In CoX come in tutti i mmorpg, oltre ad arrecare danno al mob/player si possono infliggere status, comunemente chiamati "Mez". Ne abbiamo parecchi, vediamo di analizzarne gli effetti e le diversità. Da notare che pressochè tutti gli status possono essere single target, aoe o cone.
IMMOBILIZE: Il classico root: un tipo di status piuttosto comune e tuttaltro che simpatico, ti inchioda i piedini sul posto. Non viene cancellato se il target prende danno (tipo daoc), il target può comunque fare tutto tranne che muoversi. Importante: in quasi tutti i casi, i poteri di immobilize hanno anche componenti di -fly e -jump, ovvero impediscono al target di saltare o di volare via e in aggiunta, se il target sta volando o saltando viene portato a terra.
KNOCKDOWN/BACK/UP: alcuni power hanno componenti di knockdown/back/up ovvero fiondano il target rispettivamente per terra, indietro o in aria. In tutti i casi è una condition molto fastidiosa e se applicata ripetutamente ti impedisce di fare qualunque cosa. Di solito un immobilize nega questa condizione, ovvero se un target è immobilizzato non può essere knockato. Ci si impiega quei 3-4 secondi per rialzarsi da un kd/kb/ku, durante quel periodo non si può fare nulla. Alcuni knockback sono molto potenti, del tipo che sbattono il target indietro di diversi metri!
SLEEP:il classico mez che addormenta il target. Come in daoc, il target si risveglia se colpito da danni ma non da debuff. Normalmente è la condition che ha durata maggiore. Non è consigliabile usarla in grossi gruppi in quanto si tende a fare molti danni ad area quindi i target verrebbero smezzati in tempo zero, invece torna utile per preparare serie di debuff mentre il target è sleeping. Importante: questa è una delle 3 condition che SPEGNE i toggle(*) del target, quindi tipicamente poco simpatica. Inoltre in pve la versione single target non crea aggro.
DISORIENT: chiamato anche stun, il disorient lascia il target incantato a guardare le stelline. Questa condition è piuttosto cattiva, non permette di fare nulla se non camminare a piccoli passi barcollando come un ubriaco uscito dall'osteria. La durata è solitamente consistente, ma minore rispetto a sleep. Importante: SPEGNE i toggle(*) del target.
HOLD: il più cattivo, un incrocio tra disorient e immobilize, lascia il target fermo e immobile, completamente incapace di fare qualunque cosa. La durata è solitamente minore rispetto a disorient. Importante: SPEGNE i toggle(*) del target.
FEAR: La condition più strana e (per ora) più stronza in pvp perchè ben pochi power di status protection hanno protezione da fear. Funziona essenzialmente come un hold, il target viene fermato sul posto e inizia a tremare convulsamente incapace di fare qualunque cosa, ma appena il target viene colpito di nuovo può a sua volta compiere UN attacco, per poi ritornare a tremare...diciamo che risponde 1 a 1 a tutti gli attacchi che subisce, ma rimane in condizione di fear per tutta la durata. Come si può facilmente capire, il fear viene usato essenzialmente per mettere un target fuori dal combat o, in pvp, per bloccarlo e menarlo con comodo magari dopo essersi buffati, curati, etc. Importante: NON SPEGNE i toggle(*) del target.
CONFUSE: altra condition stronza in pvp perchè poco resistita, porta il target a confondere nemici con amici. In parole povere, chi viene colpito da confusion si vedrà switchare il proprio target in modo randomico, se viene colpito un pet o un henchman si rivolta contro il padrone, addirittura capita che si possa colpire un proprio teammate senza volerlo. Il target confuso avrà comunque libertà di movimento. Importante: NON SPEGNE i toggle(*) del target. In PvE è bene usare confusion con moderazione, specialmente le versioni Aoe/cone dato che i mob colpiti da confusion possono dare malus all'exp.
CAPTURE: condition a cui non è possibile (al momento) resistere, se viene applicata il target è come se fosse rinchiuso in gabbia: non può fare nulla, ma nulla può essergli fatto. Una volta cessato l'effetto il target riprenderà a potersi muovere normalmente, per tutta la durata di capture non potrà essere comunque colpito. E' una condizione generalmente poco usata in pve di gruppo dato che rallenta il ritmo di exp, può essere utile in singolo per togliere dal combat target pericolosi. In PvP di gruppo è invece critica per togliere nemici dal combat perchè non è resistibile. Importante: NON SPEGNE i toggle(*) del target.
(*) Per toggle si intendono quei power attivabili tramite ON/OFF, per intenderci le armature, i power di status prot, i travel power, etc.
To be continued...