatore la scelta di attivare questa modalità, al prezzo di una postazione di lavoro e ad un costo settimanale
- non comporta una compromissione del bilanciamento, meno lo si tocca e meglio è
- aggiunge profondità al gioco, creando l'immagine di un negozio con la selezione all'ingresso XD
In più un dipendente ha il livello di skill, il che ci permette in realtà di introdurre 3 alterazioni del flusso del gioco in una, a seconda di quanto il dipendente è bravo (e sugli effetti della sua bravura se ne può discutere, sto già pensando al numero di clienti che riesce a bloccare e/o al livello di rarità degli oggetti che fa passare, senza che li debba settare il giocatore)
Incoma
12th March 2017, 22:08
Mm sto giocando la versione a pagamento ed ho spesso no connection rilevata sui video di brainwash sotto Wi-Fi, quindi in piena connessione, senza che riesca a vederla con retry.
Edit immagino sia work as intended che nella versione a pagamento con brainwash bisogna vedere il video?
Abby
13th March 2017, 10:15
Stesso problema di Incoma con versione a pagamento. Se si incarta su "connessione assente" non riesco a sbloccarla nemmeno chiudendo, riaprendo o passando da "wifi" a "dati".. succede anche per i regali ed infatti ora ho una giornata con un regalo che provo ogni tanto :-)
Ps Se tolgo tutto l'audio i "plin" di inizio e di errore sarebbe opportuno che non li senta, è vero che in riunione posso sempre dire che sto facendo "trading on line"... ma non so per quanto tempo regga la scusa ;-)
Incoma
13th March 2017, 10:22
Stesso problema di Incoma con versione a pagamento. Se si incarta su "connessione assente" non riesco a sbloccarla nemmeno chiudendo, riaprendo o passando da "wifi" a "dati".. succede anche per i regali ed infatti ora ho una giornata con un regalo che provo ogni tanto :-)
Ps Se tolgo tutto l'audio i "plin" di inizio e di errore sarebbe opportuno che non li senta, è vero che in riunione posso sempre dire che sto facendo "trading on line"... ma non so per quanto tempo regga la scusa ;-)
Giusto, anche sui gift parte il filmato (pensavo non ci fossero nella versione pay). e va ogni tanto fuori connessione senza modo di prenderlo.
Tanek
13th March 2017, 11:58
Mm sto giocando la versione a pagamento ed ho spesso no connection rilevata sui video di brainwash sotto Wi-Fi, quindi in piena connessione, senza che riesca a vederla con retry.
Edit immagino sia work as intended che nella versione a pagamento con brainwash bisogna vedere il video?
Work as intended che ci siano solo i rewarded come ads sì, che sono completamente facoltativi e quindi a scelta dell'utente.
Ora guardo subito questa cosa, fammi capire se ho capito bene il flusso: sei in game nella versione paid, hai già visto degli ads per brainwash o gift e ogni tanto non te ne fa vedere uno.
Così a istinto mi vien da dire che può essere il server degli ads che non ne ha a disposizione, il fill rate è prossimo al 100% ma non è mai esattamente 100%, però è strano che se fai retry non te lo faccia vedere dopo un po'.
Ora ci guardo!
Stesso problema di Incoma con versione a pagamento. Se si incarta su "connessione assente" non riesco a sbloccarla nemmeno chiudendo, riaprendo o passando da "wifi" a "dati".. succede anche per i regali ed infatti ora ho una giornata con un regalo che provo ogni tanto :-)
Stessa cosa di Incoma quindi, che non vada anche uscendo è molto strano, ci guardo! :)
Ps Se tolgo tutto l'audio i "plin" di inizio e di errore sarebbe opportuno che non li senta, è vero che in riunione posso sempre dire che sto facendo "trading on line"... ma non so per quanto tempo regga la scusa ;-)
Ahahahah scusa!! E' sicuro un bug in cui semplicemente non si è letto il valore dell'opzione dell'audio e quindi parte con l'audio di default, segniamo subito ma è istantaneo da correggere, sicuro nella prox release.
Tanek
13th March 2017, 12:42
Ok, sui suoni ho controllato e ce n'è più di uno che non verifica il volume, è una banalità da correggere (ci vuole ovviamente nel mezzo un singolo metodo che fa sempre la stessa cosa prima del play) e anzi mi date l'opportunità di instillare un po' di nazismo nel codice di Fiz, quindi benissimo così :D
Ne faccio una issue per tracciarlo sulla roadmap, ma sicuro sarà incluso nella prossima release!
Incoma
13th March 2017, 12:45
sei in game nella versione paid, hai già visto degli ads per brainwash o gift e ogni tanto non te ne fa vedere uno.
Così a istinto mi vien da dire che può essere il server degli ads che non ne ha a disposizione, il fill rate è prossimo al 100% ma non è mai esattamente 100%, però è strano che se fai retry non te lo faccia vedere dopo un po'.
No sono in game, ho già visto degli ads e ogni tanto mi dice che non può farmelo vedere perchè sono disconnesso (e non lo sono, sono sotto wi-fi). Retry a manetta -> non trova nessuna connessione -> skip
Tanek
14th March 2017, 23:09
Ok, dai primi dati che ho ricevuto dagli Analytics (perchè sono determinato a venirne fuori e visto che abbiamo implementato un bel flusso blindato ora triggero un evento in determinati casi) sembra che ci siano un bel po' di casistiche in cui c'è connessione ma il server di UnityAds non restituisce un ad. Ora questo non sarebbe un problema perchè è risaputo che il fill rate di questi servizi non è mai 100% (cioè che ci sono proprio casistiche ogni tanto per cui il server non restituisce un ad), se non fosse che a) da dashboard mi fa vedere un fill rate altissimo (sui 95%) e b) i numeri che vedo sono ben oltre un misero 5% di "non risposta".
Potrebbe essere anche una questione di banda, effettivamente nel nostro caso non sono ads a "cadenza" fissa (lo sarebbero se avessimo solo quelli ogni 7 giorni per es) e può capitare che ci siano casistiche vicine in cui non è ancora pronto il video in cache, io comunque continuo ad indagare e cerco di coinvolgere però anche il customer support che male non fa visto che secondo me gatta ci cova.
Nel mentre sicuro nella prossima patch gestiremo un miglior wording nelle finestre di alert, basta anche solo far capire che può essere la connessione OPPURE il server non disponibile che così non si alzano campanelli di allarme mentre giocate, fermo restando che appunto vorrei venire a capo nella maniera migliore dato che stiamo parlando di revenues mancate.
Verci
15th March 2017, 09:24
nella versione paid togliete gli ad dal brainwash.
Ok gli ad sui gift, ma il brainwash lo cambierei mettendolo a pagamento, once a day, 10% dell'offerta/richiesta a cui era arrivato il cliente
Rompe troppo il flusso di gioco, soprattutto in un gioco paid.
Gli ad per i gift ci stanno invece, perchè il gioco è fermo in quel momento
Tanek
17th March 2017, 01:37
nella versione paid togliete gli ad dal brainwash.
Ok gli ad sui gift, ma il brainwash lo cambierei mettendolo a pagamento, once a day, 10% dell'offerta/richiesta a cui era arrivato il cliente
Rompe troppo il flusso di gioco, soprattutto in un gioco paid.
Gli ad per i gift ci stanno invece, perchè il gioco è fermo in quel momento
Ce lo segniamo e ne parliamo un po' più in là, per ora non c'è proprio tempo anche perchè sarebbe da gestire una meccanica ad hoc (spesa di $, finestrella informativa, etc etc).
Intanto abbiamo finito di implementare molto agilmente l'infinite mode che è un "just one more day", un tributo dal profondo del cuore a Civ :D
Preview dalla roadmap:
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58b94a619e5db55ae90c1c55/777x438/0ed54ab01ec5fbd44962c83b3e1cab45/InfiniteModePreview.png
Sono anche in contatto col supporto per la questione degli ads, come dicevo su non è un problema di connessione ma di network di ads che non restituisce video in determinate circostanze (e non solo in Italia, anche in US, non è una questione di nazione con pochi ads).
Abbiamo corretto poi un po' di bug, tra tutti i più importanti quelli dei suoni (in tributo a tutte le riunioni interrotte :sneer: ) e quello del let's see + scan item + compenetrazione cliente/oggetto.
Per finire abbiamo allungato anche un po' il traguardo per la vittoria di tipo cash, su questo fronte vorrei fare a brevissimo un altro giro di bilanciamento e aumentare un filo il costo delle skill late game.
Ancora non abbiamo pianificato un rilascio che questa settimana è stata pienissima, se riusciamo ne facciamo uno domani, altrimenti si rimanda a lunedì/martedì così ci mettiamo anche altro, non perchè non lavoriamo il weekend ma perchè è sempre meglio evitare rilasci nel mezzo di un weekend di giocatori giocanti :P
Verci
17th March 2017, 09:11
nel lungo periodo implementerei una "secondary currency"
mi spiego... implementate tutto e blabliblero vario con Gplay etc etc...
poi in entrambe le versioni sia la free che la paid metteteci che ne so, i petrodollari o una cosa del genere... in pratica cash secondario che i bimbiminkia comprano con con soldi veri sullo store e che permettono di comprare il negozio figo, il dipendente, salvarsi dalla bancarotta etc etc... in pratica fate diventare il giochetto paytoeasywin... modalità bimbominkia superviziato che fa girare la carta dei genitori e voi vi trovate full of fresh cash
non so se mi sono spiegato, nel caso mi rispiego poi che mo sono in corsa per lavoro :-D
Abby
17th March 2017, 10:18
Android 7 done
Fiz
17th March 2017, 11:04
nel lungo periodo implementerei una "secondary currency"
mi spiego... implementate tutto e blabliblero vario con Gplay etc etc...
poi in entrambe le versioni sia la free che la paid metteteci che ne so, i petrodollari o una cosa del genere... in pratica cash secondario che i bimbiminkia comprano con con soldi veri sullo store e che permettono di comprare il negozio figo, il dipendente, salvarsi dalla bancarotta etc etc... in pratica fate diventare il giochetto paytoeasywin... modalità bimbominkia superviziato che fa girare la carta dei genitori e voi vi trovate full of fresh cash
non so se mi sono spiegato, nel caso mi rispiego poi che mo sono in corsa per lavoro :-D
Ti sei spiegato benissimo, è il concetto di in-app purchase, una cosa che vorremmo evitare di mettere se possibile, almeno in questo primo gioco. E' vero che ci porterebbe un sacco di soldi in più, ma è anche vero che ci farebbe conoscere come l'ennesima casa che fa giochi mobile succhiando quanti più soldi possibile alla gente. Noi vorremmo dare l'immagine di essere una casa indie vecchia scuola, di quelle che ci tengono più a dare un gioco onesto e di qualità piuttosto che a introdurre meccaniche incentrate sul proprio guadagno. I nostri modelli ideali di giochi, che vorremmo cercare di emulare, sono giochi come out there, this war of mine, battlevoid (che sto provando in questi giorni, ve lo consiglio se vi piace FTL), papers please, reigns.... tutti capolavori (che vabeh non ci aspettiamo certo di raggiungere o di essere al loro livello) che hanno in comune una grandissima qualità di design, idee originali ben sviluppate ma soprattutto un costo one shot, generalmente più alto di quello che abbiamo scelto noi per Dealer's Life. Noi in più rispetto a loro abbiamo le ad rewards, che ci permettono di non far pagare altro ai giocatori ma al contempo mentenere più basso il prezzo one shot del gioco. E' la scelta migliore? E chi lo sa... possiamo solo provare e vedere come va :D
Ma in ogni caso se possiamo evitare di mettere in-app purchase siamo più contenti.
Mellen
17th March 2017, 11:18
curiosità...
come stanno andando i numeri?
Tanek
17th March 2017, 13:43
I numeri sulla Lite version stanno oggettivamente cominciando ad andare bene, considerando che ad oggi ancora non abbiamo speso in pubblicità e non abbiamo ancora iniziato a pushare su giornali/magazine/youtuber.
Dalla scorsa settimana stiamo superando praticamente giornalmente il nostro record di download, con picchi di aumento dell'80% ed è quasi tutto traffico organico (qualcosa arriverà dai post su Twitter, ma non abbiamo modo di tracciarlo per ora). La cosa bella è che le recensioni rimangono tutte molto positive, a parte un australiano che ha rosikato per la partita finita a 500k gold (che comunque è un buon indice di quanto stia piacendo, e in più abbiamo già modificato questo limite e nella prossima release sarà più alto).
Ovviamente siamo ancora agli inizi e dobbiamo continuare così, dobbiamo continuare a salire con giocatori e download, ad un certo punto può diventare un processo che parzialmente si autoalimenta (più una cosa è famosa e più lo diventa) ed entreranno in gioco anche pubblicità e youtuber/magazines/etc (cose che comunque contiamo di avviare a brevissimo).
PS: il problema per due come noi è che se promuovi non sviluppi, e se non sviluppi ti sembra di non fare abbastanza (nonostante le millemila ore di lavoro) per i giocatori, ma è un "male" (tra mille virgolette) necessario. In più coglierei l'occasione per ringraziare ancora la persona che ci sta aiutando con i social e con qualche consiglio, non è del forum quindi non lo conoscete, ma un grande grazie va a anche a lui! :)
Tanek
17th March 2017, 17:33
A proposito di numeri :D
https://pbs.twimg.com/media/C7IVrL2XUAIwO9V.jpg:large
#7 nella categoria Simulation in Italia :D
Mellen
17th March 2017, 17:50
sono davvero felice per voi!
innaig86
18th March 2017, 12:44
Daje!
Inviato dal mio Moto G (4) utilizzando Tapatalk
Incoma
18th March 2017, 13:49
Ottimo
Tanek
18th March 2017, 21:50
Sì, stiamo prendendo piede molto bene, è un processo lento (a meno di spenderci zilioni in pubblicità, cosa che ovviamente non possiamo fare) e si è avviato sulla giusta direzione.
Sul fronte revenues ovviamente è ancora molto presto per parlare, per ora siamo a livelli ancora trascurabili ma è un soft launch e appunto l'importante è avviare la cosa e far "montare" l'interesse (che è più o meno l'unica speranza sul mercato mobile considerando i prezzi che impone), far distinguere il nostro prodotto nella marea di "melma" che c'è su Android. E il riscontro che stiamo avendo è già un grandissimo traguardo di cui siamo fieri! :)
C'è comunque ancora da lavorare tantissimo sul fronte promozione, questa settimana vorremmo preparare un bel video di gameplay (con montaggio, che vista la mia mancanza di qualunque tipo di skill utile a questo scopo stimerei in millemila giornate di lavoro ma per fortuna la nostra grafica non è d'accordo :D ), assieme ad una prima fase di push su magazines, youtubers, etc. (ma dopo il rilascio, di cui parlo sotto).
Sul fronte sviluppo abbiamo già completato (copio dalla roadmap):
- infinite mode (in maniera secondo me davvero comoda e carina, un "just one more turn" tributo al mio carissimo Civ)
- bug volume suoni
- bug compenetrazione cliente/item
- bug su fake scoperti da clienti
- un miglioramento del flusso iniziale di visualizzazione dell'oggetto (ora se cliccate sull'oggetto/soldi è come se cliccaste su "let's see" e quindi alla chiusura dello scan dell'oggetto il cliente vi chiederà se volete iniziare la trattativa)
La cosa assolutamente più urgente ed importante da sviluppare è l'ennesimo, non per colpa mia, rework sul flusso di gestione ads.
Come dicevo ho messo in mezzo il supporto tecnico e ci stiamo scambiando alcune mail in cui sto perdendo la pazienza... mi spiace, io sono buono e gentile con tutti, ma porcamiseria sono 11 anni che lavoro nell'ambito della produzione di software PROFESSIONALE e non ho MAI visto una cosa di questo tipo... ora mi stanno dicendo di "provare" (PROVARE?!? Io non provo, non esiste provare come diceva il buon Yoda, io FACCIO cose di cui ho assoluta certezza) una cosa che non è documentata da nessuna parte, di cui non trovo nemmeno riferimenti su forum/siti ufficiali e di cui non mi hanno dato alcuna certezza... quindi nella risposta mi è partito l'embolo da ingegnere nazista, considerando che gli ho confutato anche un paio di cose.
Anche perchè mi sono già dovuto smazzare tutta una implementazione che non è assolutamente nè documentata nè segnalata in nessun documento ufficiale (vi ricordate la questione degli ad che non comparivano se facevate partire il gioco offline? Beh, è una cosa che ad oggi ancora "non esiste" in nessuna documentazione e che mi sono smazzato io con il famoso polling sul check della connessione), poi per carità se è da fare e se serve la faccio, ma deve esserci la certezza che non sia il loro servizio che stia creando problemi (cosa che ad oggi non ho per niente).
Diciamo che c'è la possibilità che si cambi network di ads se le cose non si risolvono a breve, anche perchè la questione è urgente e "in produzione".
Se le cose invece dovessero andar bene, dopo aver implementato e rilasciato il fix mi prenderò alcune ore per preparare sicuramente un articolo tecnico per poter aiutare quei poveri cristi là fuori che hanno voglia di far le cose con criterio e non a caso. Anche perchè qui stiamo parlando di revenues mancate (=ads che non partono) e di flusso di gioco di reward in game "rotto" (che porta giustamente la gente a lamentarsi).
Piccolo sfogo tecnico :hidenod:
Tanek
20th March 2017, 01:42
Ok, mi sono santificato il pomeriggio+sera (il supporto non mi ha ancora risposto quindi presumo non lavori nel weekend, al contrario del sottoscritto) ma ho una prima versione di un flusso diverso di gestione degli ads.
In poche parole lo scopo è stato quello di ridurre le finestre di attesa (se causate da mancanza di ad dal server ads) ed effettuare dei retry in background (polling) per verificare che sia disponibile un ad. Che tradotto vuol dire: se tanto sono comunque mancate revenue che non dipendono nè da noi (è il servizio degli ads) nè dal player (ha connessione e non sta "lamerando" per stare offline), almeno diminuiamo il fastidio.
I primi test sono positivi ma non sono ancora riuscito a riprodurre la casistica in cui si "blocca" la visualizzazione degli ads nonostante la connessione e nonostante i retry (che non dipende solo dalla velocità della connessione, per es alla mia morosa è successo sia qui con FW fibra 100Mb sia da lei con connessione con bicchieri di plastica collegati con un filo), ma sicuramente c'è un flusso più "permissivo" che porta meno finestre di retry.
Se domani va tutto bene con i test vediamo di rilasciarlo in beta appena possibile (ovviamente con tutto ciò che abbiamo già pronto per la prossima versione), massimo martedì visto che la questione è particolarmente urgente.
Tanek
20th March 2017, 22:45
Vi risparmio tutte le info/bestemmie aggiuntive, è in corso di pubblicazione in Beta (quindi disponibile tra ora e i prossimi 20 minuti) la versione 0.56 che migliora un tot di cose tra cui la gestione di un ad non disponibile.
