minchia i poTTTeri
cmq ci ho giocato poco questo WE causa donna in aggro...vedo di riprendere questa settimana
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Actually:
DAoC: off, forever...![]()
ReaLife: on? oh really?
Work: slave...
Puppatemelo aoe
Allora, eccomi qui per un aggiornamento!
Innanzitutto per Mellen, avrei bisogno di qualche informazione in più su ciò che mi dicevi riguardo il valore di stima dell'esperto, io ho sviluppato un tool di test massivo sul valore di stima dell'esperto e:
Quindi work as intended per me.Code:Generated 1000 estimates for item price 15000! Estimate 15500 occurred 508 times (50.8%) Estimate 15000 occurred 492 times (49.2%)
Se puoi mi servirebbero dei dati così da capire se è davvero un bug, quindi se puoi dovresti fare così: prendi un item con un costo simile a quello dell'altra volta o a tua discrezione e scriviti l'oggetto oltre a se lo hai stimato (e se sì a quanto), fallo stimare ad un esperto, il giorno in cui ti dà la stima scriviti il valore e poi esci e rientra in gioco un po' di volte (una decina se hai voglia, altrimenti anche meno), scrivendoti ogni volta il valore. Poi mi scrivi tutto qui e vediamo.
Per me riprodurre quel caso in questo momento è un filo più difficile perchè abbiamo in test la nuova versione con il savegame mattutino (dovrei riprendere quella build, disinstallando quella attuale e reinstallando quella), però se riesci (tu, o chiunque voglia fare una prova che dura un paio di minuti) vorrei capire se può esserci davvero qualche bug nel flusso di gioco che valorizza la stima dell'esperto (lato algoritmo sicuro no, come da test quissù). Anche perchè appunto avendo implementato ora il savegame mattutino magari questo bug c'è e non ce ne possiamo accorgere più :P
Parlando di aggiornamenti e sviluppi, avevamo già sviluppato:
- limite a 3 nelle skill iniziali
- visualizzazione info aggiuntive sugli eventi (es.: nome dell'item perso/vinto, nome della caratteristica aumentata/diminuita, tipo di dipendente morto/acquisito)
- implementazioni propedeutiche all'inserimento di un bottone bonus di reset trattativa
Ora in testing abbiamo anche:
- Salvataggio "upgraded" (con warning iniziale su new game)
- gestione del negozio e dei suoi "fame points" con nuovi scaglioni di livello
- tratti dei clienti agganciati alla progressione/livello (e quindi difficoltà iniziale abbassata)
- oggetti eliminabili dall'inventario
- visualizzazione migliore skill clienti ed exp dipendenti (icone + e -)
Su quest'ultimo fronte vi posto qui una anteprima, ancora non definitiva, per chiedervi un parere:
Che ne pensate? Se non vi dico a cosa corrisponde ogni icona, è intuitivo capirlo? (ne manca una nello screen, il - )
Last edited by Tanek; 31st January 2017 at 13:21.
Tanek™: Game Designer & Algorithm Mastermind, Team Leader & SW Engineer and Dungeon Master!
"Datte Foco"™ and "Ma KITTESENCULA"™ are registered trademarks of Tanek Entertainment Inc.
"One of these days, scientists will discover that second X chromosome contains nothing but nonsense and twaddle." - Sheldon Cooper
Per non dimenticare:Spoiler
Uhm, non mi entusiasma sinceramente. Tipo Impatient non capisco se sia informazione mancante o cosa. Ed il check di Collector lo farei con la spunta invece che col pallino.
Ma tipo uno slider per ogni tratto non sarebbe immediatamente intuibile? Magari senza slider quando l'informazione di quel tratto manca.
vedo di farti la prova Tanek.
ricordo proprio che feci una prova entrando e uscendo una decina di volte apposta per testare il bug.
Lo rifaccio spero entro stasera.
Sul discorso icone io andrei semplicemente di + e - uguale per tutte e 4 le caratteristiche.
se non c'è nulla significa che non sai, se c'è +++ significa che è molto greedy o molto impatient. Viceversa se è --- lo è per niente.