Release notes temporanee:
V. 0.56
- Migliorata gestione mancata disponibilità di una pubblicità: ci scusiamo per i problemi, siamo in contatto con il provider di pubblicità per migliorare ancora di più la vostra esperienza di gioco!
- Nuova modalità infinita: dopo aver vinto una partita ora puoi continuare a giocare!
- Bilanciamento condizioni di vittoria
- Migliorato flusso di gioco ingresso cliente
- Corretto bug sul volume di alcuni effetti sonori
- Corretti bugs
Per qualunque cosa non fatevi problemi a scrivermi/contattarmi, domani vorremmo rilasciare tutto in produzione che questa cosa ha influenzato purtroppo un paio di recensioni.
@Incoma e @Abby: una conferma aggiuntiva, quando vi era capitato, avevate giocato un bel po' visualizzando tanti ads?
Abby
21st March 2017, 08:43
Pensavo anche io in realtà la prova che ti ho mandato era fatta tipo al 3 giorno del gioco (e al massimo avendo giocato nello stesso giorno normalmente).
PS oggi provo nuova versione, vedo che c'è anche una segnalazione che ho pensato, quindi i poteri telepatici stanno migliorando (visibilità per la versione pro) :-)
Incoma
21st March 2017, 09:25
No, mi pare fosse ad inizio partita.
Peraltro mai più ricapitato.
Verci
21st March 2017, 11:45
a me gli ads si imputtavano (vecchia versione) dopo un po' di gioco e visualizzazioni
Tanek
21st March 2017, 14:04
Ok, abbiamo aggiunto una piccola (ma grande in termini di amore verso i nostri giocatori :P ) modifica: è in beta la versione 0.57 che prende spunto dall'idea di Verci e rende ancora più permissivo il flusso per il brainwash sulla premium version, in caso non sia disponibile un ad ora è comunque possibile avere un brainwash (che subirà un revamp nelle prossime patch, probabilmente ci sarà un bel check su skill contrapposte, ma poi ne parleremo).
Perchè in fondo.. beh grazie a prescindere e sticazzi dell'ad! :love:
Facciamo qualche altro test poi porto in produzione su lite e su paid in contemporanea :hidenod: (primo pomeriggio direi)
Tanek
21st March 2017, 17:34
0.57 in produzione su Lite e Paid version! :metal:
Articolo ufficiale: https://abyteentertainment.com/2017/03/21/dealers-life-updated-version-b0-57/
A breve analizziamo i passi da inserire nella prossima release, se tutto va bene "expert revamp" tra le altre cose!
Verci
21st March 2017, 19:01
"expert revamp"
sburro ! :-D
TOP !
Tanek
24th March 2017, 13:07
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58a979fe44ecd49c27845191/58acd0ce07353c6a29ad75d7/3b6757aba9b112062ac514f36175abb2/localization.gif
Postato nella roadmap, super early test, ma funziona :hidenod:
(odio vedere solo la bandiera US per l'inglese, troverò una di quelle bandiere divise a metà con l'union jack)
Tunnel
24th March 2017, 13:20
C'è da tradurre " Go premium" con "Vai Premio"!!1!!!111!!eleven!
Anche info con informazioni e credits con crediti.
1 stella finchè non è completamente ita
kkcutybb
Tanek
24th March 2017, 14:10
:rotfl: :rotfl:
Ad oggi per fortuna non è ancora arrivata la classica recensione "1 stella perchè non c'è l'italiano!11oneeleven", la stiamo aspettando al varco, dovrò fare appello a tutta la mia pazienza e a tutta la mia diplomazia nel rispondere ad una recensione di quel tipo :hidenod:
PS @Verci: c'è qualcosina per te a breve :hidenod:
Tunnel
24th March 2017, 15:08
io gli linkerei l'app di duolingo
sarebbe epic
Verci
24th March 2017, 15:13
PS @Verci: c'è qualcosina per te a breve :hidenod:
mi sto già pastrugnando !
Tanek
24th March 2017, 16:23
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58ad5be33608c2e8abe50471/712x401/d4a699804373c911ea4e8acc99abd99f/expertRevamp.png
Molto early anche questo eh, ma in lavorazione! :hidenod:
Questo è tutta farina del sacco di Fiz, un bel :metal: per lui :metal:
Verci
24th March 2017, 16:53
glielo Fizzerei tutto :sara:
Incoma
24th March 2017, 18:53
:rotfl: :rotfl:
Ad oggi per fortuna non è ancora arrivata la classica recensione "1 stella perchè non c'è l'italiano!11oneeleven", la stiamo aspettando al varco, dovrò fare appello a tutta la mia pazienza e a tutta la mia diplomazia nel rispondere ad una recensione di quel tipo :hidenod:
Ma è facilissimo...
"Grazie per la tua segnalazione!! Lavoriamo costantemente per migliorare il prodotto, il tuo prezioso suggerimento ci permetterà di implementare nuove opzioni che renderanno migliore l'esperienza di gioco tua e dei nostri fan. Continua a seguirci!!"
Ovviamente poi non fai un cazzo.
PS si vede che nelle ultime due settimane ho addestrato il nostro customer care...?
Tanek
24th March 2017, 19:05
Sì, ma tu non hai idea di quanta pazienza mi costa tutto questo, la mia risposta sarebbe pronta, veloce e in ™ da anni ma non posso usarla... devo essere diplomatico e non posso semplicemente dire...
DATTEFOCO™
ç_______ç
Incoma
24th March 2017, 19:07
Sì, ma tu non hai idea di quanta pazienza mi costa tutto questo, la mia risposta sarebbe pronta, veloce e in ™ da anni ma non posso usarla... devo essere diplomatico e non posso semplicemente dire...
DATTEFOCO™
ç_______ç
giusto il tempo di un copiaicolla e passa la paura
Verci
25th March 2017, 16:51
Houston... C'è un problemino
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20170325/656974247ba4955d6e107055417fb29e.jpg
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20170325/d1bd2e9e39e358b23147644b475f6223.jpg
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Tanek
25th March 2017, 20:25
Che problema? O_O
Non capisco.. La prima delle due è piccolina, non mi sembra di vedere niente di strano O_O
Verci
26th March 2017, 00:22
Mostra portafogli invece della statuetta
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Tanek
26th March 2017, 01:56
Ma certo, è un buyer :D
E' la modifica di due patch fa, se viene a comprare fa vedere i suoi soldoni invece che l'item, così si capisce meglio che è un buyer e l'oggetto lo puoi vedere comunque cliccando sui suoi soldoni. :)
Prima o poi ci torniamo su questo tema, per ora però ci sembra che sia abbastanza inequivocabile la differenza tra buyer e seller!
Verci
26th March 2017, 15:27
Ero ubriaco allora... Ero convinto fosse un seller... :gha:
Sorry...
Inviato dal mio MotoG3 utilizzando Tapatalk
Fiz
29th March 2017, 14:59
Bella ragazzi!
Siamo quasi pronti per il rilascio di una nuova versione, vi presento qui in anteprima il funzionamento dell'expert del domani per avere un vostro primo feedback.
Il nuovo expert avrà due modalità di utilizzo:
- su commissione: assegnandogli un item, l'expert sarà in grado di compiere una stima precisa dell'item e riconoscerà sempre un falso; dovesse riconoscere un falso (o analizzando un item che voi già sapete essere un falso) vi fornirà anche un piccolo hint per non far notare ai clienti che l'oggetto è falso, garantendovi un bonus in fase di vendita per far scoprire l'oggetto meno facilmente. Le tempistiche dell'expert per questa modalità sono state ridotte sensibilmente per creare una differenza più netta col restorer: è ovvio che un restorer ci metterà molto più tempo ad aggiustare un oggetto rispetto ad un expert che invece si limita a guardare un oggetto e fare un paio di ricerche su internet :nod:
- in tempo reale: visualizzando i dettagli di un oggetto che si sta per comprare, sarà possibile (una sola volta per oggetto, un tot di volte al giorno dipendente dal livello dell'expert, e soltanto se l'expert non è coinvolto in un task per quel giorno) chiedere un parere all'expert per avere una sua stima del valore dell'oggetto. L'expert in questo caso non vi fornirà una stima esatta al 100% (potrebbe anche non fornirvela affatto) perchè avrà poco tempo per analizzare l'oggetto, motivo per cui starà a voi scegliere se considerare attendibile la sua stima e sovrascriverla alla vostra oppure credere più in voi stessi e mantenere come riferimento la vostra stima invece della sua. Una cosa importante su cui porre l'attenzione è che in questa modalità l'expert non è in grado di riconoscere se un oggetto sia o meno un falso, questo potere lo guadagna soltanto nella modalità su commissione perchè gli ci vuole più tempo per studiare bene l'oggetto ed effettuare tutti gli accertamenti del caso.
E' chiaro che in questo modo il potere e l'importanza dell'expert aumentano di parecchio, motivo per cui il suo costo è stato aumentato ponendolo in linea con quello del restorer.
Che ne pensate? Può essere interessante? :thumbup::thumbdown
Verci
30th March 2017, 08:52
per me interessante !
in questi giorno ho giocato poco causa lavoro donna moto trasferte
conto di riprovare subito !
Incoma
2nd April 2017, 13:49
Si può fare qualcosa affinchè se setto il volume effetti e musica a zero la running app non riduca comunque l'output blutooth verso sorgenti esterne di altre app tipo spotify?
Tanek
3rd April 2017, 10:34
Puoi spiegarti meglio?
Se ho intuito quello che intendi, se abbassi il volume tramite le opzioni del gioco NON può abbassarsi il volume nel resto delle applicazioni di Android, a meno che tu non abbia scoperto un bug esagerato di Unity.
Tecnicamente sono due cose completamente diverse, quando abbassi il volume nelle opzioni stai abbassando semplicemente un "numero" da 0 a 1 (che ovviamente corrisponde a 0-100%) che viene applicato poi su tutti i suoni dentro al gioco e che non va a impattare su nessun parametro "esterno" di Android (tanto che il volume del device non si prende in considerazione).
Se invece modifichi il volume di tipo "media" (non suoneria) del device (tramite menu di Android o con i tasti volume) allora tutte le riproduzioni di suoni del device sono abbassate/alzate secondo quel valore perchè si mette "in mezzo" Android a decidere la riproduzione dei suoni/musiche, ma appunto NON viceversa.
Abbiamo in canna la release 0.58 (nuovo expert, item migliorati, grafica dipendenti migliorata, piccolo bilanciamento lategame, finestra di conferma per acquisto skill) che non abbiamo ancora rilasciato in Beta perchè preferisco andare con i piedi di piombo, appena abbiamo novità vi scriviamo qui!
Ovviamente nel mentre stiamo sviluppando altre cose, come per esempio la nuova UI per visualizzare il giorno della settimana + la settimana e... NUOVI ITEM :D
Tanek
5th April 2017, 19:05
Ok, la versione 0.60 è in Beta disponibile a tutti i Beta testers! :D
E' bella grossa, vi copio qui le release notes:
V. 0.60
- Miglioramento “Expert”: se non è impegnato può fornire un parere in fase di acquisto, inoltre fornisce un bonus per facilitare la vendita di oggetti falsi esaminati
- Nuova grafica per ogni livello dei dipendenti
- Aggiunta finestra di conferma sull’incremento caratteristica
- Miglioramento resa grafica UI e oggetti, visualizzazione giorno e settimana di gioco
- Bilanciamento effetto “Luck” nelle prime fasi di gioco: è ora meno probabile un evento negativo
- Corretti molti bug
Ma per questioni di limiti di spazio sullo store abbiamo dovuto "tagliare" un sacco, altre cose (con un tot di screen) sono nella roadmap, a breve prepareremo un articolo, metto qui qualche altra info importante:
- Abbiamo rivisto la grafica di più di 50 items, migliorandone la dimensione (prima alcuni erano davvero troppo piccoli, troppo in proporzione col resto, ma in fondo la proporzione non è importante, meglio il piacere di vederli bene) e i dettagli, ci sono alcuni gioielli che secondo me ora sono davvero stupendi (la nostra grafica è esperta anche in design del gioiello :D ).
- Molti elementi di gioco ora hanno un piccolo bordo che li rende molto più piacevoli, abbiamo migliorato anche le ombre sui bottoni e in molti altri punti, in generale la sensazione è che sia molto più piacevole alla vista.
- Abbiamo aggiunto la settimana e il giorno della settimana, così da rendere più facile ed immediato il fatto che la settimana stia per finire e stanno per arrivare le spese di fine settimana (a quanto pare non è una qualità apprezzata il saper dividere per 7 al volo a mente :sneer: ).
- L'expert l'avevamo già anticipato, secondo me è un gran bel boost (di conseguenza ora costa come il restorer) e aggiunge anche una nuova meccanica di "selling hint" sugli oggetti falsi che analizza. Verci aspettiamo te :D
- Ogni dipendente ora ha la grafica che varia in base al suo livello, non spoilero niente, poi li vedrete, sono una figata secondo me :D
- Abbiamo bilanciato l'impatto di Luck sulla probabilità di eventi negativi: diciamo che prima era MOLTO roguelike/old school e con 0 luck erano guai, ora è meno probabile che ci siano eventi negativi con luck bassa. Ciao Mellen, alla fine hai vinto tu, scusaci ç___ç ( :sneer: )
Cose che non troverete scritte da nessuna altra parte:
- "sotto al cofano" ci sono state tutta una serie di modifiche per gestire la struttura di localizzazione, cioè in parole povere ho gestito tutta la struttura per accogliere quel processo per cui se hai un bottone con su scritto "new game" deve poter diventare anche "nuova partita". E' la struttura, non la traduzione, però questo vuol dire che la localizzazione è confermata e gestibile in un futuro non troppo lontano: di base è un lavoro enorme, però contiamo di portarlo avanti comunque pian piano "sotto al cofano" man mano che creiamo bottoni o ne modifichiamo di esistenti, per il momento gestendo ita ed eng, per altri lingue poi vedremo (perchè ovviamente nel momento in cui poi tutto è setuppato per ita ed eng, per gli altri linguaggi basterà solo la traduzione, non c'è bisogno di fare tutte le attività su stringhe e bottoni che invece ora sono necessarie)
- continuano i problemi con UnityAds, così ho deciso di sfancularli parzialmente ed ho affiancato Google AdMob come secondo provider di ads. Per ora sono integrati solo gli interstitial (cioè fine settimana, acquisto negozio e assunzione dipendente), quindi potreste vedere dei video "diversi", migliorerò nel corso dei prossimi giorni ancora di più il flusso e gestirò l'integrazione anche per i rewarded (brainwash e free gift).
- A proposito di brainwash, stiamo valutando alcune modifiche per introdurre un nuovo dipendente in modo tale da renderlo più importante ed evidente nel normale flusso di gioco. Questo ci permetterà anche di valutare di eliminare la pubblicità sulla versione a pagamento, anche se tematicamente secondo me era un posto molto azzeccato.
- Abbiamo scritto a Google per accoglierci nel loro angolo indie :D Gli install stanno andando bene e siamo in grossa crescita, le recensioni continuano ad essere molto buone anche se la media si abbassa per le varie cose "fisiologiche" (uno ci ha dato 1* dicendo che è too complex, un altro che non vuole gli ads e purtroppo non ho potuto rispondergli <ciao bello, la prossima bolletta la mando sul tuo IBAN, ok?>, un altro che ha rosikato per un paio di eventi negativi...).
Prossimi passi/valutazioni:
- iOS
- La struttura per gestire le quest
- Nuovo dipendente passivo: pubblicitario, per incrementare la gente in coda
- New item pack #1 !
Mellen
6th April 2017, 09:02
:D grazie per la citazione... ai tempi la serie di eventi sfigati era legata al mio nome :sneer:
A me spiace tantissimo, ma ultimamente non ho tempo per respirare con le mille cose che sto facendo e non sto giocando da un po'..
:(
Tanek
6th April 2017, 11:32
:D grazie per la citazione... ai tempi la serie di eventi sfigati era legata al mio nome :sneer:
A me spiace tantissimo, ma ultimamente non ho tempo per respirare con le mille cose che sto facendo e non sto giocando da un po'..
:(
Non c'è problema ci mancherebbe :kiss:
Se qualcuno di voi ha avuto modo di provare la Beta ci faccia sapere che poi nel pomeriggio vorremmo pushare in prod :)
Incoma
6th April 2017, 18:55
Puoi spiegarti meglio?
Ci provo.
Se ho un applicazione come spotify che sta girando ad un certo livello di volume sul dispositivo associato in bluetooth (bose) quando lancio il gioco (e quindi spotify finisce in BG) il volume del gioco supera, prevarica quello di spotify. Ok fin qui tutto come previsto.
Abbasso a 0 sia gli effetti sonori che la musica e il livello di spotify in BG raggiunge all'incirca il 60% del volume che avevo quando non giocavo.
Mi chiedevo se fosse un limite di android nella gestione dei volumi delle applicazioni in BG o se ci fosse un modo per settare il giochillo in modo che, settati i volumi a 0, non producesse proprio audio output, e che questo garantisse all'app in BG di poter produrre il 100% del volume sul bluetooth cab.
Non so se mi sono spiegato.
Tanek
6th April 2017, 21:32
Ok ora ho capito, grazie mille, provo a documentarmi nei prossimi giorni, prima di tutto per confermare il tuo best guess che ha collegato la cosa al fatto che l'app "musicale" (Spotify) sia in BG (anche secondo me è così, ma appunto verifico).
0.60 in produzione dalle 17 di oggi pomeriggio, da questa volta visti i numeri ho gestito un incremental rollout (un processo per cui solo una percentuale degli utenti raggiunge l'aggiornamento), se tutto ok domani porto al 100% degli utenti.
Qualche screen ed info in più qui: https://abyteentertainment.com/2017/04/06/dealers-life-updated-version-b0-60/
(anche se vi ho già detto praticamente tutto nello scorso post)
Verci
7th April 2017, 11:25
ho solo il braccio sx usabile... cristo è ingiocabile 1 hand :sneer: :sneer: :rotfl:
Verci
12th April 2017, 15:44
ask the expert... sburro !
Tanek
12th April 2017, 19:33
Intanto stiamo per rilasciare la nuova versione (0.62) con tra le altre cose la visualizzazione grafica negli articoli di affitto negozio e assunzione dipendenti:
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58a979fe44ecd49c27845191/58e771b81c2ec4e00eadd760/14be1bcf38a5ae22fd4a4d6acdcc5d34/caricato_il_11_4_2017_alle_15_42_38.png
Appena rilasciamo in Beta questo aggiornamento annunceremo anche il cambiamento da closed ad open Beta, visti i numeri in crescita molto accentuata (e viste anche alcune richieste dei giocatori) vorrei cercare di rendere più definito il processo di release e soprattutto fornire più giorni a più Beta tester per verificare che sia sempre tutto ok. Per voi non cambia nulla, restate in automatico in Beta, avete un canale in più per scriverci qualcosa che è il form di feedback beta integrato in Google Play, nel mentre qualcuno in più oltre a voi avrà accesso in anteprima alle modifiche che abbiamo implementato :)
Tanek
13th April 2017, 23:14
0.62 in produzione: https://abyteentertainment.com/2017/04/13/dealers-life-updated-version-b0-62/
Domani l'annuncio dell'Open Beta :) (che è già open da ieri, quindi non spaventatevi se sulla pagina dello store vedete in alto "Beta" e/o "grazie per aver partecipato alla beta di questa app")
Tanek
21st April 2017, 13:18
0.63 in prod da ieri pomeriggio: https://abyteentertainment.com/2017/04/20/dealers-life-updated-version-b0-63/
Con cui dovremmo aver risolto del tutto la questione bottoni di trattativa bloccati e ne abbiamo approfittato per migliorare le animazioni ed aggiungere una miglior gestione dei tutorial tips (allineandoli al resto del mondo :P ).