Modello daoc![]()
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Per le icone, già il fatto che ci siano interpretazioni diverse mi fa capire che c'è da cambiarleanche se è vero che ne state vedendo un unico screenshot e non una sequenza di gioco.
+ e - è come è ora su greed e competence, con il +/- che corrisponde a 0 e il + e i - che coprono il range da -3 a +3 (es.: --- è -3).
Quando non si stima abbiamo lasciato il "???", che nello screen non c'è, credo sia evidente così che non si sia riconosciuta la skill (è anche un "???" di testo, non icona).
Su collector e impatience il discorso è diverso, perchè sono caratteristiche vere o false, quindi abbiamo pensato al puntino come true e alla X come false, nell'esempio dello screen quindi il cliente non è impaziente ed è un collezionista.
Per Gianni: lo slider non possiamo farlo perchè non sono skill solo in positivo (come per il giocatore) e due skill sono true/false.
L'unica cosa che mi viene in mente ora è pensare ad un range del tipo:
- [ _______ ] +
Da far vedere riempendolo in base all'esigenza (nei 7 slot in mezzo disponibili), per es:
- [ XXX____ ] +
Corrisponderebbe a -1, però mi sembra complesso da implementare e un po' confuso da capire, no?
Per Mellen: è ciò che è implementato ora per le skill che hanno un range (competence e greed), con i "???" quando non si riconosce la skill :P l'unica eccezione su queste è lo 0, che abbiamo pensato di rappresentare con quel +/- che è quello che prima definivamo "on average", cioè il valore della skill a 0.
E anche qui, per le true/false (collector e impatience) non si può fare, a meno di mettere + per il true e - per il false, ma ho timore che sia frainteso perchè rappresentato uguale, no? (però forse meglio semplificare al massimo tutto, avendo solo + e -)
Nessuna fretta per il test e grazie mille se trovi il tempo di farlo!!![]()
Last edited by Tanek; 31st January 2017 at 14:23.
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Per non dimenticare:Spoiler
uppo grigino --- e violone +++
X e . non si capisce cosa siano... io semplicemente metterei "collector" se è vero l'attributo oppure se falso non metterei nulla... quindi poppa o non poppa il tratto caratteriale... (non so se sono stato spiegato)
metterei i simboli in stile fumetto senza sfondo nero (ma questo credo già lo avreste fatto)
p.s. a quando release nuova beta ?
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Secondo me non puoi mai "non mettere"una skill perchè devi far sempre capire che non l'hai identificato (quindi i "???" di cui sopra). "---" e "+++" è come è ora per le skill con un range, solo appunto con il dubbio sul come rappresentare lo 0. Per le true/false forse uniformare con + e - rende di più l'idea.
(poi ovviamente io sono lontanissimo dall'essere un UI designerne parleremo un po' tra di noi)
Non ho capito la cosa dello "stile fumetto senza sfondo nero"
Update TBD (possibilità per giovedì/venerdì sera), c'è da vedere come proseguono i test sulle cose già implementate ma direi che comunque rilasceremo al più presto questo blocco di aggiornamenti.
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Per non dimenticare:Spoiler
prezzo di partenza: 38
ecco i prezzi post riparazione:
140
125
170
???
165
115
165
140
165
150
170
150
140
???
170
i ??? è quando non so valutarlo io.
Anche se la cosa è parecchio strana visto che pur avendo 5/5 di competence, di 5 oggetti iniziali, 3 non ero in grado di stimarli da solo.
edit:
riguardo le icone io metterei
+++
++
+
???
-
--
---
come hai detto.
Per il true/false metti semplicemente Y / N magari nello stesso stile dei + e -
Last edited by Mellen; 31st January 2017 at 14:57.
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Mettere i colori alle caratteristiche come su daoc. Grigio uguale poco giallo uguale zero viola uguale maxato con i valori intermedi a completamento
Alla faccia della varianza...
Temo che anche la tua stima contribuisca a far valutare il pezzo diversamente, non solo l efficacia del restorer.
Cioè l oggetto non è rotto ma nemmeno riparato perfettamente.