L'open beta ( https://abyteentertainment.com/2017/04/18/join-our-open-beta/ ) sta andando bene ed hanno joinato già un bel po' di persone, questa settimana abbiamo provato il nuovo flusso di rilascio che sinceramente mi piace un sacco ;) Ora il tutto sta nel rimanere "avanti" di una release così da fornire per tempo una nuova versione in beta e lasciarla alcuni giorni in pasto ai beta tester!
Il problema con la prossima release (che sarebbe "preparabile", ci sono già alcune cose pronte, tra cui il brainwasher) è che stiamo cercando di affrontare due temi:
migliorare la presenza degli ads in gioco, cercando di renderli più come un reward e abbassando gli interstitial: su questo fronte abbiamo tante idee ma ancora poche certezze :D probabilmente l'unica certezza ad oggi è che rimuoveremo l'ad interstitial sull'assunzione del dipendente (è il meno tematico e più "fastidioso") e che tramuteremo l'interstitial della fine settimana in un "ogni X minuti", così da gestire tempo di gioco reale e farlo vedere alla fine della giornata dopo X minuti. Poi abbiamo un po' di teorie: a1) mantenere un rewarded ad sul brainwasher (che ora sarà associato al dipendente, 1/2/3 v al giorno in base al livello), magari visualizzandolo solo la prima volta. Stessa cosa sull'ask the expert. a2) Gestire un interstitial invece che un rewarded che è più veloce (però è percepito come fastidioso); b) introdurre un rewarded ad all'avvio di un task (es restorer o expert) per diminuire di un giorno la durata: anche in questo caso l'idea è di fornire una cosa in più, completamente facoltativa. c) migliorare il free gift per agganciarlo al livello e renderlo più appetibile anche lategame (sugli oggetti è già così, sui soldi no).
ipotizzare qualche contenuto che sia disponibile solo nella premium, in modo tale da incentivarne l'acquisto: eliminare i rewarded ads e trasformarli in "bonus" persistenti va già bene (es.: il brainwasher non avrà bisogno della visualizzazione dell'ad sulla premium, i task avranno in automatico 1 giorno in meno di durata senza ad), però vorremmo fornire proprio qualche contenuto solo sulla premium, per esempio il nuovo dipendente "pubblicitario", o limitare il livello dei dipendenti (es: i dipendenti di livello 3 sono disponibili solo sulla premium). Qui dobbiamo ancora mettere giù bene altre ipotesi.
Voi cosa ne pensate?
Se poteste scegliere, quali sono i limiti che preferireste vedere sulla free version e cosa vi incentiverebbe di più a comprare la premium? Quali gli ads che preferireste "sopportare"?
E' un discorso complesso, i due punti (gestione ads e incentivi per la premium) sono strettamente legati e ci sono tante variabili, senza contare che le dinamiche del mercato Android sono completamente diverse da quelle del mercato iOS (di cui non abbiamo ancora evidenza ovviamente, ma su cui dobbiamo riflettere già ora perchè ovviamente il gioco sarà uno, non ci saranno "if iOS" o simili).
Mellen
21st April 2017, 13:45
il dipendente particolare (buttadentro/buttafuori/pubblicitario...) e la possibilità del dipendente di lv superiore credo siano ottime decisioni da inserire nella versione premium
ilsagola
21st April 2017, 16:56
Scusate, sicuramente è stato detto, ma 42 pagine son veramente tante.
ho un pò di tempo ed il gioco te lo testo volentieri, ho scaricato la version free, ma in quella a pagamento come è la situazione a pubblicità? Perchè la free per me è insostenibile :sneer:
Mellen
21st April 2017, 17:13
Scusate, sicuramente è stato detto, ma 42 pagine son veramente tante.
ho un pò di tempo ed il gioco te lo testo volentieri, ho scaricato la version free, ma in quella a pagamento come è la situazione a pubblicità? Perchè la free per me è insostenibile :sneer:
paga, barbone!
ilsagola
21st April 2017, 17:19
sisi ma voglio pagare ma se mi ritrovo millemila ads poi non ci gioco :(
Tanek
21st April 2017, 18:07
Scusate, sicuramente è stato detto, ma 42 pagine son veramente tante.
ho un pò di tempo ed il gioco te lo testo volentieri, ho scaricato la version free, ma in quella a pagamento come è la situazione a pubblicità? Perchè la free per me è insostenibile :sneer:
Ok, intanto per favore argomentami l' "insostenibile" :D Perchè un paio di persone durante la beta mi avevano detto che non era affatto troppa, a me non sembra affatto troppa soprattutto visto che alcuni giochi la ficcano ovunque, oppure peggio ancora ti trovi un terzo di schermo fisso con banner (e guardacaso con bottoni vicini :D ).
Nella premium tutti gli interstitial non ci sono ovviamente (quindi no ad ogni 7 giorni, no ad sull'acquisto nuovo shop, no ad sull'assunzione dipendente, quest'ultimo cmq sarà rimosso nella prox release), ci sono i rewarded ad sul free gift (completamente facoltativo) e sul brainwash (completamente facoltativo anche questo). Riguardo quest'ultimo, siccome sta per diventare una meccanica core con un dipendente, sulla premium quasi sicuro ne toglieremo il rispettivo ad e quindi se così fosse rimarrebbe solo quello con il free gift (ma dalla prox release).
ilsagola
26th April 2017, 10:09
Ok, intanto per favore argomentami l' "insostenibile" :D Perchè un paio di persone durante la beta mi avevano detto che non era affatto troppa, a me non sembra affatto troppa soprattutto visto che alcuni giochi la ficcano ovunque, oppure peggio ancora ti trovi un terzo di schermo fisso con banner (e guardacaso con bottoni vicini :D ).
Nella premium tutti gli interstitial non ci sono ovviamente (quindi no ad ogni 7 giorni, no ad sull'acquisto nuovo shop, no ad sull'assunzione dipendente, quest'ultimo cmq sarà rimosso nella prox release), ci sono i rewarded ad sul free gift (completamente facoltativo) e sul brainwash (completamente facoltativo anche questo). Riguardo quest'ultimo, siccome sta per diventare una meccanica core con un dipendente, sulla premium quasi sicuro ne toglieremo il rispettivo ad e quindi se così fosse rimarrebbe solo quello con il free gift (ma dalla prox release).
Ciao, scusa per il ritardo, ma mi sono preso il ponte e sono scomparso 3 giorni dal mondo :D
La mia è una critica molto soggettiva, che poi stavo "testando" il giochino e tutte le sue parti, magari il free gift giocato seriamente non servirebbe o comunque si potrebbero ridurre molto gli ad. Ad ogni modo a me personalmente al terzo AD viene da chiudere il gioco.
Magari non sono un target di mercato, anche perchè su smartphone non gioco a niente e sono sicuramente più suscettibile a pause etc. non essendo abituato.
Rimanesse sul premium comunque solo quella col free gift, non dovrei avere più problemi (ne free gift :sneer: ).
Inoltre vorrei sapere se avete un BP a livello di marketing o come vi state ponendo, pensate di porvi sul mercato
Tanek
27th April 2017, 01:48
Inoltre vorrei sapere se avete un BP a livello di marketing o come vi state ponendo, pensate di porvi sul mercato
Ti rispondo su questo domani con calma che sono stati tre giorni (sì, tre, nonostante il 25 aprile) di lavoro un po' serrati con un problema con una integrazione (per gli ads tra l'altro :P ) che alla fine... è stato un problema della documentazione ufficiale (non farò nomi ma vorrei farli). Finalmente stasera ho risolto e domani rilasciamo in Beta la 0.65 con le nuove cose già pronte!
il dipendente particolare (buttadentro/buttafuori/pubblicitario...) e la possibilità del dipendente di lv superiore credo siano ottime decisioni da inserire nella versione premium
Risponderò anche su questo, non è che l'ho ignorato, è che in realtà ne stiamo parlando molto in questi giorni, per valutare tutte le possibilità.
Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65: https://abyteentertainment.com/2017/04/29/dealers-life-updated-version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.
Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.
Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
a) Lite version (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AbyteEntertainment.DealersLife) completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
b) Premium version (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AbyteEntertainment.DealersLifeFull) che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.
Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).
Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.
Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).
Tanek
11th May 2017, 23:50
SaaaAAaaagola, where are you?!? :D
Intanto 39 di febbre per me ma 0.66 in beta da stamane, un tot di cose nuove previste e qualche cosa in più che abbiamo inserito fuori programma (tipo il bilanciamento sugli eventi permanenti -> eventi da "un mese" che erano settimane che avevamo già pensato di farlo):
V. 0.66
- 14 nuovi oggetti da comprare e vendere!
- Nuova opzione “lock” per gli oggetti in magazzino, per prevenire l’arrivo di compratori per lo specifico oggetto
- Più articoli e scelte nel Daily Journal
- Tutti i numeri nel gioco sono ora formattati
- Eventi permanenti convertiti in eventi a lunga durata
- Introdotto limite massimo di 3 eventi di lunga durata contemporanei
- Diversi aggiustamenti grafici e correzione bug
In background (mica tanto, son cose belle grosse) continuano i lavori sulle quest (a parte la mia febbre), sulla localizzazione (ita, che però poi sarà estesa) e sul video di gameplay.
Dopo queste si va su iOS :hidenod:
Drako
12th May 2017, 08:25
Steam cambierà il suo sistema di ingresso alla sua piattaforma. Greenlight non esisterà più com'è ora e ci saranno probabilmente dei fee d'ingresso da pagare.
Su iOS in effetti vi conviene andarci con un prodotto bello completo altrimenti rischiate di affogare nel mare di prodotti che già ci sono. Per la diffusione sarebbe da controllare qualche youtuber che fa gameplay di roba mobile. Non puntare a quelli grossi, ti ignoreranno. Cerca quelli medio/piccoli e regalagli una copia premium con un'email scritta a modo. Stessa cosa quando lancerai su steam.
Tanek
13th May 2017, 15:25
Sì, sul Greenlight le news di marzo sono già assodate tanto che non sapevamo se iniziare il processo già ora in maniera semigratuita (75$ fee one time per account sviluppatore). Attenzione che sulla futura fee d'ingresso da paura (5000$ dicevano) ci sono solo rumors, niente di confermato, non credo abbia senso buttarsi la zappa sui piedi con una fee d'ingresso così alta che tarperebbe le ali ad un botto (noi inclusi) di devs, però come sempre non è detto che la ragione prevalga.
Ma non so perchè te ne sei uscito con Steam dato che per ora non ne parlavo ghgh :D
Su questo tema c'è sempre il dubbio (che QUALCUNO continua a sottolinearmi, non farò nomi :sneer: ) che sarebbe stato meglio iniziare da qui perchè il mercato del PC è >>>>>>>>> quello mobile (che è di una tossicità e di un disinteresse per il lavoro e per i contenuti davvero imbarazzante), è vero, ma continuo a sostenere che per la sua natura di passatempo DL secondo me è decisamente più attraente per i giocatori del mobile, soprattutto nella fase di sviluppo in cui siamo partiti (una beta), l'ipotesi di portare poi su PC tutto in maniera "completa" secondo me è una bella marcia in più, non era fattibile (o quantomeno non avrebbe avuto la presa che sta avendo sul mobile) imho un Early Access su Steam.
Sono discorsi comunque imho molto interessanti, perchè come dicevo mesi fa, di strategie ce ne sono molte ma di dati per supportarle ce ne sono proprio pochi, e nel mio piccolo cerco sempre di portare avanti il discorso in maniera più aperta possibile.
Per quanto riguarda iOS, si pensavo anche io a "prodotto più completo" (da qui il pensiero di rilasciarlo post implementazione delle quest) ma non tanto per la concorrenza (che comunque è assurda, anche superiore, pure su Android anche se DL è davvero "quasi unico" nel suo genere) quanto per il pensiero "iOS user spende di più --> forniamo un prodotto più completo --> la spinta di mercato aumenta --> più vendite", così da massimizzare l'impatto su iOS, invece che diluirlo. Anche perchè purtroppo per queste cose contano più chessò 10000 download in un giorno che 50000 in due settimane, nel senso essendo un mercato volatile il "picco" viene estremizzato e portato avanti dagli store che ti promuovono, portandoti a sfondare quel picco, etc etc, con un feedback che può portarti a numeri esagerati. Su questo fronte a tornare indietro forse il mese scorso avremmo dovuto investire un po' in pubblicità per dare ancora più aria al fuoco che in alcuni giorni ci ha portato a numeri davvero interessanti in un sacco di nazioni (in alcune siamo finiti featured addirittura sulla front page dello store e sulla front page di giochi, non solo di "Categoria -> Simulazione"), però anche qui, serve qualcuno di competente che possa aiutarci a portare avanti una strategia pubblicitaria valida, altrimenti son soldi buttati.
Riguardo gli youtuber (così come siti, magazines, etc), il problema è ... che ce ne sono uno strafottio :D La mail è già pronta, di key ne ho già generate un tot, il problema è che c'è bisogno di TANTO tempo per identificare i destinatari con un criterio "serio" (come dicevi tu per es, con numero di iscritti medio/basso per gli YTuber, in base al tipo di recensioni che fanno, stessa cosa per i siti/magazines) e poi per mandare N email. Fatto questo si può pensare di sparare anche più in alto, ma credo sia MOLTO più importante partire con questa prima fase.
In compenso la scorsa settimana ci ha fatto un video uno YTuber con ben SETTE iscritti :P con la versione lite con anche la pubblicità e senza suono :sneer:
Ed è da lì poi che ho scoperto che hanno craccato il gioco, non ho avuto tempo di approfondire oltre (anche per curiosità personale, fermo restando che possono morire gonfi), c'è un DRM del Google Play Store appena ho un attimo vedo come integrarlo e via.
Tanek
19th May 2017, 00:38
Da martedì 0.67 in produzione: https://abyteentertainment.com/2017/05/17/dealers-life-updated-version-b0-67/
Nel mentre siamo ad un 30/40% della localizzazione in italiano (che, come dicevo su, poi vuol dire che è già tutto configurato per le altre lingue, basta solo tradurre le stringhe, cosa che speriamo di fare con l'aiuto della community) più un 10/15% di sviluppo delle prime quest/storyline, nello specifico ho finito il design della struttura dati che è molto molto promettente (ieri brainstorming concluso con successo per verificare che possa accogliere tutte le millemila idee che possono venire in mente a Fiz) e la sto implementando + aggiunte sul DB.
Video di gameplay pubblicitario quasi finito, diciamo un 90%, manca solo qualche ritocco.
A breve decideremo cosa preparare per la prossima release, sicuramente qualcosa di piccolo (perchè il lavoro "nascosto" per localizzazione + quest ci prende il 99% del tempo), qualche ipotesi: altri item nuovi, la meccanica di reputazione dello shop, qualche altro tooltip/help.
Drako
19th May 2017, 09:01
Ma non so perchè te ne sei uscito con Steam dato che per ora non ne parlavo ghgh :D
Lo avevi scritto due reply più su come punto "d"...
Stai messo male eh.
Tanek
19th May 2017, 11:22
Assolutamente sto messo male, questo è fuori discussione :sneer: ma con il "per ora" intendevo "nel breve periodo" :D nel senso, è difficile parlarne ora con certezza visto che appunto non si sa come evolverà il Greenlight, a meno di voler far partire il Greenlight ora solo per avere l'accesso da dev e poi rilasciare più in là (tanto ho visto che ci sono tot titoli che hanno un generico "to be released" nella loro pagina ufficiale dopo il greenlight), cosa che boh, non so se ha senso fare (potrebbero anche annullare i greenlight precedenti, dipende da quanto drastiche saranno le misure che prenderanno).
ilsagola
19th May 2017, 11:24
SaaaAAaaagola, where are you?!? :D
Intanto 39 di febbre per me ma 0.66 in beta da stamane, un tot di cose nuove previste e qualche cosa in più che abbiamo inserito fuori programma (tipo il bilanciamento sugli eventi permanenti -> eventi da "un mese" che erano settimane che avevamo già pensato di farlo):
V. 0.66
- 14 nuovi oggetti da comprare e vendere!
- Nuova opzione “lock” per gli oggetti in magazzino, per prevenire l’arrivo di compratori per lo specifico oggetto
- Più articoli e scelte nel Daily Journal
- Tutti i numeri nel gioco sono ora formattati
- Eventi permanenti convertiti in eventi a lunga durata
- Introdotto limite massimo di 3 eventi di lunga durata contemporanei
- Diversi aggiustamenti grafici e correzione bug
In background (mica tanto, son cose belle grosse) continuano i lavori sulle quest (a parte la mia febbre), sulla localizzazione (ita, che però poi sarà estesa) e sul video di gameplay.
Dopo queste si va su iOS :hidenod:
Scusami, leggo tutto e ti rispondo appena posso
ilsagola
21st May 2017, 14:47
Con calma :nod:
ilsagola
24th May 2017, 11:17
Rieccomi qui, qualche giorno di assenza da questo post causa a) Rilascio nuova versione ( 0.65: https://abyteentertainment.com/2017/04/29/dealers-life-updated-version-b0-65/ ), b) un paio di giorni di pausa in concomitanza con la festa dei lavoratori (che poi alla fine abbiamo lavorato lo stesso eh... però almeno un filo meno), c) pianificazioni future per i prossimi passi grossi.
Per rispondere a te, Sagola, sul fronte marketing siamo purtroppo carenti, con ammissione di colpa più volte scritta qui.
A tal proposito rinnovo l'invito, se c'è qualcuno che è (anche tu Sagola, visto che me lo chiedi magari sei del settore) o conosce qualcuno che se ne intenda e che abbia voglia di darci qualche consiglio, o eventualmente una mano, noi siamo disponibili ad una chiacchierata. Con Zaider (che ringrazio, come sempre) purtroppo è andata male perchè è presissimo dal suo lavoro, noi però abbiamo bisogno di qualche hint/input almeno ogni due/tre giorni, quindi c'è bisogno di qualcuno che ci possa dare una mano in maniera abbastanza costante.
Parlando di BP, risulta difficile fare stime in un mercato che dire che è aleatorio è dir poco, però confermo che nel mese di Aprile siamo andati bene (rispetto alla dimensione del team/progetto ovvio), ci siamo posizionati/ci posizioneremo sul mercato così:
a) Lite version (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AbyteEntertainment.DealersLife) completamente free con ads che stanno già generando revenues non trascurabili, da pushare ovunque come modo per provare il gioco (soprattutto sul mercato Android). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) limitazioni (es.: max X giorni di gioco) per incentivare l'acquisto della premium. Open beta su questa versione in modo tale che chi vuole può giocare in anticipo le nostre modifiche e suggerici cambiamenti e/o feedback.
b) Premium version (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.AbyteEntertainment.DealersLifeFull) che attualmente ha il tier di prezzo a 1.99€, completamente senza ads (in questo momento c'è solo un free gift completamente facoltativo che ha un ads, ma ovviamente zero interstitials) e punto di finanziamento del gioco (anche in termini di supporto da parte dell'utenza). Da valutare nel futuro (non troppo remoto) degli extra (es.: dipendente particolare) disponibile solo su questa versione, per incentivarne l'acquisto. Il tier di prezzo è stato scelto seguendo il principio di early access e quindi probabilmente salirà quando avremo incluso più contenuto (es.: le quest e le storyline), un 2.99€ per esempio.
c) Release iOS con rispettiva versione Lite (da valutare) e Premium: su iOS la percentuale di acquisto è di ordini di grandezza superiore rispetto ad Android, quindi questa sarà una release volta a confermare le vendite, assieme ad un buon periodo di push per pubblicizzare in combo la release e la versione esistente Android (quindi qui ci sarà da fare marketing serio). L'ipotesi attuale è gestire questa release dopo le quest/storyline (che sono lunghissime come sviluppo), così da avere praticamente tutto il core sviluppato e un gioco che può essere percepito come più completo (al netto ovviamente delle mille altre migliorie/idee che già abbiamo in mente), qualche mese fa avevo ipotizzato "fine marzo" ma in quel periodo pensavo di gestire iOS prima del rilascio delle quest/storyline.
d) Release su Steam, a gioco praticamente completo, con tutti i contenuti sviluppati fino a quel momento e probabilmente qualche extra.
Sui punti a)+b) c'è da capire bene cosa cambiare per incentivare l'acquisto premium, come bilanciare gli ads (nell'ultima release ne abbiamo tolti alcuni) e come procedere con il marketing (se farlo in maniera "massiva" ora puntando sull'originalità del gioco e la sua unicità su alcuni aspetti, o se aspettare un prodotto più completo), i punti c)+d) contribuiranno in maniera maggiore al ritorno dell'investimento però sono necessariamente più in là con il tempo e a me servirebbe un ritorno maggiore più vicino nel tempo (da qui il pensiero di iniziare a pushare forte già ora), anche perchè ridendo e scherzando siamo a lavoro da quasi 1 anno (10 mesi full time per me). Il problema è che per fare tutto ciò servono competenze non tecniche che io non ho, quindi se non troviamo qualcuno che ci aiuta dovrò bloccare una parte degli sviluppi per documentarmi per bene, mettermi il cappellino da marketer e fare PR in maniera seria. Ah, le recensioni continuano ad essere entusiaste, cosa che mi fa pensare che serva solo un po' di visibilità/coverage per raggiungere un pubblico più ampio e salire di un ordine di grandezza nei dowloads (che pure sono arrivati a 50k sulla lite proprio in questi giorni, se penso che CINQUANTAMILA persone hanno provato DL la cosa mi riempie di orgoglio e di gioia, però con la gioia non ci pago le bollette :P ).
Spero di aver risposto in maniera esaustiva alla tua domanda, per qualunque osservazione non farti problemi a scrivermi.
Ora stiamo preparando qualcosa che possa dare contenuto al giocatore, tipo il bottone lock (propedeutico alle quest, ma che può essere usato comunque), nuovi item (che sono pronti dal punto di vista grafico, sono da introdurre nel db e nel gioco + bilanciamento), con l'intento di rilasciarli la prox settimana (questa salta).
Di "grosso" sotto stiamo preparando: a) video di gameplay per YT, b) design delle quest/storylines, c) primi passi verso la localizzazione italiana (che però in termini di vendite vuol dire proprio poco).
Dunque, imo uno dei problemi più grossi delle startup "tecnologiche" è quello di essere carenti in uno dei settori fondamentali sviluppo informatico/gestione aziendale/capitale
Difficilmente trovi una startup con tutte e tre le caratteristiche,ed in un modo o nell'altro prima o poi la carenza di una di queste si farà sentire.
Diciamo che nel vostro caso siete leggermente avvantaggiati in quanto vi sviluppate il prodotto ed avete maggiori possibilità di piazzarlo/prendere finanziamenti; però ci sono degli aspetti che se non pensati in anticipo possono incidere negativamente anche sullo sviluppo.
Imo quel che dovreste fare (se non lo avete già fatto) è buttare giù un BP completo, scritto nei minimi dettagli, è un operazione molto utile perchè vi fa rendere conto di parecchie cose che magari avete trascurato. I punti cardine sono
IDEA & MISSION
COMPETITORS
MARKET/TARGET
MARKETING
MANAGEMENT
NUMBERS
FIRM
Dove non ci si ferma a scrivere due righe, ma si va in profondità dando un idea completa di quello che si intende fare e di come si intende farlo (HINT: se stai sotto le 50/60 pagine sicuramente qualcosa è stato tralasciato, io nei BP che ho presentato non sono mai riuscito a stare sotto le 80, anche per progetti falliti miseramente)
Entrando nello specifico del marketing/market dovete fare un analisi sul target al quale puntare e poi, tramite quali canali è più facilmente penetrabile? da qui ideare una strategia di marketing a seconda del budget a disposizione (ed allora mirare decisi ad idee come quella di Drako o altre per andare a colpire). HINT: i social sono uno strumento veramente potentissimo per fare pubblicità, il problema è che anche qui bisogna studiare, perchè i sistemi sono in continua evoluzione ( per sistemi parlo proprio di utilizzo di facebook & co a livello di pubblicità ) e le strategie di marketing hanno una durata sempre più breve.
A seguire analisi dati e risultati con cadenza costante.
Non voglio demoralizzarvi ma mandare avanti un azienda è impegnativo e siccome idee buone come la vostra ce ne sono molte ma molte poche poi riescono ad emergere, bisogna essere molto lucidi nella fase iniziale.
Personalmente ho avuto una delle più grandi delusioni della mia vita proprio per non aver avuto lucidità e per essermi fatto trasportare dagli eventi e dalla soddisfazione di inventare un sistema rivoluzionario a cui credevo (a ragione) veramente tanto.
Sicuramente mi è servito tantissimo ed a livello di esperienza comunque sei sempre ripagato.
Però se il tuo obiettivo è farne la tua fonte primaria di reddito e possibilmente ricchezza non devi tralasciare quasi niente, ed avere sempre un paracadute pronto per gli incovenienti che può riservarti il mercato.
Avrei poi qualche spunto che mi è venuto (magari è già uscito ma non mi sono letto tutte le pagine, mea culpa) per vendere/rendere appetibile il gioco, ma non credo sia il momento questo per mettere altra carne al fuoco.
Verci
24th May 2017, 12:07
sicuramente li hai già visti...
https://goo.gl/BEvKS2
https://goo.gl/ok2x53
https://goo.gl/1AEL7s
https://goo.gl/jb4Tkc
ilsagola
24th May 2017, 12:08
uhm.. ma dici a me?
Verci
24th May 2017, 12:18
uhm.. ma dici a me?
no dico a Tanek
ilsagola
24th May 2017, 12:37
no dico a Tanek
ah infatti non capivo:afraid::afraid:
Tanek
29th May 2017, 22:51
sicuramente li hai già visti...
[non li quoto i link]
Sì, sono quelli che scrivevo sopra, sto segnalando tutti i video su YT ma appena Google ne rimuove uno ne compare un altro... Ho identificato le due versioni che penso siano quelle craccate e come numeri non è niente di che però è comunque fastidioso, mi devo documentare sullo strumento che accennavo sopra, però come detto il problema è che Unity è MOLTO poco blindato sulla decompilazione. Quello che stanno usando sti qui è imho un launcher che installa poi da lì la versione che loro hanno decompilato e modificato.
Parlando di novità, la versione 0.68 è in beta con ... l'ITALIANO!
E' stato un lavoro enorme e bello lungo, ma gestito con criterio e con supporto multilanguage, il che vuol dire che da qui ad aggiungere altre lingue il passo è MOLTO più corto, abbiamo già ricevuto mail di un paio di giocatori che si sono offerti volontari per il tedesco, sicuramente faremo un poll e qualche post specifico per capire la community che lingua vorrebbe (imho tedesco e spagnolo sono le favorite).
Dateci un occhio se avete qualche minuto che un feedback sull'italiano e che tutto sia ok sarebbe molto apprezzato :P
Tanek
30th May 2017, 17:58
Video di gameplay pronto, ogni commento e feedback è assolutamente bene accetto!
https://www.youtube.com/watch?v=4Oju7639T7w
Il passo successivo è creare un video prettamente promozionale (della durata massima di 30-45 secondi) tagliando questo e appunto rendendolo più promozionale: l'idea iniziale era quella di gestire un unico video che potesse essere entrambe le cose ma è evidente che in termini di durata non ci sia compatibilità, quindi visto il lavoro fatto su questo abbiamo comunque deciso di rilasciarlo come video di gameplay, anche per sostituirlo a quello attuale (Dealer's Life Trailer) che c'è sullo store che mostra schermate di ormai 4 mesi fa.
Nel mentre 0.69 quasi pronta con un paio di correzioni e di migliorie sul fronte UI e localizzazione, e delle modifiche di bilanciamento sulle victory conditions che sono la prima parte di una serie di modifiche più ampie atte ad aumentare il numero di livelli e di negozi disponibili, oltre ad aumentare la durata della partita.
Questa versione andrà in Beta quanto prima per sovrascrivere la 0.68 (che quindi non finirà in prod).
Tanek
2nd June 2017, 16:34
0.70 in produzione e gioco in italiano: https://abyteentertainment.com/2017/06/02/dealers-life-updated-version-b0-70/
E' un gran bel traguardo! Ed ora via di share/tweet/like/link etc, c'è la possibilità di diffonderlo per bene qui in Italia ora che c'è l'italiano (e soprattutto sono riuscito a schivare il rage da "una stella perchè non c'è l'italiano", il minimo che ci è stato dato con questa motivazione è 4 stelle, sono quasi commosso :sneer: )
PS: mi sono reso conto che non l'ho scritto, ma ovviamente non ho risposto qui a Sagola perchè ci siamo sentiti in pvt! :)
Tanek
21st June 2017, 10:52
0.72 in produzione da ieri con nuovi item, nuovi vip, migliorie alla giocabilità (suggerite dai giocatori) e nuovi bonus per i giocatori della versione premium: https://abyteentertainment.com/2017/06/19/dealers-life-updated-version-b0-71/
E' stata una release bella grossa, ora stiamo finendo la gestione "back end" degli encounter (con condizioni, scelte, scelte bonus, etc, alla FTL per intenderci) così da cercare di rilasciare il primo encounter fra massimo due release. Dopo gli encounter come task grosso ci sarà iOS.
Per la prossima release contiamo di completare i due task su nuovi negozi e più livelli, per aumentare la durata della partita ma anche la granularità della generazione procedurale, con qualche altra miglioria al gameplay. Probabilmente anche un revamp dell'interstitial di fine settimana, ci siamo resi conto che pesa molto di più sull'early game che sul late game e vogliamo invertire questa tendenza.
Jiinn
21st June 2017, 11:15
0.72 in produzione da ieri con nuovi item, nuovi vip, migliorie alla giocabilità (suggerite dai giocatori) e nuovi bonus per i giocatori della versione premium: https://abyteentertainment.com/2017/06/19/dealers-life-updated-version-b0-71/
E' stata una release bella grossa, ora stiamo finendo la gestione "back end" degli encounter (con condizioni, scelte, scelte bonus, etc, alla FTL per intenderci) così da cercare di rilasciare il primo encounter fra massimo due release. Dopo gli encounter come task grosso ci sarà iOS.
Per la prossima release contiamo di completare i due task su nuovi negozi e più livelli, per aumentare la durata della partita ma anche la granularità della generazione procedurale, con qualche altra miglioria al gameplay. Probabilmente anche un revamp dell'interstitial di fine settimana, ci siamo resi conto che pesa molto di più sull'early game che sul late game e vogliamo invertire questa tendenza.
Daje con sto' iOS :sneer:
forza che voglio darvi qualche soldo :sneer:
Tanek
7th July 2017, 12:35
Da ieri la 0.73 è in Beta, sulla roadmap c'è tutto quello che è incluso, copio qui per comodità le release notes sullo store:
V. 0.73
- Item Pack #3 - Auto e moto!
- Un nuovo negozio per ogni distretto
- Un intero nuovo esclusivo distretto di lusso (solo per i giocatori Premium)
- Nuovi livelli di fama: raggiungi il top per diventare il migliore!
- Tempo di attesa fisso tra pubblicità a fine giornata per migliorare le fasi iniziali di gioco
- Bilanciamento globale di tutti i prezzi e i negozi
- Migliorata la UI di dialogo
- Aggiunte nuove finestre di tutorial
- Correzione bug e miglioramenti della traduzione
E' stata davvero dura questa release, introdurre item mediamente più costosi di tutto il resto (auto e moto) mi ha portato ad effettuare un bilanciamento globale dei prezzi, cosa che ovviamente ho collegato anche all'aumento dei negozi (passati da 9 a 16) e all'aumento dei livelli del giocatore (passati da 5 a 9).
Sono soddisfatto del risultato, gli algoritmi di generazione nuovi (alcuni li ho aggiornati gestendo i 9 livelli, altri invece li ho proprio creati ex novo) girano molto bene, il feeling è che la partita sia più lunga e sia più soddisfacente per il giocatore comprare e vendere oggetti che costano di più, il tutto ovviamente bilanciato rispetto al livello.
Abbiamo aggiunto anche la prima vera limitazione alla versione Lite: l'ultimo tier di negozi (main street) è disponibile solo sulla Premium e ci siamo permessi un po' di "trolling" nella schermata di fine partita della Lite per la condizione di vittoria per aver raggiunto il livello massimo (non spoilero niente, così come non spoilero che negozi ci sono nel main street, uno è DAVVERO molto particolare :D ).
Ora si va avanti con il testing in Beta per rilasciare in prod nel corso della prossima settimana, nel mentre inizierò a documentarmi finalmente per iOS :)
(prima però allento un po' la presa perchè sono davvero cotto, questa release è stata davvero tosta...)
Verci
7th July 2017, 13:38
bella lì !
quando viene rilasciata sulla premium ?
Tanek
7th July 2017, 15:24
In beta già ora, da un paio di mesetti abbiamo aperto la beta anche sulla premium quindi bassa scorrere in basso sulla pagina dello store dal cell/tablet per joinare la beta e poter provare in anticipo le release! :)
In produzione invece andrà durante la prox settimana, diciamo martedì più o meno, ovviamente a meno di problemi.
Tanek
23rd July 2017, 21:21
Un po' in ritardo scrivo qui un update della 0.74 che è in prod dal 14 luglio: https://abyteentertainment.com/2017/07/13/dealers-life-updated-version-b0-74/
Tra domani e dopodomani invece arriverà in Beta la 0.75 con un bel po' di cosine nuove tra cui il colore della pelle dei clienti e soprattutto la meccanica di reputazione dello shop (serve anche in alcuni degli encounter che abbiamo preparato).
Il primo filone di trame scaturite dal primo personaggio speciale (il poliziotto) è pronto, non sarà incluso in questa release ma l'intenzione è quella di includerlo già da quella successiva. :metal:
Tanek
11th August 2017, 17:36
https://abyteentertainment.files.wordpress.com/2017/08/featured_indie_en1.png
Festeggiamenti del giorno: da ieri siamo featured by Google nell'Indie Corner nella lista "New Indie Highlights" :metal: :bow:
Intanto proprio ieri rilascio della 0.75 da Beta in produzione, ecco l'articolo con tutte le novità (meccanica di reputazione su tutte, che avevamo ipotizzato da tempo e ci avevate suggerito anche qui): https://abyteentertainment.com/2017/08/10/dealers-life-updated-version-b0-75/
Ora Google Play Games e finalmente encounters (sono in testing le trame dei primi 4 personaggi ricorrenti)!
innaig86
11th August 2017, 17:40
Visto e condiviso su fb ;)
Tanek
11th August 2017, 17:43
Grazzzzzzzissime :bow:
Sta cosa è arrivata in maniera talmente inaspettata che siamo in fibrillazione, tra l'altro proprio in questi giorni dobbiamo anche iniziare con la pubblicità e stiamo per preparare un video promozionale, in più abbiamo in ballo una recensione su sito di gaming android e uno stream su Twitch (da due giocatori che ci hanno scritto). :metal:
Kat
12th August 2017, 09:32
Complimenti!
Deve essere una bella soddisfazione.
E dovrebbe portare un po di download aggiuntivi.
Tanek
12th August 2017, 23:24
Grazie mille!! :)
Giovedì abbiamo battuto (+33%) il precedente record di vendite su singolo giorno, niente di esagerato perchè il record di prima non era niente di esagerato però è un buon boost che stiamo cercando di portare avanti!
E' importante anche perchè conferma che siamo sulla strada giusta, molti acquisti arrivano dalla versione Lite e quindi le prime limitazioni che abbiamo inserito stanno portando conversioni (a parte quei soliti commenti qui e lì, il peggiore quello di un francese che ha scritto che "E' VERGOGNOSO" che la versione full sia a pagamento :rotfl: quanto ho dovuto trattenermi nella risposta alla recensione :sneer: ). Poi ovviamente l'indie corner sta facendo il suo, non ho idea di quanto rimarremo featured (non ho trovato info da nessuna parte) e quindi è da sfruttare il più possibile!
La soddisfazione è enorme, più che altro è stata davvero una sorpresa (di solito Google avvisa in questi casi) e ci siamo buttati a capofitto nel cercare di promuovere la cosa :)
A livello di sviluppo io sto lavorando sull'integrazione completa di Google Play Games (login già implementato e testato, un achievement di test già implementato e testato ma ovviamente dovrò stendere una bella lista, save in cloud e leaderboards invece da implementare ancora) e poi vorrei integrare Firebase Remote Config per poter far apparire un avviso in game quando sono disponibili aggiornamenti, mentre Fiz sta chiudendo il design ed il testing dei primi 5 personaggi ricorrenti (la struttura dati che ho progettato è già presente in maniera "nascosta" da qualche release, sta girando bene). Nella lista della futura 0.76 abbiamo un tot di cose già pronte quindi non escludo che si possa fare un rilascio in Beta già questa settimana mentre continuiamo a lavorare su questi temi.
Pic related :hidenod: (i bottoni col testo sono quelli che saranno usati poi nei dialoghi degli encounters per le scelte alla "FTL")
https://pbs.twimg.com/media/DHDPDGeXYAAakmK.jpg
innaig86
17th August 2017, 00:53
Segnalo che nella traduzione italiana viene usato diverse volte "qual'è" con l'apostrofo.