Sarebbe carino avere la modalità e il cioè il dipendente taroccatore, che aggiunge firme false agli item per farli lievitare di prezzo(con fake annesso)...
Ok, innanzitutto grazie mille!!
Ma attenzione! Tu stai parlando del restorer non dell'esperto! Da quello che mi ero segnato io la tua segnalazione era sull'esperto che deve SEMPRE stimare con la precisione più alta disponibile nel gioco (cosa appunto confermata dal test su, la varianza è praticamente nulla e bilanciata al 50% nei due slot di prezzo disponibili rispetto al prezzo reale).
Il restorer invece ti ripara l'oggetto dalla qualità iniziale a qualità very good (quindi ci sta tutto che si sia passato da 38 a 150 o giù di lì), ma poi lo la stima viene effettuata da TE con la tua competenza! In termini tematici: il restorer non ne sa nulla di stime, lui ripara, ma poi stimi TU per cercare di capire quanto vale l'oggetto nelle nuove condizioni.
E competenza 5 non è affatto alta, è altissima per l'early game sì, ma non per i valori raggiungibili in una partita (massimo 9+3), quindi resti comunque mediocre in competenza.
A occhio mi vien da dire che il prezzo reale di quell'oggetto è 150$, la varianza che vedo è del 10/15% con un picco "sfortunato" di circa 23%, ci sta tutta a mio avviso e non vedo alcun bug! (= work as intended)
EDIT: dimenticavo, rispetto alla tua "lista" di visualizzazione, manca lo zero :P per il resto è già così con "???" che come dicevo è quando non capisci il tratto.
Vedi sopra per la stima e per il restorer che riporta (ad oggi, con le implementazioni future sui fail dei dipendenti attivi non sarà più certo) sempre a very good.
Falsario già previsto per il futuro :P hyper trolling incluso :P
Last edited by Tanek; 31st January 2017 at 15:23.
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mmm... allora chiedo venia per aver scritto che parlavo dell'expert. Parlavo del restorer.
Però questa cosa del "esco e rientro finchè non ottengo il valore massimo..." non è positiva.
Però col save game nuovo che metterete immagino scomparirà.
Discorso competence a 5 inizialmente, non mi aspettavo che 3oggetti iniziali già dentro il negozio fossero abbastanza particolari da non saperli stimare...
Attendo la nuova release che con questa ho sukato troppo![]()
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Ma che ti frega di uscire e rientrareCredo ci sia stato qualche fraintendimento sulla differenza tra stima e valore reale!
Quella che vedi variare è la TUA stima, l'oggetto è comunque un oggetto riparato a condizioni Very Good, quindi il suo valore reale è comunque aumentato passando dal valore a qualità di prima al valore a qualità very good.
L'idea di fondo è che sia molto realistica come cosa (e dietro ci sono un TOT di algoritmi per niente banali, credetemi, e non perchè li ho fatti io :P ), un oggetto generato ha un valore reale che dipende da tutte le sue caratteristiche e che è fisso (e nascosto), poi tutti gli attori del gioco (giocatore ma anche clienti) effettuano sempre delle stime che PARTONO dal valore reale ma che sono modificate da un tot di fattori (per il giocatore: competence; per il cliente: competence, greed, collector). Nel tuo caso l'oggetto che hai fatto riparare al restorer puoi anche stimarlo 115 ma il suo valore REALE è comunque aumentato fino a 150 (ipotesi mia ad istinto, visto i valori che mi hai scritto), indipendentemente dalla tua stima! Quindi un cliente molto competente e con avarizia nella media comunque avrà una stima che in media sarà 150, indipendentemente da quanto diversa possa essere la tua stima. Per contro un cliente molto poco competente avrà una varianza più marcata, con l'avarizia che tenderà a farla "spostare" a suo vantaggio o viceversa, sempre partendo dal prezzo reale e indipendentemente dalla tua stima.
Ditemi se c'è bisogno di ulteriori chiarimenti su questo fronte che altrimenti vuol dire che dobbiamo mettere qualche hint o "?" in più da qualche parte (fermo restando che in futuro ci sarà un tutorial).
Last edited by Tanek; 31st January 2017 at 16:30.
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