Inviato dal mio Moto G (4) utilizzando Tapatalk
Tanek
17th August 2017, 01:09
Confermo, era presente in due punti (Fiz :wife: ), corretto immediatamente nel file della traduzione italiana, grazie mille! (sarà corretto dalla 0.76 che rilasceremo in Beta a breve!)
innaig86
18th August 2017, 11:32
Ma non c'è modo di recuperare un po' di reputazione nel tempo, dopo essere scesi?
Inviato dal mio Moto G (4) utilizzando Tapatalk
Tanek
20th August 2017, 01:40
Certo, non avrebbe senso dare solo la possibilità di scendere e non di salire, tutte le volte che riconosci un fake da un cliente seller puoi chiamare la polizia e ti sale la reputazione. A breve ci sarà anche il poliziotto, uno dei personaggi ricorrenti, che con alcuni dialoghi ti permetterà di salire di reputazione!
Su questo fronte abbiamo una modifica che sarà inclusa nella 0.76: https://trello.com/c/VHNYErir
In pratica abbiamo deciso di rimuovere uno dei cambi di rep "nascosti" (quello quando compri un item falso che non identifichi) e di gestire un messaggio sull'altro cambio "nascosto" (quando vendi un item falso che non hai identificato e che non è stato identificato dal cliente), in questo modo i cambi di rep saranno molto più evidenti e tracciati dal giocatore.
Nel mentre qui si lavora ad Agosto, nella settimana di Ferragosto, di sabato e di notte quindi... Achievement Unlocked :hidenod:
E per festeggiare e rimanere in tema sono completi gli achievement in gioco (i primi 16, ovviamente poi ne aggiungeremo di più), che da domani testeremo un bel po', se tutto va bene martedì rilasciamo in Beta la 0.76!
Preview:
https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/58a979fe44ecd49c27845191/58ac77494892a849df5c7733/082f608668fd10d52040072f88c5bde6/Screenshot_2017-08-20-01-27-26.png
:metal:
Tanek
29th August 2017, 13:04
0.77 in Beta da ieri sera con:
- Accedi a Google Play Games per sbloccare 30 entusiasmanti nuovi obiettivi! (presto molti altri!)
- Bilanciamento cambi di reputazione e nuovi messaggi informativi
- Potenziamento esperto: ora può fornirti un parere in una trattativa anche mentre è impegnato
- Bilanciamento prezzi e soglie gioco inoltrato
- Rimozione scrittura progressiva per migliorare la velocità del gioco e per permettere futuri miglioramenti ai dialoghi
- Correzione bug e miglioramenti della traduzione
Sovrascrive la 0.76 che aveva già buona parte di queste cose (per es. abbiamo aggiunto 10 achievements in più nella 0.77) ed è candidata alla release in produzione a brevissimo così poi ci dedichiamo alla 0.78 che avrà... gli encounters dei primi 5 personaggi ricorrenti (poliziotto, agente speciale, construction worker, mafioso, boss mafioso)!!!
Se volete qui ( https://abyteentertainment.com/2017/08/24/dealers-life-featured-in-google-play-indie-corner/ ) potete leggere un articolo che ho scritto col cuore qualche giorno fa riguardo all'immensa soddisfazione dell'essere featured nell'Indie Corner, con un ringraziamento, che estendo ovviamente anche qui, per tutti i giocatori e tutte le persone che ci hanno supportato! :)
E per chiudere un altro enorme traguardo raggiunto in questi giorni... 100K+ installs sulla Lite :metal:
https://abyteentertainment.files.wordpress.com/2017/08/100000installs.png
Incoma
18th September 2017, 17:49
Ho fatto un giro dopo tempo, negli ultimi 2-3 gg.
Molto carino, belle e funzionali tutte le modifiche.
Bravi.
Jiinn
18th September 2017, 22:03
Io aspetto ancora la versione iOS :( dai tanuccio che voglio finanziare il progetto :/
Tanek
20th September 2017, 13:07
Ho fatto un giro dopo tempo, negli ultimi 2-3 gg.
Molto carino, belle e funzionali tutte le modifiche.
Bravi.
Grazie mille!
Per curiosità, hai provato la versione accessibile ai Beta tester (0.78)? (dato che eri un tester probabilmente te l'ha scaricata in automatico, a meno che non hai fatto qualcosa tu manualmente)
Stiamo mettendo a punto i personaggi ricorrenti (inclusi nella 0.78 attualmente in Beta e che ritoccheremo a brevissimo nella 0.79), hai qualche feedback particolare? Ne hai incontrati?
Abbiamo qualche timore sui dialoghi che portano alla fine della partita (in stile Papers Please), purtroppo il pubblico mobile è mediamente meno avvezzo a questo tipo di cose, quindi stiamo rimuovendo alcune casistiche di fine partita, avvertendo che le scelte portano a delle conseguenze (tipo continuare a sfanculare il boss mafioso :P ).
PS: io ogni tanto rivedo gli screenshot delle primissime versioni e mi rendo conto di quanto sia ESAGERATAMENTE diverso ora con un altro anno di lavoro e "olio di gomiti" (o "olio di dita" visto che il tema è la programmazione :P ).
Io aspetto ancora la versione iOS :( dai tanuccio che voglio finanziare il progetto :/
A luglio abbiamo deciso di rimandare la release iOS, in parte per il mio odio verso l'ecosistema ma principalmente perchè abbiamo pensato fosse meglio prima dedicarci completamente alle feature importanti sulla versione già presente su Android (per es appunto gli encounters o il cloud save che è pronto e proprio in fase di testing in questo momento), così da massimizzare l'esperienza per i giocatori Android. Ad oggi posso ipotizzare ancora un mesetto full time su feature + miglioramenti per Android, poi si "esce" dalla Beta (nel senso che ora anche in produzione c'è sempre il warning sul fatto che il gioco è in sviluppo) con un bel lancio della 1.0 (con probabilmente un bel weekend in sconto/saldo + promozione della release 1.0 + successivo aumento di prezzo in perfetto stile early access, tutto ovviamente comunicato ed annunciato) e da lì si passa a sviluppare il porting iOS (addio fegato per me), non prima di fine ottobre direi.
Marphil
20th September 2017, 15:06
Tanekuccio sei poi riuscito a contattare qualche "influencer" per la promozione? :D
Incoma
20th September 2017, 15:58
Grazie mille!
Per curiosità, hai provato la versione accessibile ai Beta tester (0.78)?
no, penso di averla disinstallata pensando che le versioni fossero alllineate.
Tanek
21st September 2017, 00:24
Tanekuccio sei poi riuscito a contattare qualche "influencer" per la promozione? :D
A quelli che mi hai consigliato tu non ancora perchè siamo partiti "dal basso" con alcuni piccoli e in inglese ma per ora ci hanno dato tutti picche tranne uno (che però ci ha chiesto X soldi quindi c'è da capire se ha senso).
no, penso di averla disinstallata pensando che le versioni fossero alllineate.
No, scusami, forse mi sono spiegato male (e in realtà anche su Google Play non è chiarissimo): se sei iscritto al canale Beta (qualche mese sì quindi a meno che non ti sei disiscritto a mano ora lo sei ancora) dovrebbe installarti in automatico l'ultima versione Beta disponibile, quindi la 0.78 in questo momento (mentre in produzione per tutti c'è la 0.77).
In pratica il flusso è questo: nuova build -> release in Alpha che possono vedere/installare solo gli alpha tester (solo noi + morose) -> release in Beta che possono vedere/installare anche i Beta tester -> quando tutto va bene release in prod che possono vedere/installare tutti, altrimenti si riparte da 0 con una nuova build che fa di nuovo tutto il flusso e arriva a "sovrascrivere" la nuova versione in Beta.
Non so se mi sono spiegato, il flusso non è spiegato da nessuna parte e non è immediato lato "giocatore", lato dev invece è davvero immediato e molto molto comodo perchè mi permette di passare la stessa versione su vari "stage" fino in produzione (che è quello che abbiamo fatto sin dall'inizio, solo che prima di febbraio c'era solo la Beta, senza una versione in produzione).
Incoma
22nd September 2017, 09:22
la versione che ho è la B:0.77 _P
Marphil
22nd September 2017, 15:43
A quelli che mi hai consigliato tu non ancora perchè siamo partiti "dal basso" con alcuni piccoli e in inglese ma per ora ci hanno dato tutti picche tranne uno (che però ci ha chiesto X soldi quindi c'è da capire se ha senso).
.
Hai modo di far scaricare l'app attraverso promo code o simili? In tal modo gliene fai uno personalizzato all'influencer ed è facile da monitorare la campagna e quanto ti porta in visibilità/download
Cmq sia non ti fermare ai primi punta anche quelli + grossi che tanto alla fine cazzotenefrega sei tu sempre che devi accettare le loro condizioni ma + hanno una grossa fanbase gaming meglio è
Tanek
28th September 2017, 13:28
Assolutamente sì, Google mi permette di fornire URL custom per tracciarne la provenienza, è una feature "base" dell'ecosistema Adwords/Google Campaigns, la stiamo già usando per esempio per monitorare chi compra la Premium dai messaggi presenti sulla Lite, poi ovviamente per pagine social e simili.
Per quelli più grossi mi sa che iniziamo ufficialmente a brevissimo dato che oggi se tutto va bene rilasciamo in Produzione (info ulteriori appena dopo il rilascio).
Tanek
28th September 2017, 19:41
0.80, the Mighty and Unforgettable Update!!!111one
Tutte le info sul rilascio qui ==> https://abyteentertainment.com/2017/09/28/dealers-life-updated-version-b0-80-the-mighty-and-unforgettable-update/
(tutte in realtà no perchè c'era davvero troppa roba e già l'articolo è uscito lunghissimo, se volete proprio i dettagli di tutte le modifiche li trovate sulla roadmap)
Tre cose enormi: 1) Personaggi ricorrenti + encounters: scelte da effettuare, trame, achievements correlati e nuove possibilità di perdere la partita per scelte poco oculate :D ed è ovviamente solo il primo "pack" di personaggi ed encounters (5 personaggi e 20+ encounters) perchè ne arriveranno molti altri!
2) Google Play Games Cloud save! Quindi backup del save per cambio di device ma anche per passaggio Lite -> Premium, quest'ultima era davvero una cosa da fornire al più presto (era una "barriera" alla conversione).
3) Bilanciamento late game esagerato, costi molto molto più alti su negozi (con bilanciamento alle caratteristiche), dipendenti e acquisto skill, alzate le soglie di vittoria finali. Questo per aumentare un po' la sfida e rendere la partita più lunga, il costo dei dipendenti tra l'altro era rimasto davvero indietro col bilanciamento e late game con cash sull'ordine di grandezza dei milioni un dipendente di terzo livello costava 1K a settimana... ora non più, così si fa anche enforcing sul fatto che early game devono essere presi dipendenti di basso livello (perchè si è di basso livello).
E' una release davvero esagerata, un mese di lavoro pieno (tutto settembre) più almeno un altro mese "sparso" negli scorsi mesi di preparazione struttura personaggi ricorrenti (è da giugno che ci lavoriamo su ;) ), siamo un po' cotti ma si va avanti sparati! A brevissimo avremo anche il nuovo video promozionale e il prossimo task su cui stiamo già lavorando è la possibilità di assumere più dipendenti dello stesso tipo (spoiler alert: probabilmente sarà Premium Only).
:metal:
Mosaik
28th September 2017, 20:24
Visto che é passato un anno ormai se ti va ci racconti come stanno andando le cose?
Di impegno ce ne state mettendo molto quindi spero che non stiate facendo tutto ancora solo per la gloria ma che qualcosa ne sia uscito :)
Tanek
29th September 2017, 11:45
Certo, nessun problema, dammi però un altro mese/mese e mezzo che stiamo facendo partire in questi giorni un po' di promozione seria e poi ti dirò :) Considera anche che le previsioni di monetizzazione sono molto più elevate su iOS e quindi per avere un bilancio "totale" sicuramente dovremo includere anche quello, sempre che non decida di spararmi piuttosto che sviluppare per iOS :sneer: (le prime verifiche preliminari a giugno erano andate davvero male, è un ecosistema che odio, non ce n'è)
Mosaik
29th September 2017, 11:58
Perfetto cosi' si capisce anche quanto effettivamente cambia quando uno comincia a fare promozione seria che significa investire anche soldi oltre al proprio tempo :)
Tanek
14th November 2017, 20:34
Release in produzione della 0.85: https://abyteentertainment.com/2017/11/14/dealers-life-updated-version-b0-85-play-more-lose-less/
Cambiamenti più importanti:
1) Rimosse tutte le condizioni di sconfitta dagli encounter
2) Più utilizzi per il brainwasher
3) Più aiuti in caso di bilancio negativo (passando da un unico aiuto a 3)
Parlando un po' del punto 1, abbiamo fatto un sacco di domande a giocatori ed abbiamo valutato review e commenti, e alla fine ci siamo resi conto che, per l'audience attuale, il gioco aveva degli aspetti troppo spietati negli encounter ("ah hai scelto questo, quindi perdi la partita").
Il problema sta tutto lì nella frase "per l'audience attuale", perchè sul mobile la stragrande maggioranza dei giocatori vuole qualcosa in cui possa perdere del tempo e "grindare" senza poter perdere, vuole vedere crescere la partita (basta guardare i miliardi di giochi grinding + IAP e nessuno si lamenta), pochi concepiscono che si può perdere anche per "imparare" cose nuove (in stile roguelike). Questo vuol dire che una buona parte di utenti (inclusi quelli che ci hanno scritto che "non leggono mai i dialoghi" o "non hanno capito perchè" etc etc) prendevano decisioni negli encounter e poi perdevano la partita whinando, tra l'altro non chiedendosi (o non capendo) nemmeno perchè o se c'era qualcosa che nella partita successiva avrebbero potuto fare per non perdere (es.: ci sono un sacco di dialoghi nascosti sbloccati con condizioni particolari, le classiche "scelte assurre" di FTL che vedi solo se la condizione è valida) e soprattutto whinando non avevano nemmeno voglia di ricominciare. Tra l'altro è risaputo che chi whina urla molto di più di chi invece è felice (anche con il livello di sfida del gioco), quindi abbiamo visto salire il numero di review whinanti nell'ultimo mese, ad un tasso che ci ha fatto preoccupare un po'.
Motivo per cui abbiamo deciso di togliere tutte le condizioni di sconfitta dagli encounter, ovvio sono rimaste conseguenze molto pesanti ma questo comunque non dovrebbe dare situazioni in cui i giocatori si lamentano di un "instant loss" e favorisce lunghe partite.
Quando arriveremo a pensare alla release su Steam cercheremo di capire se reintrodurli (tecnicamente però sarà un bel guaio dato che non è che possiamo avere un data entry per gli encounter android ed uno per steam, diventa un delirio), per ora intanto vediamo come andrà novembre :)
Prossimi passi:
- Mythic rarity & Geek item pack (spoiler immagine)
https://pbs.twimg.com/media/DNyjTpyVAAAN167.jpg
- Chiusura del concorso sugli articoli ( https://goo.gl/forms/xNqG8pIeFymlJ1gP2 ) e creazione nuovo Article Pack #1
- Localizzazione almeno di una nuova lingua (il tedesco è al 60% ma ci servono contributors, valuteremo un outsourcing)
- Design Encounter Pack #2 (che renderà completo il panorama degli encounter)
- iOS (...)
PS x Mosaik: per vari problemi purtroppo promozione seria non abbiamo ancora potuto iniziarla, stiamo cercando di sopperire con un possibile nuovo accordo proprio in questi giorni, potrò fare un bilancio migliore verso fine anno (anche se non dovesse andare in porto la promozione), così da includere anche le previsioni per il 2018.
Drako
17th November 2017, 00:03
Brutta idea cambiare la propria creazione per far contenti i biNbiminchia. Si rischia di perdere di vista quello che si voleva fare ed avere tra le mani un prodotto identico a mille altri.
Meglio che non abbia più l'occasione di farci un video perchè una roba del genere te la stroncherei :sneer:
Tanek
17th November 2017, 00:37
Brutta idea cambiare la propria creazione per far contenti i biNbiminchia. Si rischia di perdere di vista quello che si voleva fare ed avere tra le mani un prodotto identico a mille altri.
Meglio che non abbia più l'occasione di farci un video perchè una roba del genere te la stroncherei :sneer:
Non c'è cosa più distante dal vero.
Abbiamo bene in mente cosa vogliamo fare (su DL, sul prossimo gioco, come indie team, etc etc), semplicemente NON puoi permetterti di pubblicare una cosa senza considerare il mercato (cosa che vale per le big company che fanno giochi AAA, figurati per un two men indie team che deve crescere), si chiama buon senso o più tecnicamente analisi di mercato. E se i biNbi sono l'X% di quel mercato (che è quello mobile, in cui siamo ora) devi fare in modo di considerare anche loro.
Ed ho scritto "considerare" che NON vuol dire "fare un gioco PER loro", infatti ad oggi:
DL è facile o "identico a mille altri"? No.
DL ha IAP e/o mezzucci vari per renderlo facile? No.
DL rappresenta nel core la nostra idea? Sì.
Quindi perchè mai avremmo dovuto perseverare su una strada sbagliata?
Il nostro vero problema è stato quello di non essere riusciti a recepire subito l'errore (è anche difficile da capire quando sei nel bel mezzo di un cambiamento, ci mette un po' per diventare evidente) anche perchè ottobre è stato oggettivamente il miglior mese di sempre in termini di vendite e revenues. Ma si impara anche questo e si fa tesoro dell'esperienza.
In tutto questo stiamo mettendo dei mattoncini uno dopo l'altro per preparare una strada verso Londra :D Che tradotto vuol dire che l'obiettivo è questo: https://android-developers.googleblog.com/2017/10/the-google-play-indie-games-contest-is.html :metal:
Drako
17th November 2017, 01:26
Io ti sento parlare di errore, mercato, tripla A e rabbrividisco. Parli di cose che fanno parte di una grossa bolla che prima o poi esploderà. Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco. Se ci sono le idee, se c'è la qualità, fare pandering per quell'X% in ottica futura non porta a niente di buono perchè quell'x% chiederà ancora, ogni volta e sempre di più. Cosa farete quando al prossimo gioco i biNbiminchia whineranno di nuovo? Io avevo suggerito la strada della scelta, non so quanto sia fattibile per un two men team, che è sempre la più consumer friendly.
Hai appena detto che ottobre è stato il mese migliore, quindi immagino prima di questi cambi. Mi chiedo allora dove sia la correlazione.
In ogni caso io ti auguro sempre di avere tutto il successo di sto mondo, ma non vorrei vederti assecondare quello schifo di mercato che è il mobile gaming ed il gaming in generale in questo momento.
Galandil
17th November 2017, 05:05
Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco.
Survivorship bias, questo sconosciuto. Valuta invece TUTTI i giochi che non hanno venduto una sega, e i dev sono finiti sotto un ponte (metaforicamente, probabilmente alcuni anche fisicamente), solo per seguire la propria "visione" non dando ascolto alle critiche e suggerimenti ricevuti.
Oltre al fatto che, se l'implementazione iniziale aveva anche una possibilità come quella descritta da Tanek (hai scelto X -> hai perso, gg), ha fatto benissimo a cambiarla perché è proprio orrenda come idea di base in termini di gameplay. Non c'è nessun divertimento in un gioco in cui "hai tirato 1 sul d20, sei morto". :sneer:
Fiz
17th November 2017, 19:59
Io ti sento parlare di errore, mercato, tripla A e rabbrividisco. Parli di cose che fanno parte di una grossa bolla che prima o poi esploderà. Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco. Se ci sono le idee, se c'è la qualità, fare pandering per quell'X% in ottica futura non porta a niente di buono perchè quell'x% chiederà ancora, ogni volta e sempre di più. Cosa farete quando al prossimo gioco i biNbiminchia whineranno di nuovo? Io avevo suggerito la strada della scelta, non so quanto sia fattibile per un two men team, che è sempre la più consumer friendly.
Hai appena detto che ottobre è stato il mese migliore, quindi immagino prima di questi cambi. Mi chiedo allora dove sia la correlazione.
In ogni caso io ti auguro sempre di avere tutto il successo di sto mondo, ma non vorrei vederti assecondare quello schifo di mercato che è il mobile gaming ed il gaming in generale in questo momento.
Buonasera a tutti! Sono mancato parecchio da qui negli ultimi tempi ma sono sempre in zona! Già che sul lavoro sono in attesa che unity mi ricarichi tutti i mille mila sprite del gioco per un test che sto facendo, colgo l'occasione per dire due parole a riguardo di questa faccenda. Fino a qualche anno fa sarei stato perfettamente d'accordo con Drako: mantenere la propria identità e tenere alte le proprie idee è fondamentale se si vuole restare "speciali", tuttavia alcune esperienze passate mi hanno insegnato che ostinarsi a perseverare in un'idea poco popolare non porta a nulla se non a chiudere i battenti.
Ai tempi dell'università tenevo in piedi un server multiplayer di NeverwinterNights chiamato New Daggerford Online, un server coi controcazzi, tecnicamente avanzatissimo e mai visto, con l'IA dei png con cui potevi comunicare via canale chat scrivendo quello che volevi, economia dinamica, generazione procedurale del loot, 20 e passa professioni stracomplesse e quasi 200 mappe tra dungeon, foreste, città, montagne, ecc. ecc. Tutto fatto da solo, ero orgogliosissimo del mio lavoro, talmente orgoglioso che lo consideravo una rivoluzione in campo gdr online e ponevo regole ferree a chi voleva giocarci: o giochi come voglio io o sei fuori. E' stato su per mesi e non ha mai visto più di 10 giocatori contemporanei, ma soprattutto per non più di una settimana. Per il resto deserto totale. Perchè? Perchè i pochi che arrivavano mi chiedevano qualche (ragionevole) aggiustamento per migliorare l'esperienza di tutti, ma io NO, non cedevo di fronte a nessuno. Risultato: bello, mi sono divertito, chiuso i battenti e tanti saluti.
Nel contesto di DL questa cosa non possiamo concepirla: non siamo qui per fare i martiri del gioco di qualità che o è come diciamo noi o moriremo di fame con onore. L'impatto negativo sulle review è stato troppo marcato per permetterci di ingnorarlo e sebbene ci fosse effettivamente un aumento del traffico dei giocatori, quello che ha impattato negativamente è stato a mio parere lo "sticky factor": tanta gente scarica il gioco perchè circola la voce di un grosso aggiornamento ma una parte tangibile di giocatori disinstalla dopo poco a seguito di un ragequit per avere perso.
A questo va aggiunto anche il fatto che è vero che l'idea della morte prematura ce l'avevamo dall'inizio, ma è anche vero che DL stesso è cambiato da come lo avevamo concepito all'inizio, adattandosi alla community che lo apprezza. Il primo sintomo di questo si è sentito fin dai primi momenti di beta, quando abbiamo introdotto la modalità infinita: non si trattava di una meccanica che avevamo studiato a tavolino in fase di ideazione del gioco. DL nasceva come roguelike "cattivo", di quelli con partite relativamente brevi che potevi perdere improvvisamente. A fronte di una partita breve la perdita repentina della partita ci può anche stare, ma più il gioco si allunga e più una sconfitta improvvisa dà fastidio. Perfino io se gioco a XCOM in modalità Ironman, arrivo magari in fondo dopo settimane di gioco e puoi per una cazzata mi si imputtana la partita non posso negare di rosikare abbestia e smettere di giocare per mesi perchè col cacchio che ricomincio e mi sparo altre settimane di gioco per arrivare dove ero prima di perdere.
Al momento DL concede partite molto più lunghe di quando avevamo cominciato la Beta, vuoi perchè i contenuti sono aumentati, vuoi perchè il bilanciamento è stato reso tale da garantire una progressione più lenta ma non per questo meno appassionante, proprio per aumentare il coinvolgimento e lo "sticky factor". In quest'ottica la perdita della partita per una scelta sbagliata va a cozzare con ciò che DL è diventato non tanto perchè noi ci stiamo imbruttendo ma proprio perchè come dice Galandil è proprio un'idea che non ci sta per niente.
Peraltro togliere una chance di sconfitta non significa togliere la sconfitta del tutto, quanto piuttosto mascherarla da malus che cmq può portare alla sconfitta. Ma tra un tasto che premi e hai perso e un tot di soldi persi che ti portano a cash negativo, che rischiano alla fine della giornata di farti perdere la partita se non fai qualcosa prima... direi che la seconda ipotesi è molto più appassoinante! :D Poi magari perdi lo stesso, ma almeno ti lascio la possibilità di fare qualcosa per salvarti.
Per quanto riguarda infine il fatto del "se gli concedi un dito ti prendono un braccio" dei biNbiminkia posso anche essere d'accordo ma non per questo asseconderemo questo trend. Abbiamo rimosso la sconfitta dai personaggi ricorrenti perchè ci è sembrato un giusto consiglio, seguendo il quale non avremmo leso la giocabilità di nessuno ma avremmo garantito divertimento a più persone. Certo che se poi ci chiedono (come alcuni hanno già fatto) di levare questa cosa dell Premium e mettere tutto accessibile nella Lite, piuttosto che poter pagare per avere un milione di dollari a inizio partita.... beh diciamo che su cambiamenti di questo tipo avremmo un minimo da ridire XD
Darkmind
17th November 2017, 20:50
Io ti sento parlare di errore, mercato, tripla A e rabbrividisco. Parli di cose che fanno parte di una grossa bolla che prima o poi esploderà. Quanti hanno whinato perchè cuphead era difficile o perchè la modalità facilitata non permetteva di affrontare gli ultimi due boss? Eppure non mi sembra abbia venduto poco. Se ci sono le idee, se c'è la qualità, fare pandering per quell'X% in ottica futura non porta a niente di buono perchè quell'x% chiederà ancora, ogni volta e sempre di più. Cosa farete quando al prossimo gioco i biNbiminchia whineranno di nuovo? Io avevo suggerito la strada della scelta, non so quanto sia fattibile per un two men team, che è sempre la più consumer friendly.
Hai appena detto che ottobre è stato il mese migliore, quindi immagino prima di questi cambi. Mi chiedo allora dove sia la correlazione.
In ogni caso io ti auguro sempre di avere tutto il successo di sto mondo, ma non vorrei vederti assecondare quello schifo di mercato che è il mobile gaming ed il gaming in generale in questo momento.
O hai accesso a fondi che ti permettono di poter portare avanti le tue scelte in maniera in indipendente dal mercato o ti ci devi adeguare.
Tanek
14th December 2017, 14:35
0.88, the Über Piñata release :sneer: : https://abyteentertainment.com/2017/12/12/dealers-life-updated-version-b0-88-uber-pinata/
Un mese netto di lavoro per aggiungere (estraggo in parte dalle release notes):
- Tedesco e spagnolo --> ci siamo appoggiati a due freelancer per velocizzare questi due task avviando così ufficialmente una serie di localizzazioni che effettueremo a breve (le prossime saranno francese e portoghese), mi aspetto che queste contribuiscano all'apprezzamento del gioco da parte dei giocatori, i primi commenti sono molto positivi.
- Tema Natalizio! --> Stiamo collaborando con una nuova grafica e abbiamo deciso di provare ad inserire un po' di elementi natalizi perchè abbiamo letto ovunque (specialmente nei consigli di Google per i dev) che è una piccola cosa che però viene recepita molto bene dai giocatori. Fun fact: ovviamente non volevo gestire una cosa spot solo per il Natale, quindi ho messo in piedi un framework che, con un parametro remoto configurabile senza dover rilasciare appositamente, si può smazzare tutte le festività che potremo inventarci, il che vuol dire che siamo già apposto per S. Valentino, Pasqua, Halloween, etc etc, al netto della grafica ovviamente che sarà da fare. GIF in spoiler:
https://abyteentertainment.files.wordpress.com/2017/12/xmaslights2.gif
Se a qualcuno può interessare, uno degli articoli di Google su questo tema è qui: https://medium.com/googleplaydev/get-your-mobile-game-ready-for-the-holidays-274313db5c4c
- Item Pack #4 - Oggetti Nerd: cerca 28 nuovi oggetti nerd con divertenti riferimenti a film o videogiochi! --> qui ci siamo sbizzarriti con le citazioni e con i riferimenti nerd, c'è davvero di tutto! Gli oggetti sono stati fatti davvero molto bene con un livello di dettaglio esagerato eppure si integrano benissimo con la grafica attuale.
- Nuova rarità Mitica per gli oggetti più rari e costosi --> più rarità per bilanciare meglio la generazione per livello di fama, così da offrire sempre oggetti "validi" e meno oggetti skippabili.
- Bilanciamento globale dei prezzi e miglioramento generazione oggetti. Valore medio del “Premio Gratis” aumentato --> sfruttando la nuova rarità, ho ribilanciato tutti i prezzi degli oggetti alzando di molto la media per migliorare il feeling durante l'acquisto/vendita (ovviamente sempre in base al livello) e per ridurre le casistiche in cui ci sono oggetti "skippabili" a priori. E' stato un lavorone enorme (abbiamo quasi 320 oggetti ora) però io adoro i numeri e questo tipo di cose :love: quindi sinceramente mi sono divertito e sono molto soddisfatto del risultato :D è molto più divertente e appagante ora acquistare un oggetto anche di rarità non elevata e quelli più rari raggiungono cifre che davvero fanno sembrare l'acquisto un evento "leggendario" ;)
- Massiccia ottimizzazione delle performance per ridurre l’utilizzo di memoria e GPU, il consumo della batteria e il riscaldamento del dispositivo --> abbiamo cambiato il modo con cui estrarre gli asset grafici del gioco, Unity ha un modo molto semplice per estrarli che viene usato ovunque (tutorial, corsi, esempi, ovunque davvero), salvo poi scoprire in un angolo di Internet che è meglio usare un altro modo completamente diverso che migliora drasticamente le performance... Questo più un lavoro orientato verso la riduzione dell'utilizzo della memoria hanno permesso di migliorare davvero di tanto le performance del gioco, sia su device high che su low end. Su questo tema se qualcuno di voi fa una prova (ovviamente più device si provano e meglio è) e mi conferma che il miglioramento è notevole (e visibile, senza dover stare a verificare niente) mi fa un grossissimo favore :)
Ora si fa una breve fase cercando di promuovere il gioco il più possibile il gioco per Natale (sharing esagerato sui social, chiunque abbia voglia di darci una mano è assolutamente ben accetto :love: ), a brevissimo verificheremo se provare anche una UAC (Universal App Campaign) di Google o una promozione su FB (che io personalmente odio).
Durante le feste si lavorerà comunque, i prossimi temi saranno:
- Chiusura del design dell'Encounter pack #2 --> nuovi personaggi (uno estremamente trolloso :sneer: ), nuovi encounter, nuovi dialoghi e nuove scelte, per completare il fronte encounter e avere molta più varietà.
- Localizzazione francese e portoghese
- Item Pack #5 di cui decideremo a brevissimo il tema (probabilmente sport oppure house furniture)
- nuovi miglioramenti grafici/UI
Tutto ciò pianificando di arrivare ad avere una versione 1.0 per fine gennaio (con uscita dall' "early access" + aumento di prezzo probabilmente), per poi cominciare ufficialmente il porting su altre piattaforme (iOS su tutte e per prima), aggiungendo nel mentre qualche nuova feature (sulla Roadmap ce ne hanno proposte un paio molto molto interessanti) e ovviamente sempre più oggetti.
Tanek
7th February 2018, 21:09
0.92, the More Money release: https://abyteentertainment.com/2018/02/06/dealers-life-updated-version-b0-91-more-money/
Il riassuntino preso dalle release notes dello store:
V. 0.92
- Nuova grafica per tutte le diverse tipologie di offerte monetarie effettuate dai clienti
- Nuovo VIP Pack #2 con più di 30 nuovi VIPs che possono aver firmato o posseduto un oggetto
- Nuova colonna sonora per il quartiere commerciale
- Corretto problema su alcuni dispositivi Android 8.0
- Correzione bug
La nuova grafica ci piace molto, i nuovi VIP sono tutti presi dallo sport o dal mondo di videogiochi (es.: Mid Seier o Gabe Newello :sneer: ) come sempre cercando di renderli divertenti.
Come release sembra leggera per il tempo che ci abbiamo lavorato (un mese e mezzo, includendo le vacanze di Natale in cui comunque abbiamo cercato di prendere una piccola pausa), questo perchè come abbiamo scritto nell'articolo in realtà moltissime cose su cui abbiamo lavorato saranno incluse nella prossima release (abbiamo dei flussi dedicati su GIT, come è naturale che sia in un ambiente che abbia il giusto rigore :hidenod: ).
In particolare abbiamo pronti (e in testing) un numero davvero alto di nuovi encounter (il cui totale sarà più che raddoppiato) ed un nuovo personaggio speciale che renderà tutto ancora più variabile e divertente. Appena finiamo i test passiamo ai traduttori per la localizzazione e poi portiamo in Beta.
Poi c'è pronto il francese che deve essere controllato e a cui vanno aggiunte le traduzioni dei nuovi dialoghi, sono pronti i nuovi articoli di giornale in-game (con i vincitori del contest che avevamo aperto qualche mese fa), nuovi achievements collegati anche ai nuovi encounter, la grafica sta finendo il nuovo item pack che sarà ispirato allo sport (calcio, basket, football americano, etc etc). Quindi di cose già pronte ce n'è un bel po', l'idea quella di chiudere la 1.00 (su cui siamo in ritardo rispetto alle previsioni) ed uscire dall'early access così da iniziare il porting su iOS (habemus odiosum Mac) e forse anche Steam (TBD), con probabilmente un aumento di prezzo visto che il gioco ora sarà davvero completo. Ovviamente continueremo a lavorarci su visto che di idee ce ne sono millemila (anche tante community request interessantissime sulla Roadmap) ma questo vorrà dire che avremo anche il tempo per pensare ad altro, come per esempio un nuovo titolo.
Fun fact su Unity: con il passaggio 0.88->0.89 in Beta avevamo anche rilasciato un upgrade di Unity da 5.6.1 a 2017.3, tutto sembrava andare bene anche se mi sembrava che su qualche device andasse "un filo" più lento, ovviamente è difficile riuscire a quantificare "un filo" e capire se non è una fissazione o qualcosa trascurabile, anche impostando dei test di timing il problema non era tanto il tempo di lancio del gioco o il caricamento del negozio, quanto più il movimento dei vari personaggi. Beh, durante la beta qualche giocatore ci ha segnalato che secondo loro l'ultima versione era un po' più lenta, così ci siamo rimessi a fare dei test e PER CASO (perchè ovviamente vallo a pensare) siamo finiti a testare la schermata dei credits ( lol ) e abbiamo scoperto che aveva un calo di performance drastico, tanto che non si riusciva quasi a leggere il testo che scorreva. Ovviamente a parte Unity su quella schermata non avevamo toccato niente, quindi nella 0.90 abbiamo gestito il downgrade di Unity da 2017.3 a 5.6.1, con l'aggravante del non essere riusciti a capire cosa possa aver questo problema o quelli più lievi che avevano segnalato alcuni giocatori, cosa che comporta una certa riluttanza nel voler aggiornare ad Unity 2017 nel futuro (anche se ho in canna un post per il forum e/o per il supporto clienti).
Fun fact sul problema con qualche device Android 8.0: era un bug di Unity (quindi in realtà questo è il fun fact #2 su Unity)... Passando da 5.6.1 a 5.6.5 abbiamo risolto, il bug era stato tracciato e rilasciato in una versione intermedia, ma ovviamente non è che uno può scorrersi le patch e cercare di capire se possono esserci errori nuovi... quindi sabato scorso ci siamo santificati la giornata per trovare il problema e preparare la hotfix 0.91 per portarla in produzione e correggere questa cosa, ad un giorno dalla release in produzione.
In tutto questo, martedì 13 febbraio DL Lite compie un anno da quando è live sullo Store e stessa cosa sabato 10 marzo per DL Premium :metal:
E questo vuol dire che da quando abbiamo iniziato a buttare giù l'early design sono passati 20 mesi in cui abbiamo lavorato non stop su DL (non faccio una stima dell'effort totale che se no mi prendo male :sneer: e poi la gente si lamenta di 1.99€ anche se ci giocano per ore), è evidente che sia giunta l'ora di iniziare a fare altro (cercando nel mentre di pubblicizzare per bene DL) anche per aggiungere altre fonti di revenue.
Fun fact sul periodo Natalizio: tutti (Google incluso) lo pubblicizzeranno come il miglior periodo per un game dev, la verità è che gli unici che vanno davvero bene sono i titoloni AAA che fanno i fantastilioni di €€€, per tutti gli altri, soprattutto per gli indie, è un periodo davvero nero per le vendite.
Ho scritto il mio solito WoT, spero sia evidente come al solito che più che per pubblicità (cosa che comunque non son bravo a fare visto che non è il mio lavoro :sneer: io mangio numeri e sputo algoritmi, ho passato una giornata a fare simulazioni massive per valutare il bilanciamento della generazione procedurale di alcuni nuovi premi inclusi nei nuovi encounter :sneer: ) mi prendo ogni tanto un'oretta per scrivere qui per condividere l'esperienza, con la speranza che qualcuno che ha le competenze abbia voglia di migliorare, studiare, valutare una sua idea e poi buttarsi (magari con il suo migliore amico come ho fatto io ;) ). :)
PS: serious marketing guy (or team) still wanted!
Tanek
13th February 2018, 13:50
Piccolo messaggio aggiuntivo: da venerdì scorso la versione Premium è in offerta al 50% per la anniversary sale (DL Lite è andato live il 13 febbraio dell'anno scorso e quindi oggi cade l'anniversario), articolo di ringraziamenti e riepilogo della sale: https://abyteentertainment.com/2018/02/09/get-50-off-dealers-life/
Questa anniversary sale sta andando molto bene, qui in Italia siamo #5 in Top Selling nella categoria Simulazione, #36 Top Selling tra tutti i giochi (subito sotto Hitman GO lol :metal: ) e #87 Top Selling in TUTTO lo store, nelle altre nazioni è più difficile da estrarre il ranking ma per esempio in Germania, dove stiamo andando davvero molto bene da quando abbiamo rilasciato la localizzazione, dovremmo essere #10 in Simulazione e #46 tra tutti i giochi! :)
PS: Il Mac è arrivato qui a casina, si accettano scommesse su quanti giorni durerà prima che finisca contro il muro :hidenod:
Verci
19th April 2018, 10:15
era un po' che non mi facevo una run a DL
è cambiato molto e mi è piaciuto molto
ho una domanda:
perchè il falsario non può falsificare tutto? quali sono i parametri alla base di non poter fasificare alcuni oggetti?
domanda due (lo so, avevo deto che era solo una, ma mi pesa il culo cambiare quello che ho già scritto :sneer:):
se prendo due schiavi dello stesso tipo, oltre l'opzione di lavorare su due oggetti contemporaneamente può essere introdotta l'opzione di farli lavorare sullo stesso oggetto e dimezzare i tempi di lavorazione?
Darkmind
19th April 2018, 14:11
la morale è: i buoni vincono i cattivi perdono e come sempre DL DOMINA!
Tanek
19th April 2018, 21:10
era un po' che non mi facevo una run a DL
è cambiato molto e mi è piaciuto molto
ho una domanda:
perchè il falsario non può falsificare tutto? quali sono i parametri alla base di non poter fasificare alcuni oggetti?
domanda due (lo so, avevo deto che era solo una, ma mi pesa il culo cambiare quello che ho già scritto :sneer:):
se prendo due schiavi dello stesso tipo, oltre l'opzione di lavorare su due oggetti contemporaneamente può essere introdotta l'opzione di farli lavorare sullo stesso oggetto e dimezzare i tempi di lavorazione?
Sei uno dei nostri giocatori di più vecchia data :D e grazie per i complimenti!
Abbiamo rilasciato prima di Pasqua la 1.00 con l'incremento di prezzo pianificato sulla Premium (1.99->2.99) ma con 10 giorni di sale a 0.99€ e devo dire che sta andando molto bene, la release 1.00 è stata accolta molto bene e le vendite stanno andando bene. Non ho scritto molto qui che non volevo "spammare" molto, ma per qualsiasi cosa chiedete pure :)
Tra l'altro ci sono i primi articoli che parlano del gioco, soprattutto in italiano ma alcuni anche in inglese, cosa apprezziamo particolarmente :D la seconda tornata di news cercheremo di farla per iOS (che è in lavorazione, pazientate ancora un filo :P sempre che non spacco il Mac contro il muro, lo dico sempre).
Venendo a noi, rispondo alle due domande:
1) Il falsario può falsificare solo ciò che non è già falso (yo dawg!) e ciò che non ha già un tratto! Il primo punto è scontato, il secondo punto invece è un po' più delicato, non volevamo dargli troppo potere visto che i tratti vanno ad applicarsi come moltiplicatori e passare da zero ad un moltiplicatore è un conto, da uno a due è tutto un altro conto in ottica bilanciamento. Per come è ora modo posso tenere sotto controllo la media di incremento di prezzo che si ha applicando il falsario (ricordatevi sempre che essendo tutto generato proceduralmente io ho N test massivi che rappresentano gli andamenti medi del gioco), se lo avessi fatto agire su oggetti con un tratto invece sarebbe stato tutto più complesso.
2) Uhm, l'idea non è affatto male e non ci era mai venuta in mente, è un po' un problema su alcuni task molto corti (tipo l'esperto che ci mette uno o due giorni), me la segno e poi ti dico :)
Tanek
14th November 2018, 13:22
Fermo restando che qui tendo a scrivere poco perché mi riesce difficile fare "promozione" (anche se spesso è solo voglia di condividere gli aggiornamenti) tra di noi per una questione di correttezza, però c'è un aggiornamento molto importante per DL: negli scorsi giorni abbiamo avviato i preorder su iOS annunciando ufficialmente la release che sarà domani 15 novembre! :metal:
Ecco i link:
Dealer's Life Lite: https://itunes.apple.com/app/id1436631813
Dealer's Life: https://itunes.apple.com/app/id1438244426
Finalmente ce l'abbiamo fatta, ci sono state non poche difficoltà tecniche (incluso il MacBook Pro che decide di morire a fine ottobre...) e psicologiche (non aggiungo altro che magari 4ppl€ legge e poi mi fa causa) ma alla fine abbiamo vinto, è un momento molto importante per il gioco e per noi, speriamo di bissare (e perché no, superare) il successo su Android consci del fatto che questo è un day one (che definisce il periodo in cui lo store può darti un bel boost di visibilità) con un anno e mezzo di sviluppo in più e con decine di funzionalità aggiuntive sviluppate rispetto al primissimo rilascio di Febbraio 2017 su Android o anche rispetto alla 1.00 di Marzo 2018.
Il gioco piace, diverte e viene scaricato e comprato da tante persone, tanti notano l'assenza di IAP e di meccanismi per "mungere" i giocatori e questo ci fa credere che abbiamo fatto la scelta giusta (nonostante probabilmente con gli IAP avremmo monetizzato di più), serve sempre un po' di visibilità in più per raggiungere quei giocatori che non abbiamo ancora raggiunto (che nel caso di iOS sono il 100% ovviamente :P ) quindi ogni aiuto è davvero bene accetto su questo fronte! :) Anche perchè questa release, assieme a quella di Steam, definirà con buone probabilità il nostro futuro.
E per l'appunto il prossimo passo sarà approdare su Steam dove rilasceremo solo la versione Premium, se tutto va bene avremo già pronta nei prossimi giorni la pagina dello store (abbiamo già sbrigato tutta la burocrazia e lo Steam Direct negli scorsi mesi) anche perchè la release date che stiamo ipotizzando è DAVVERO molto vicina! :)
Incoma
14th November 2018, 20:44
Daje
Tunnel
14th November 2018, 22:46
Grandissimo Giulio!!!
Però sempre e comunque apple merda!
Mellen
14th November 2018, 23:16
clap clap
-=Rho=-
14th November 2018, 23:20
Vi compro su steam , visto che non gioco su mobile , quando uscite :sneer: ?
Tanek
16th November 2018, 01:33
Eccomi, scusate ma la giornata come potete immaginare è stata pienissima, sto andando avanti per routine automatiche nel mio cervello, a breve crasherò (sul letto :sneer: ).
Daje
clap clap
:metal: E' davvero un gran bel traguardo, dal punto di vista professionale, tecnico e personale. I prossimi giorni/settimane saranno decisive ma siamo abbastanza confidenti sul fatto che possiamo puntare ad un buon risultato, non per essere presuntuosi ma per una minima analisi degli andamenti passati su Android (anche quando il gioco era molto più acerbo, chi di voi ha giocato alla early Beta, gennaio 2017, si ricorda quanto lo era, e in questi 22 mesi il gioco è davvero migliorato tantissimo :) ), resta la speranza di incontrare qualche sorpresa extra positiva (es: un featuring? :P ) che potrebbe aumentare a dismisura il risultato.
Grandissimo Giulio!!!
Però sempre e comunque 4pp1€ merda!
Sia messo agli atti che non ho mai pronunciato parole di scherno nè considerazioni negative verso qualsiasi azienda che possa essere stata riportata, o insinuata, in questo thread :hidenod:
Vi compro su steam , visto che non gioco su mobile , quando uscite :sneer: ?
Dipende tutto da come vanno le prossime due settimane, il target è early December ma, fermo restando che come ben sapete Unity è multipiatta e fermo restando che abbiamo già una build PC funzionante ( :metal: ), dobbiamo verificare davvero tante cose e "correre" parecchio, solo che arriviamo da una volata davvero faticosa. Per dirne una ero abbastanza convinto che Steam prendesse direttamente il compilato base Unity e invece sembra vadano processati in un modo per cui non mi sono ancora documentato, oltre ovviamente alle Steam integration tipo achievements, leaderboards e cloud save. Comunque entro la fine della prossima settimana speriamo di avere la pagina sullo Steam store up & running, tanto tutta la burocrazia dovrebbe essere già a posto (e ce n'è stata TANTA, per un pelo non ho dovuto chiamare l'IRS in USA... la follia...).
Se salta early December allora dovremo ripianificare e rimandare per forza a metà/fine Gennaio, saltando a piè pari il periodo natalizio (e il suo strascico, più o meno lungo) per ovvi motivi.
Vi lascio con il nuovo video promozionale da 30 secondi (non sappiamo nemmeno noi come abbiamo fatto a far stare tutto dentro, di base stavamo sui 70 secondi minimo, ma per App Store serve da 30 secondi secchi):
https://www.youtube.com/watch?v=xIsbnI649sk
:metal:
Tanek
9th January 2019, 20:04
Vi compro su steam , visto che non gioco su mobile , quando uscite :sneer: ?
Fra 2 settimane, se invece ci sono grossi imprevisti a fine mese/inizio febbraio!
La pagina su Steam è già pronta ed è in fase di approvazione/validazione, appena è pronta la condivido anche qui. EDIT eccola: https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life/ :love:
Saremo anche su Itch ( https://abyteentertainment.itch.io/dealers-life ) e la data di rilascio prevista è per giovedì 17 gennaio, per chi non la conoscesse è una piattaforma molto più indie-friendly (su tutti i fronti, dalle fees che trattengono che sono impostabili dallo sviluppatore ben sotto il 30% che è lo standard degli altri store, fino alla politica "pay what you want" che ci permette di mettere un prezzo minimo per cui poi chi vuole può offrire di più), è praticamente già tutto pronto per il rilascio, se qualcuno ha voglia di provare la build "praticamente final" me lo dica che gli condivido una chiave :)
Tanek
10th January 2019, 18:05
E siamo live anche con la pagina su Steam: https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life/ :metal:
Incoma
10th January 2019, 20:29
Su steam me lo buyo sicuro, voglio vedere come è cambiato da quando ci ho giocato io con la guerra dei cloni :-))))
Drako
11th January 2019, 00:30
è un qualcosa che preferisco mobile sinceramente, ma cercherò di farvi pubblicità. Provate ad infilarvi sullo store epic imho.
Tanek
11th January 2019, 01:05
Su steam me lo buyo sicuro, voglio vedere come è cambiato da quando ci ho giocato io con la guerra dei cloni :-))))
:bow: best debugger ever :bow:
Mannaggia mi sembra ieri e invece sono passati quasi 2 anni, vedrai quanto è cambiato, stiamo continuando a rilasciare un aggiornamento al mese (massimo mese e mezzo), altri probabilmente se ne sarebbero fregati post release (sicuro dopo la 1.00 di marzo), ma per noi è stato giusto continuare così... e la speranza è che possa essere d'aiuto per il futuro... prossimo... molto vicino... e non aggiungo altro, chi ha orecchie per intendere intenda :D
è un qualcosa che preferisco mobile sinceramente, ma cercherò di farvi pubblicità. Provate ad infilarvi sullo store epic imho.
Siamo già in contatto ovviamente :) Però per questa primissima fase dubito si riesca.
Non ne ho parlato molto qui (ho giusto accennato la cosa sull'altro 3d) ma l'Epic Store ha scosso pesantemente il mercato, sia sul fronte indie (12% di fee >>>>> 30% di fee su uno store in cui sei alla mercè dell'algoritmo e che ti prende anche per il culo abbassandole per chi fa più di 10M$) che sul fronte "pezzi grossi", Steam sta subendo un grosso attacco.
Se volete più info ne parlo un po', cercatevi per esempio le news dell' "october bug" di Steam che ha ridotto sul lastrico decine di indie o la notizia sulla riduzione delle fee per fatturati esagerati (annunciata tipo il giorno dopo dell'Epic Store), sul fronte competizione invece c'è per esempio la notizia di oggi che The Division 2 non sarà su Steam ma solo su Epic Store. Se serve posso anche creare un thread dedicato, i giocatori (mi includo anche se ovviamente sono anche dall'altra parte della barricata e quindi ho una visione più completa ma anche di parte perchè per me un launcher in più non conta nulla se so che al dev vanno più soldi per vivere/crescere) avranno MOLTO potere per scuotere il mercato durante il 2019 :)
Per quanto riguarda la dualità mobile-PC invece, è vero che il nostro gioco si presta a piccole sessioni e quindi si presta bene al mobile (motivo per cui lo abbiamo scelto 2 anni fa per iniziare), però crediamo che un fattore molto importante sia la mancanza di competitor "diretti" di DL su PC: sul mobile sta pieno di schifezze farcite di IAP (non faccio nomi, guardate per esempio i nostri 3 principali competitor diretti) e nessuno si è azzardato ad andare Freemium senza IAP (cosa che, sinceramente, rifarei al 100%, sono abbastanza sicuro che è stata una delle scelte migliori che ci ha fatto distinguere), quegli stessi competitor non possono arrivare su PC perchè altrimenti sarebbero blastati in malo modo, noi invece pensiamo di avere delle buone possibilità per ritargliarci una bella nicchia :)
-=Rho=-
11th January 2019, 11:21
Prossimo progetto ^_^ ?
Incoma
11th January 2019, 17:38
Ci ho fatto un giro su mobile, è diventato un bel giochillo
Tanek
12th January 2019, 02:36
Prossimo progetto ^_^ ?
Bingo :D ma per ora non posso dire niente di più ;)
Ci ho fatto un giro su mobile, è diventato un bel giochillo
Grazie mille, oggi abbiamo rilasciato la 1.14 in Beta su mobile (Android e iOS) con nuovi items, abbiamo anche finito di testare questa nuova versione su PC e la build è pronta :metal: domani o al più tardi lunedì provvedo ad aggiornarla su Itch che ha davvero già tutto pronto e dobbiamo solo sbloccare i download (ora sono flaggati come preorder), su Steam manca solo la gestione della pubblicazione della build su cui mi documenterò lunedì, quasi quasi cambio il "Q1 2019" in "End of January" ;) (o prima :look: )
Tanek
18th January 2019, 22:19
Ieri abbiamo rilasciato la 1.14 in produzione su Android e iOS con 30 nuovi oggetti.
Per quanto riguarda la build PC siamo disponibili su itch.io (https://abyteentertainment.itch.io/dealers-life) in soft launch, mentre su Steam (https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life) siamo già pronti con la build (già approvata dal signor Gabe :D ), un'ipotesi per il rilascio potrebbe essere il 31 gennaio, devo solo documentarmi sulle integrazioni di Steam (achievements + leaderboards etc) per capire se riusciamo ad includerle già nel primo rilascio o rimandarle al primo update post release :)
Abbiamo anche aggiornato tutti gli screenshot (su Steam tutti gli SS devono essere presi da scene in gioco e non possono avere scritte promozionali, mentre sul mobile li avevamo tutti con scritte promozionali) con delle combo hyper trolling che ci hanno fatto cappottare mentre le preparavamo, aggiungendoli anche nelle varie lingue (italiano incluso: poster di Y-COM Paura da Sotto :sneer: ), è tutto pronto :metal:
PS: non sapevo assolutamente che da quando ti approvano dovessero passare forzatamente tot giorni in cui il gioco può risultare solo in "coming soon", quindi si sono "diluiti" un po' i tempi, però potrebbe non essere necessariamente un male.
-=Rho=-
24th January 2019, 03:06
ma quando siete comprabili su gabelandia ?
Tanek
24th January 2019, 16:00
ma quando siete comprabili su gabelandia ?
[...]
mentre su Steam (https://store.steampowered.com/app/982270/Dealers_Life) siamo già pronti con la build (già approvata dal signor Gabe :D ), un'ipotesi per il rilascio potrebbe essere il 31 gennaio, devo solo documentarmi sulle integrazioni di Steam (achievements + leaderboards etc) per capire se riusciamo ad includerle già nel primo rilascio o rimandarle al primo update post release :)
Non abbiamo ancora messo 31/1 come data ufficiale su Steam per scongiurare problemi, ma tra oggi e domani la settiamo così diventa visibile, credo che gli achievements andranno poi nella release successiva.
Galandil
24th January 2019, 21:37
ma quando siete comprabili su gabelandia ?
Ma pigliatelo su itch.io, almeno tutti i soldi vanno a Tanek. Steam deve morire pd.
-=Rho=-
24th January 2019, 22:08
non conosco la piattaforma , ma se non c'e' troppa merda da installare a me cambia poco .
Tanek dove preferisce essere comprato :D ?
Tanek
25th January 2019, 02:26
La differenza di fee tra Itch e Steam è molto marcata, su Itch può sceglierle lo sviluppatore (!), l'industry default è 30% (per ora aggiungerei, viste le considerazioni che ho fatto sopra su Epic Store e Discord Store), loro suggeriscono 10%, ma addirittura puoi mettere 0% (Gabe piuttosto si taglia una palla), noi abbiamo messo poco meno di 10% per iniziare ma appena valutiamo un attimo come va mettiamo a 10% perchè apprezzo TANTO il lavoro che sta facendo lo sviluppatore di Itch, su tantissimi fronti (es.: anche solo la possibilità di impostare il pay what you want, ma anche la semplicità del flusso di gestione dello store + build) solo che sono ordini di grandezza di traffico diversi, però ci trovi anche tanti indie famosi. Se vuoi hai solo un installer per l'applicazione di Itch e da lì hai la libreria, se non vuoi o se ti scoccia l'app aggiuntiva tutti i giochi su Itch sono forniti "standalone" (=con eseguibile diretto), quindi hai lo zip da scompattarti dove vuoi e lanciarlo direttamente.
Economicamente parlando sulla singola copia per noi Itch >>>> Steam (anche se su Itch in questo momento abbiamo messo uno sconto a tiratura limitata del 25% per questa prima soft release, però è pay as you want e le vendite che abbiamo fatto ci hanno dato di più o hanno preso anche il bundle con Android), però in questo momento quello che conta di più per noi è riuscire a spargere la voce il più possibile (social etc) per cercare di avere più wishlist possibili su Steam (maggiore traffico a cui puntare) e successivamente più vendite possibili tra day one e giorni subito dopo (release date fissata al 31/1, ora è visibile sulla pagina!), saranno anche tanto importanti le review e video di youtuber che in questi giorni se tutto va bene compariranno.
Io non ce la posso fare proprio a fare "promozione" qui tra di noi :P , fai tu ciò che vuoi, se serve possiamo anche dare qualche chiave gratuita, l'importante alla è che la release su Steam vada bene così da riuscire a emergere dalle mille schifezze che ci sono su Steam purtroppo.
Galandil
25th January 2019, 03:50
Ma hai provato a parlare con Epic? Son curioso di sapere quale sia la loro razionale per i titoli da mettere sullo store.
-=Rho=-
25th January 2019, 08:34
E steam sia allora :D
Tanek
25th January 2019, 12:48
Ma hai provato a parlare con Epic? Son curioso di sapere quale sia la loro razionale per i titoli da mettere sullo store.
Si, l'ho scritto qualche reply più su, li abbiamo già contattati, più o meno sono già pieni per tutto il Q1 2019 e probabilmente anche Q2 2019, credo abbiano fatto un misto tra scelta loro e selezione delle submission, non è che non ci hanno accettato, ci hanno detto di aspettare un po'.
E steam sia allora :D
Grazie :love:
Tanek
30th January 2019, 01:10
Ci avviciniamo alla data di rilascio con sempre meno ore di sonno, ecco il nostro primo annuncio su Steam: https://steamcommunity.com/groups/AbyteEntertainment#announcements/detail/1696070443761197318
Visibile ovviamente anche sulla pagina di DL, se avete messo follow dovrebbe esservi arrivata la notifica e/o lo dovreste vedere nella lista delle attività, se non è così fatemi sapere che ci sono delle meccaniche di Steam che dire che sono oscure è dir poco...
Abbiamo deciso di presentarci un po' e raccontare un po' di noi e del gioco, cominciando già a parlare un po' dei prossimi passi dopo il rilascio :hidenod:
Tanek
31st January 2019, 20:23
Disponibili ora :metal:
PS: tanta fatica, tanto sonno, tanta adrenalina :look:
Incoma
31st January 2019, 21:33
Comprato, zio cane
Incoma
1st February 2019, 15:22
Ciao, primo feedback immediato, devi fare in modo che con enter si possa attivare l'azione "accetta" senza che col mouse sia costretto a cliccare sulla spunta verde nel box delle offerte.
Comodo quando inserisci manualmente un offerta
Tanek
1st February 2019, 18:11
Yep, il supporto alla tastiera inizieremo a svilupparlo a brevissimo assieme alle Steam integration! --> https://trello.com/c/TS6vbt2T (PC improvements)
Nel mentre se entrate per categoria (es.: simulazione, gestionale, etc) e guardate i "new and trending" (aperto di default) vedrete DL molto in alto :metal: a volte talmente in alto che lo troverete featured nelle immagini in testa alla pagina :metal:
innaig86
1st February 2019, 19:33
Yep, il supporto alla tastiera inizieremo a svilupparlo a brevissimo assieme alle Steam integration! --> https://trello.com/c/TS6vbt2T (PC improvements)
Nel mentre se entrate per categoria (es.: simulazione, gestionale, etc) e guardate i "new and trending" (aperto di default) vedrete DL molto in alto :metal: a volte talmente in alto che lo troverete featured nelle immagini in testa alla pagina :metal:
https://media.giphy.com/media/LCdPNT81vlv3y/giphy.gif
Drako
2nd February 2019, 19:12
Congratulazioni, speriamo in ottime vendite!
Tanek
2nd February 2019, 22:05
Siamo in home tra i "new and trending" (non fissi, clicliamo con altri, non ho capito ancora in base a cosa), siamo nelle primissime posizioni in "new and trending" per un sacco di categorie (es.: management, procedural generation, addictive, 2d, simulation, retro, old school ed altre) alcune anche come "top selling", nelle categorie di cui sopra siamo anche nel carousel della categoria in alto... :metal:
Recensioni molto molto buone, c'è uno che ha giocato DICIOTTO ore nelle 48 ore dal rilascio :rotfl:
PS: non so se avete notato ma Steam ha singhiozzato un po' nel pomeriggio, stavo cominciando ad entrare in rage :lazar: speriamo sia tutto rientrato...
-=Rho=-
2nd February 2019, 23:29
Di che colore la ferrari ?
Tanek
3rd February 2019, 01:48
Seeeee magari :D ricorda che siamo a 6,29€/$ (e con tutti gli altri prezzi in altre valute che sono inferiori dal 10% al 55%, su SteamDb ci sono tutti) e che il 30% se lo prende Steam.
Incrociamo le dita, il risultato è buono per ora, vediamo come si mantiene nel we e nella prima settimana!
La cosa importantissima è che ci sono arrivati UN SACCO di messaggi di congratulazioni + review positive, sia per il gioco, sia per la policy di prezzo (non siamo andati sul tier 9.99) che di aggiornamenti gratuiti e NO DLC/IAP.
E dopo tanti sacrifici sono una bella soddisfazione :)
PS: risultato pessimo in Italia per ora (meno dell'1% del totale), ma fa nulla sinceramente ;)
Galandil
3rd February 2019, 02:15
Seeeee magari :D ricorda che siamo a 6,29€/$ (e con tutti gli altri prezzi in altre valute che sono inferiori dal 10% al 55%, su SteamDb ci sono tutti) e che il 30% se lo prende Steam.
Ti sei dimenticato della VAT, che in media ti leva un ulteriore 19-20% sul totale delle vendite (tranne per le vendite negli USA). :(
-=Rho=-
3rd February 2019, 02:50
Sono abbastanza curioso sui numeri , non esatti ovviamente perche non sono 'azzi mia e non sei manco tenuto a rispondere visto che e' tutta roba personale , ma come sia rapporta a confronto col tuo precedente lavoro in guadagni ovviamente ; contando tutto il tempo che ci avete messo a svilupparlo e poi a monetizzarlo .
Detto questo per il prossimo sviluppo spostate la compagnia in Cina cosi' magari ti fai lo yatch invece della ferrari :D
Tanek
3rd February 2019, 12:57
Ti sei dimenticato della VAT, che in media ti leva un ulteriore 19-20% sul totale delle vendite (tranne per le vendite negli USA). :(
Ovvio anche l'IVA/VAT, non l'ho menzionata ma il flusso è ben assodato, è uguale anche su mobile. L'unico store che la applica "a posteriori" sull'utente finale è itch. :hidenod:
Sono abbastanza curioso sui numeri , non esatti ovviamente perche non sono 'azzi mia e non sei manco tenuto a rispondere visto che e' tutta roba personale , ma come sia rapporta a confronto col tuo precedente lavoro in guadagni ovviamente ; contando tutto il tempo che ci avete messo a svilupparlo e poi a monetizzarlo .
Detto questo per il prossimo sviluppo spostate la compagnia in Cina cosi' magari ti fai lo yatch invece della ferrari :D
Allora, vediamo davvero come si mantiene in questa prima settimana, per ora siamo sollevati perchè la paura che non prendesse c'è sempre ed anticipare come andrà un rilascio è una cosa davvero difficile da analizzare/stimare (es.: su iOS pensavamo di far presa come su Android e invece è andata molto peggio), soprattutto senza avere un supporto marketing esterno (stiamo ciclando esperienze "diversamente positive", abbiamo ripreso a cercare un mesetto fa).
I numeri per migliorare (e lì si che allora ci sarebbe da festeggiare) ci sono, se fai caso agli altri che ci sono in home con noi nei "new and trending", a parte Ace Combat 7 e RE2 (LOL, oh ma vogliamo mettere?!? :metal: ) ci sono altri indie che hanno più recensioni (quindi che hanno più vendite di noi in media), quindi speriamo ci sia margine per migliorare, tra l'altro gli altri costano anche di più.
Il tier di prezzo è stata una bella decisione da prendere, il tier più comune è quello da 9,99$/€, forse perchè siamo pirla ci sembrava chiedere un po' troppo (sul prezzo in sè, indipendentemente dal tempo di sviluppo e dai costi), forse perchè arriviamo dal mobile dove davvero il mercato è una schifezza ("1 stella perchè il gioco si pagahh!!1one") e siamo stati influenzati da quello, comunque sono abbastanza sicuro che abbiamo fatto la cosa giusta (anche qui, forse "giusta" perchè siamo troppo buoni :sneer: ), tante review menzionano il rapporto tra contenuto e prezzo molto alto, da quello che ho visto siamo nella top 5 degli "under 10€". :)
Vediamo come va, per ora continuiamo ad incrociare le dita!
PS - fun fact: Steam ogni tanto decide di smettere di darci dati per tot ore :rotfl: ... f5 f5 f5 :hidenod:
Madeiner
3rd February 2019, 14:18
Non seguo il post ma esplorando su igg-games ho trovato dealer's life tra i download e mi è venuto in mente questo thread
Tanek
3rd February 2019, 14:26
Si, tipo già dopo un paio di ore dalla release (imho banalmente è da ringraziare uno dei curator che ci ha chiesto key tramite Steam), c'era da aspettarselo visto che ovviamente non ci siamo messi a lavorare N-mila ore su un DRM.
Se lo vuoi provare piuttosto ti passo una key :hidenod:
-=Rho=-
3rd February 2019, 16:56
lo stavo per postare io :D , credo purtroppo non ci sia nulla da fare a riguardo
11206
Darkmind
3rd February 2019, 18:57
Beh può essere paradossalmente vista come una cosa positiva, se non incontrasse il gusto del pubblico non avrebbero perso tempo a rendere disponibile la versione "gratuita" :nod:
Madeiner
4th February 2019, 01:23
Beh può essere paradossalmente vista come una cosa positiva, se non incontrasse il gusto del pubblico non avrebbero perso tempo a rendere disponibile la versione "gratuita" :nod:
This. Io ultimamente guardo molto meno steam, che è pieno di release inutili, e guardo siti tipo igg-games per avere la lista delle novità.
Se sta li, vuol dire che a qualcuno interessa. E tante volte lo si compra poi, o perchè vale la pena, o per gli aggiornamenti, o per supportare i dev. Per dire ho giocato a subnautica crackato per 40 ore e, arrivato alla 1.0, l'ho comprato per rigiocarlo, perchè credo abbiano fatto un buon lavoro.
Considerala pubblicità gratuita :D
Marphil
4th February 2019, 14:36
PS: risultato pessimo in Italia per ora (meno dell'1% del totale), ma fa nulla sinceramente ;)
Regola numero uno
Non puntare sull'Italia :sneer:
PS Bella lì Tanek!
Tanek
5th February 2019, 14:06
This. Io ultimamente guardo molto meno steam, che è pieno di release inutili, e guardo siti tipo igg-games per avere la lista delle novità.
Se sta li, vuol dire che a qualcuno interessa. E tante volte lo si compra poi, o perchè vale la pena, o per gli aggiornamenti, o per supportare i dev. Per dire ho giocato a subnautica crackato per 40 ore e, arrivato alla 1.0, l'ho comprato per rigiocarlo, perchè credo abbiano fatto un buon lavoro.
Considerala pubblicità gratuita :D
Sì allora, diciamo che su PC è diverso ed è comunque qualcosa di messo in conto, come dicevo su non abbiamo speso millemila ora per un DRM (anche perchè a prescindere io sono sempre dell'idea che tutto il tempo che perdi lì lo puoi usare per lo sviluppo per gli utenti legit che è molto meglio) quindi ci hanno messo 5 minuti a craccarlo. Tra l'altro sinceramente quando ho letto che l'ha fatto anche un team davvero grosso quasi quasi ci siamo sentiti onorati :sneer:
Su Android invece c'è stato qualcosa di diverso e che mi ha fatto girare di più le scatole (tanto che ci siamo avviati per fare qualcosa al riguardo), una piattaforma che si offre come "store alternativo a Google, siamo i migliori!!11one" (quindi con un business ben preciso che beneficia del fatto che ci siano più app) su cui vengono caricate decine di app piratate e che non risponde ai "DMCA takedown notice" (proprio se ne fregano). Ecco qui, mi sono girate le palle, perchè appunto un conto sono i pirati che lo fanno perchè "tutto deve essere gratis" (o anche semplicemente "perchè sì"), un conto è una azienda che ci basa su un business e che quindi fa soldi (più visibilità, più download nello store, più utenti, etc) grazie al russo che carica la versione piratata di DL premium.
Regola numero uno
Non puntare sull'Italia :sneer:
PS Bella lì Tanek!
Già, regola imparata tipo 1 mese dopo l'inizio del progetto (ormai due anni e mezzo fa), non farò nomi nè riferimenti, non fa più nemmeno un po' presa il "siamo sviluppatori italiani", o vieni ignorato completamente (tanto è un settore "sbagliato", vedi Calenda che dice che non va bene che i ragazzi giochino ai vg) oppure peggio ancora ti spalano merda, a prescindere dall'enorme impegno che ci metti o dalle limitate risorse che hai o DALLA CAZZO DI DIFFICOLTA' DI FARE IMPRESA IN ITALIA (lo scrivo in caps, perchè è un tema CHE MI FA INCAZZARE, in caps ancora :D ).
Grazie mille, fammi sapere poi invece come è andata per te :)
Marphil
5th February 2019, 14:17
Grazie mille, fammi sapere poi invece come è andata per te :)
Ho virato decisamente su un altro settore :sneer:
Tanek
5th February 2019, 19:16
Ah azz ok :D
Piccolo fun fact (mica tanto): come avete avuto modo di vedere da ieri sera sono iniziate le Lunar Sales, ovviamente sapevamo (con i soliti mille NDA della Valve) che ci sarebbe stata una "Lunar sale" ma sapevamo solo in "early February", probabilmente perchè non potevamo joinare (non puoi joinare sales entro 1 mese dal rilascio, comunque non avremmo partecipato così vicini al dayone) altrimenti mi aspetto che ci avrebbero detto la data esatta, altrettanto ovviamente ho detto "vabbè dai, inizierà di giovedì o venerdì, quindi 7/8 febbraio"... pam di lunedì 4 febbraio -.- non ho memoria di una sale iniziata di lunedì, speriamo che non ci sputtani la visibilità del rilascio, purtroppo temo che sarà così perchè ovviamente tra millemila "pezzi grossi" in saldo chi ci rimette siamo noi.
Altro fun fact: stanno finalmente arrivando youtuber grossi, soprattutto in Germania (dove stiamo andando davvero bene, con conseguenze positive anche su Android e iOS), per es. un tizio con 400k subscriber ha avviato una serie su DL, non capisco quasi un cazzo di tedesco ma ci ha fatto cappottare dal ridere, spero di avere qualche grossa novità al riguardo fra qualche giorno :D
Madeiner
6th February 2019, 11:45
Curiosità, ma hai sviluppato il gioco come lavoro full time? E' sostenibile? Avete altri progetti dopo questo rilascio?
Tanek
6th February 2019, 12:39
Certo che siamo full time, so che può sembrare semplice dall'esterno ma un gioco come DL richiede davvero un numero di ore esagerato di lavoro per sviluppare tutto ciò che c'è "sotto", se non fossimo stati full time (e oltre, perchè ovviamente sere, notti, weekend e vari, spesso non si risparmiano) non ce l'avremmo mai fatta, motivo per cui è sempre meglio iniziare con un progetto piccolo, il nostro ci sembrava piccolo ma poi, come spesso accade, non era così piccolo come pensavamo. Ma va bene, perchè avevamo una idea ben definita, un settore ed una nicchia (con pochissimi competitor e più scarsi) ben definiti, quindi man mano abbiamo capito sempre di più che era da portare avanti.
Più tutto il tempo che serve per le varie fasi di build e di delivery (su Google Play, App Store, Steam, Itch e gli altri store su cui andremo), tutto il tempo per la promozione (che nelle ultime settimane è stato quasi il 90% del tempo, in vista della release su Steam), per coordinare il progetto (es.: i traduttori in outsourcing, pianificazioni e stime di rilascio), per studiare cose nuove (never stop learning <3 ), etc etc. Altro che full time :D
Ovvio non senza difficoltà, non è che stiamo navigando nell'oro, però oh per quanto mi riguarda è comunque un ENORME successo :D
Kat
6th February 2019, 20:08
Vorrei acquistarlo su steam per comodità, ma qual è la piattaforma migliore per supportarvi?
Tanek
7th February 2019, 17:55
Qualche post più su scrivevo questo:
La differenza di fee tra Itch e Steam è molto marcata, su Itch può sceglierle lo sviluppatore (!), l'industry default è 30% (per ora aggiungerei, viste le considerazioni che ho fatto sopra su Epic Store e Discord Store), loro suggeriscono 10%, ma addirittura puoi mettere 0% (Gabe piuttosto si taglia una palla), noi abbiamo messo poco meno di 10% per iniziare ma appena valutiamo un attimo come va mettiamo a 10% perchè apprezzo TANTO il lavoro che sta facendo lo sviluppatore di Itch, su tantissimi fronti (es.: anche solo la possibilità di impostare il pay what you want, ma anche la semplicità del flusso di gestione dello store + build) solo che sono ordini di grandezza di traffico diversi, però ci trovi anche tanti indie famosi. Se vuoi hai solo un installer per l'applicazione di Itch e da lì hai la libreria, se non vuoi o se ti scoccia l'app aggiuntiva tutti i giochi su Itch sono forniti "standalone" (=con eseguibile diretto), quindi hai lo zip da scompattarti dove vuoi e lanciarlo direttamente.
Economicamente parlando sulla singola copia per noi Itch >>>> Steam (anche se su Itch in questo momento abbiamo messo uno sconto a tiratura limitata del 25% per questa prima soft release, però è pay as you want e le vendite che abbiamo fatto ci hanno dato di più o hanno preso anche il bundle con Android), però in questo momento quello che conta di più per noi è riuscire a spargere la voce il più possibile (social etc) per cercare di avere più wishlist possibili su Steam (maggiore traffico a cui puntare) e successivamente più vendite possibili tra day one e giorni subito dopo (release date fissata al 31/1, ora è visibile sulla pagina!), saranno anche tanto importanti le review e video di youtuber che in questi giorni se tutto va bene compariranno.
Io non ce la posso fare proprio a fare "promozione" qui tra di noi :P , fai tu ciò che vuoi, se serve possiamo anche dare qualche chiave gratuita, l'importante alla è che la release su Steam vada bene così da riuscire a emergere dalle mille schifezze che ci sono su Steam purtroppo.
Steam è ok, anche perché posso confermare che la Lunar Sale ci ha fottuto la settimana di rilascio. :cry: E su questo mi sa che non ci sarà niente da fare, vediamo come andrà poi da lunedì 11 quando finirà, ora siamo ancora nel bel mezzo anche se gli effetti sono stati davvero evidenti (tipo -80% da lunedì alle 19...).
Banalmente si vede in maniera molto netta anche qui: https://steamdb.info/app/982270/graphs/
Mi piacerebbe sapere anche se vi va come lo state trovando, sia se ci avete giocato tanto tempo fa nella sua prima release su Android (quindi avete modo di notare le differenze), sia se invece lo provate per la prima volta.
Ah, e ovviamente a proposito di feedback, se vi va ogni recensione è molto utile visto che siamo ancora all'inizio.
Tanek
10th October 2020, 11:25
Eeeeeeeeeee abbiamo annunciato il 2 :D
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1343670/header.jpg
Se vi va, potete provare la demo durante lo Steam Autumn Festival, la potete scaricare dalla pagina del gioco => https://store.steampowered.com/app/1343670/Dealers_Life_2/
(mettete wishlist se vi va, mi raccomando, aiuta un sacco con l' "algoritmo" !!)
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